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axam

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  1. Sage erneut danke, Werde mit "C# in Unity für Einsteiger" in den nächsten Tagen mal ansehn, muß allerdings erst noch für einen Freund ein "Spiel" fertig stellen, welches er für eine Prüfung braucht. Werde eure Radschläge natürlich, im Rahmen meiner Möglichkeiten, durchaus beherzigen, aber auch unkommentiert stehen lassen, denn selbst wenn ich irgend etwas momentann vielleicht anders sehe, wäre vermutlich jedes wort sonst - zu oft habe ich schon gesehen, wenn ich meine Ziele erstmal erreicht habe, erwies sich das ganze dann als irgend wie ein wenig sinbefreit, oder ich erkannte warum ich das ganze eigentlich machen wollte und sah dann einen sehr viel einfacheren besseren weg, wie ich das Hauptziel erreichen kann, und, und, und - andererseits, egal was für einen Schwachsin ich da manchmal fabriziere, am Ende lerne ich dabei auch immer eine ganze Menge, und darum geht es ja eigentlich - oder etwa nicht? Auf jeden Fall bin ich euch stehts dankbar für jede Hilfestellung die ich von euch erhalte. PS.: Bezüglich: Das " Game", welches ich in im Jahr 2014 mal Angesprochene habe ruht zwar Momentan, aber aufgehoben ist nicht aufgeschoben - allerdings möchte ich zuvor noch versuchen ein anderes Projekt zu verwirklichen, welches mir in weiterer Folge die Arbeit an dem Spiel erheblich erleichtern würde. Aber so bin ich nun mal leider - ich habe stehts dutzende Projekte am laufen, an denen ich dann ganz nach Lust und Laune arbeite. Wirkt für Ausenstehende zwar schnell mal so als würde ich ales möglich beginnen ohne je irgend etwas fertig zu machen, aber in Wahrheit lasse ich die wenigsten Dinge tatsächlich unvollendet, den wenn es sich nicht irgend wann als völlig unmöglich erweist, und ich das Projekt daher verwerfe, oder "unersetzliche Informationen" im "Datennirvaner" "verschwinden", dann komme ich früher oder später auf jedes Projekt irgend wann wieder zurück und arbeite daran weiter bis es auf diese Weise irgend wann fertig ist.
  2. Deine Einwände machen durchaus Sinn. Das mit den kürzeln ist übrigens die Extremvariante. Meine Frage zielt im Grunde eher darauf ab, wo sind meine Grenzen - wie weit kann ich C#/Unity "verbigen", und wie sieht die korrekte Syntax dafür aus. Ich gebe dir recht, mit " tp tr tk to " ist keinem wirklich geholfen - wenn ich aber bei transform.rotation und transform.Rotate das transform überall weglasen kann und nur noch rotation bzw. Rotate schreibe erhöht dies für mich persönlich die lesbarkeit durchaus. Ein weiter Aspekt - meine Mutersprache ist Deutsch, ich kenne zwar die Bedeutung von rotation, aber wenn ich mit "Variabelnamen" arbeite kann ich es auch genau so gut in drehen umbenenen. Weiterer Vorteil von Variblen - ich ändere wärend der Arbeit immer wider mal die Namen meiner Variblen - heute schreibe ich der einfachheit halber p1, morgen ist mir dies zu ungenau und daraus wird wieder ein Player1, und übermorgen kämpfe ich für den Erhalt unsrer deutschen Sprache und nene es Spieler1 - sind die Variblen in einer weiteren Variable verschachtelt, muss die Variable nur an dieser einen stelle angepast werden, anstatt im ganzen Code. (aus _playerGo.GetComponent<Player> wird dann z.B einfach Spielerobjekt.GetComponent<Spieler>) Der Ideallfall wäre natürlich, wenn sich dass ganze am Ende so weit verbigen ließe, bis daraus tatsächlich ein fast schon flüßiges Deutsch wird - allerdings bin ich dann zu symbolverliebt, als dass ich "drehe.X-Achse um 5.0" schreiben würde, antselle von " dreh.x + 5f" (Wenn ihr wist was ich meine )
  3. Danke für die Antwort Würde das ganze auch mit transform.position bzw. transform.Translate funktionieren? siehe hier was ich meine: private Transform tp; private Transform tr; private Transform tT; private Transform tR; void Start () { tp = transform.position; tr = transform.rotation; tT = transform.Translate; tR = transform.Rotate; } void Spawn () { spawn = new Vector3 (tp.x, tp.y, tp.z - 30f); tp = spawn; tr = Quaternion.identity; tT (Vector3.forward * p.speed * Time.deltaTime); }
  4. Ok, ich weiß nicht ob das überhaupt möglich ist, aber last mich erklären: Manchmal wiederholen sich Code-Teile, zB.: private Vektor3 position; void something () { p.GetComponent<Player> ().Abstand (); p.GetComponent<Player> ().Letzter (); p.GetComponent<Player> ().speed; position = new Vektor3 (p1.transform.position.x, p1.transform.position.y, p1.transform.position.z); p1.transform.position = position } Hier wiederholen sich "p.GetComponent<Player>" und "p1.transform.position". Jetzt kam mir der Gedanke, könnte man das ganze nicht irgend wie mit Variablennamen übersichtlicher machen, etwa in der Art: private Vektor3 position; private variable SN1 = p.GetComponent<Player>; // ShortName private variable SN2 = p1.transform.position; void something () { SN1 ().Abstand (); SN1 ().Letzter (); SN1 ().speed; position = new Vektor3 (SN2.x, SN2.y, SN2.z); SN2 = position; } Hinweis: Das obige Script dient nur als Beispiel um mein Vorhaben zu verteutlichen.
  5. Hallo Agrom, ja ich habe bereits Erfahrung mit C++ (und mit cmd, auch wenn das nicht wirklich zählt). Finde Programieren eigentlich ganz Witzig, leider fehlten mir bislang meist sinnvolle Anwendungsgebiete, aber das wird sich ja jetzt vermutlich ändern. Was meinst du eigentlich mit Modden? Bei Modden muß ich unwelgerlich an das Anpassen eines fertigen Spiels denken (sogenante Mods). Darin hab ich mich zwar auch schon versucht, aber was bei der Entwicklung eines neuen Spiels mit Modden gemeint ist, erschließt sich mir nicht. Oder meintest du genau das, dass Anpassen eines fertigen Spiels an die eigen Wünsche/Bedürfnisse. Übrigens habe ich ja im Grunde auch vor, dass ich mit Würfeln und Kugeln anfange, aber ich habe eben auch schon das große Gesamtziel vor Augen, und da ich dafür auch diese Würfeln und Kugeln brauche, fände ich es Schade wenn ich irgend wann festelle, dass ich noch mal ganz von vorne anfangen muß, nur weil ich mich am Anfang nicht ausreichend informiert habe.
  6. Hallo erstmal und OK ich gestehe, diesmal hab ich gar nicht erst lange nach einer Antwort gesucht, sondern hab mich gleich dierekt an euch gewant. Also langsam wird es mit der Spieleentwickelung wirklich ernst und so bald ich auf meine Frage eine Antwort habe lege ich entlich los. Dabei dachte ich mir, ich fange erstmal mit den 3D-Modellen an. Zum einen erscheint mir das momentan am einfachsten und zum anderen hab ich das Gefühl, damit ich in Unity3D überhaupt irgend etwas tun kann brauch ich ohnehin fertige 3D-Modelle. Gut es gibt zwar bereits fertige Modelle, aber da ich mich ohnehin irgend wann mit dem Erstellen von 3D-Modellen befassen muß, kann ich auch gleich damit anfangen. Jetzt ist es aber so, dass es da ein Grafikfeature gibt, das ich zu einem späterem Zeitpunkt, wenn ich genug Erfahrung dafür habe, implementieren möchte. Ich weiß nicht mal ob es etwas ähnliches auch in anderen Spielen gibt. Mir ist zwar jetzt auf die Schnelle nichts derartiges bekannt, aber eventuell nutzen ja manche Spiele soetwas zumindest ansatzweise im Hintergrund, ohne das der Spieler etwas davon merkt. Aber ich erwarte mir jetzt auch keine konkrete Anleitung, wie ich es später einmal umsetzen kann, ich würde nur gerne wissen, ob ich, eurer erfahren Meinung nach, bei der Modellerstellung irgend etwas beachten sollte, damit ich hinter nicht sage: "Ach hät ich doch" und nochmal ganz von vorn anfangen muß. Aber was hab ich jetzt eigentlich konkret vor? Ich möchte im Spiel zwei Grafikstille verwenden, die sich klar erkenbar voneinader unterscheiden, und zwar "Simpel" und "Komplex". Bei "Simpel" weis ich zwar noch nicht wie weit ich am ende dann doch noch ins Deteil gehe, aber der Grundgedanke wäre für alles möglichst einfache Formen zu verwenden, wobei Objekte nur aus einem bzw möglichst wenigen Modellen bestehen, ganz nach dem Muster die Bar der Bar sind zwei Quader die ein Rechteck bilden, ein Kopf ist nur eine Kugel, wobei Augen und Mund dabei nur wechselnde Texturen sind und, falls ich dabei ein zufriedenstellendes Ergebniss erzielele, sind eventuell auch Nasse, Ohren und Haare nur Texturen. Bei "Komplex" hingegegen wird bereits bei den Modellen sehr viel mehr Wert auf Deteils gelegt und ein Objekt kann sich auch ohne weiteres aus mehreren Modelen zusamensetzen, etwa bei einem Kopf sind Nasse, Ohren und Haare bereits im Model herausgearbeitet, wobei etwa bei der Nasse sogar ansatzweise Nassenlöcher vorhanden sind und die Augen sind bei "Komplex" in Form einer Kugel ein eigenständiges Modelle, das sich im Spiel bei Bedarf bewegen kann (unter anderem auch gesteuert vom Spieler selbst). Im fertigen Spiel soll dann, zwar je nach Situation, im Grunde aber zu jeder Zeit, ein wechsel zwischen "Simpel" und "Komplex" auf drei Arten/Stuffen möglich sein. 1.) Vollständig: das Ganze Spiel ist entweder "Simpel" oder "Komplex" 2.) Halb/Halb: Die ganze Welt ist entweder "Simpel" oder "Komplex", der Rest wird im anderen Grafikstill dargestellt. 3.) Selektiv: Bei Anwendung diverser Zauber, Gegenstände, Fähigkeiten, usw. werden lediglich die davon betroffenen Teile des Spiels im anderen Grafikstill dargestellt. Dies kann dabei auch Teile der Welt betreffen. Hintergrund: Natürlich werde ich bei der Entwicklung jetzt erstmal mit Simpel beginnen, allerdings ist das ganze nicht bloß als Gimig gedacht, sondern ein entscheidendes Spielelement. Im Spiel existieren nämlich 3 Versionen der Welt. Da ist zunächst "Real", was den Grafikstill "Komplex" verwendet. Dann gibt es noch den "Schatten", der, bis auf diverse Ausnahmen, als invertierte Version von "Real" dargestellt wird. Als letztes wäre da noch "Virtuell" welche "Simpel" angezeigt wird. Dabei kann sich "Virtuell" sowohl mit "Real" vermischen oder auch "Real" vollständig ersetzen. Diese 3 Versionen unterscheiden sich dabei nicht nur Optisch sondern auch in dem, was in ihnen möglich ist, zudem sind manche Dinge nur in ein oder zwei dieser 3 Versionen sichtbar. Jetzt hat zwar nicht jeder Charakter zugriff auf "Schatten" und "Virtuell" aber es gibt auch Spielbare Charktere die nicht nur auf "Real" beschränkt sind und bei solchen Charakteren kann der Spieler meist frei entscheiden welche Version der Welt für ihn gerade am geignesten ist. Abschließend noch mal zur Erinerung die Eigentliche Frage: Für fast alles im Spiel werden zumindest zwei vollständig 3D-Varianten existieren die je nach Situation teilweis bis ganz miteinander vertauscht werden. Soll ich nun eurer Meinung nach bei der Erstellung der Modelle auf irgend etwas achten, oder kann ich mich, was ich eher glaube, bei den Modellen frei austoben, da ich in Unity3D lediglich festlege wann was verwendet wird, wobei es jedoch für Unity3D zwei völlig verschiedene Objekte sind, und es daher onhin nichts gibt, auf was man achten muß?
  7. Hallo Erstmal ganz allgemein über mich: Ich habe bereits Grundkenntnisse in C++ und bin sehr geschikt im Umgang mit dem Computer bzw. mit so zimlich jeder Software und jetzt beabsichtige ich, rein zum Zeitvertreib, anhand eines Konkreten Projekts, zu lernen wie man ein Computerspiel erstellt. Für das geplannte Spiel rechne ich vorerst mit 10 Jahren Entwicklungszeit, aber wenn das Spiel nie fertig wird ist es auch kein Problem da für mich erstmal der Weg das Ziel ist und das eigentliche Spiel vorerst mehr ein Mittel zum Zweck ist um dem ganzen eine konkrete Richtung zu geben. In diesem Sinne ist mein erstes Teilziel im laufe des nächsten halben Jahres, einen Charakter zu entwerfen, eine Bar zu entwerfeen und beides so zu kombinierren, das sich der Charakter in der Bar Bewegen kann und sich an einen der Tische der Bar setzen kann. Aber aufgrund von Hardware-Problemen konnte bzw. wollte ich bislang noch nicht anfangen. Nun zu meiner eigentlichen Frage: Ein paar Freunde haben mich gebeten das ich ihnen bei einem P&P-RPG den Spieleleiter mache und da kam mir die Idee eine Daatenbank zu erstellen, die alle für die Charaktererstellung relevanten Informationen enthält (Rassen, Zauber, Gegenstände, usw.) nicht zuletzt, da ich diese Informationen vermutlich, irgend wann einmal, auch für mein PC-Spiel adaptieren könnte. Folglich stellt sich nun die Frage welche Datenbank ich für mein vorhaben verwenden soll, damit ich sie später auch Problemlos mit Unity3D verwenden kann, oder kann und soll ich so eine Datenban gleich direckt mit Unity3D erstellen. Wie gesagt, bislang hab ich noch keinen schimmer was mit Unity3D wirklich mögkich ist, ich hab bislang nur irgend wie Mitbekommen, das ich zumindest meine 3D-Objekte in einem externen Programm entwerfen muß währen diese Objekte dann in Unity3D lediglich mit ihren Texturen verknüpft werden und festgelegt wird in welcher Beziehung die Objekte zu anderen Objekten des Spiels stehen. Danke für eur Hilfe
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