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Unity Insider Forum

camcam

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  1. Aufjedendall schonmal Danke für die Antwort. Das mit dem Hashen der Daten und Server und Client haben eine Key ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Aber wie du bereits sagtest hast du dann das Problem dass Leute den Key mit ein bisschen Aufwand auslesen können. Das Problem an dem Spiel ist, dass es um etwas geht. Also man kann etwas gewinnen. Darum versuche ich Möglichkeiten zu finden es möglichst schwer zu machen. Mir war schon relativ klar das es 100% sicher nicht geben kann. Wenn man an dem Spiel teilnimmt stimmt man vorher auch zu das man keine Manipulationen betreiben darf. Jedoch wird das nicht viel helfen. Ich muss einfach mal bisschen rumprobieten.
  2. Hallo erstmal, und zwar habe ich das Problem das ich ein mobiles singleplayer Spiel entwickeln will. Wenn man eine Runde gespielt hat soll immer der Score an einen Server geschickt werden. Jetzt ist es aber wichtig das dieser Score auf keinen Fall manipuliert werden darf. Also dass der Client mir falsche Informationen sendet z.B eine gefälschte Naricht das ein neuer Highscore erreicht wurde. Da ich in diesem Bereich jedoch fast kein Wissen besitze und ich auch nichts richtiges finden konnte, wollte ich euch mal Fragen ob ihr Tipps hättet wie ich das am besten umsetzen kann. Vielen Dank schonmal an alle die sich Gedanken machen.
  3. Danke schon mal für die Antwort. So wie ich verstanden habe ist das bei Unity nicht nötig. Dort wird die Zeit einfach immer in ms angegeben. Hier ist die richtige Doku Seite.
  4. Hallo, ich versuche gerade mithilfe des Firebase SDK eine Authentifizierung mit der eigenen Handy Nummer in eine Android zu integrieren. Bekomme das auch nach 3 Stunden noch immer net zum laufen. Vielleicht hab ihr ja ne Idee. Mein Code: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Firebase; using Firebase.Auth; public class PhoneNumberAuth : MonoBehaviour { public InputField phoneNumText; public Text eText; public string phoneNum; private FirebaseAuth auth = FirebaseAuth.DefaultInstance; public PhoneNumberAuth(FirebaseAuth auth) { this.auth = auth; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { phoneNum = phoneNumText.text.ToString(); } public void SendPhoneNum() { Debug.Log(phoneNum); eText.text = "Wurde gesendet"+phoneNum; PhoneAuthProvider provider = PhoneAuthProvider.GetInstance(auth); provider.VerifyPhoneNumber(phoneNum, 60000, null, verificationCompleted: (credential) => { }, verificationFailed: (error) => { eText.text = "Error:"+error; }, codeSent: (id, token) => { }, codeAutoRetrievalTimeOut: (id) => { }); } } Bekomme auch ne Fehlermeldung: ArgumentNullException: Argument cannot be null. Parameter name: key System.Collections.Generic.Dictionary`2[Firebase.Auth.FirebaseAuth,Firebase.Auth.PhoneAuthProvider].TryGetValue (Firebase.Auth.FirebaseAuth key, Firebase.Auth.PhoneAuthProvider& value) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/Dictionary.cs:588) Firebase.Auth.PhoneAuthProvider.GetInstance (Firebase.Auth.FirebaseAuth auth) PhoneNumberAuth.SendPhoneNum () (at Assets/Scripts/PhoneNumberAuth.cs:37) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent.cs:166) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent_0.cs:58) UnityEngine.UI.Button.Press () (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs:36) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs:45) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[IPointerClickHandler] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.EventFunction`1 functor) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() Wäre cool wenn mir eine weiterhelfen könnte
  5. Jo das wusste ich schon. Also ich stelle mir das so vor ich erstelle ein Match wie weiß ich jetzt das ich der Server bin dafür muss ich erstmal doch ein Player Prefab spawnen. damit ich isServer abfragen kann oder?
  6. Danke nochmal für den Tipp aber wie lasse ich das Object nur auf dem Server spawnen.
  7. Also ich möchte z.B das der auf einem Server der Game Mode DeathMatch läuft. Die Runde soll ja auch irgendwann beendet werden also läuft ein vom Server Kontrollierter Timer. Denn muss ich ja irgendwo verarbeiten darum geht es.
  8. Abend erstmal, also ich möchte gerne bei meinem Spiel die Server auf einem extra Server hosten. Also das dort kein Spieler gespawnt wird. Die Spieler jedoch connecten auf den Server und können nochmal spielen. Jetzt ist mein Problem aber das ich die Server Logik(z.B GameModes mit Runden)ja auch noch benötige. Das einzige was mir einfällt ist momentan das ich für den Server ein anderes Prefabs spawn das dann alles verarbeitet. Bin mir bei der Idee aber nicht ganz sicher. Also wollte mal Fragen geht das so klar oder ist das eher schlecht? MFG camcam
  9. Oder besser gesagt gibt es eine Möglichkeit nach dem: ClientScene.AddPlayer(0); auf das Player Object zuzugreifen da da dieser das Script besitzt welchem ich es zuweisen will?
  10. Hallo erstmal, irgendwie kriege ich es nicht hin das der Spieler vom dem Spawnen ein Team wählen kann auch kein Ansatz. Vielleicht kann mir ja jemand helfen. Was ich bis jetzt habe: CustomNetworkManager public void ChooseTeamOne() { team = PlayerManager.Teams.Taliban; chooseTeamMenu.SetActive(false); spawnMenu.SetActive(true); } public void ChooseTeamTwo() { team = PlayerManager.Teams.USArmy; chooseTeamMenu.SetActive(false); spawnMenu.SetActive(true); } public void Spawn() { if(ClientScene.localPlayers.Count == 0) { ClientScene.AddPlayer(0); spawnMenu.SetActive(false); } }
  11. Hallo erstmal, also meine Frage ist. Ich habe mich schon länger mit UNeT beschäftigt und komme damit auch ganz gut klar. Jetzt finde ich das aber mit dem Matchmaking schlecht(Brauche so etwas wie einen MasterServer). Ich besitze aber auch Forge jedoch kenne ich mich da net so gut aus. Jetzt meine Frage meint ihr es lohnt sich zu wechseln oder gibt es alternativen für einen Master Server zum Matchmaking. MFG camcam
  12. Hallo Leute, hab mal ne Frage. Habe mich heute mal mit Forge Networking beschäftigt(davor UNET benutzt). Jetzt habe ich mal das ganze mit einem sehr einfachen FPS Shooter ausprobiert klappt auch alles. Jetzt stelle ich mir aber die Frage wenn der Spieler stirbt ob ich ihn komplett zerstören soll oder nur Deaktivieren. Ich weiß nicht ob eine der beiden Lösungen irgendwelche Vorteile hat. Vielleicht kennst sich ja jemand bei solchen Sachen aus. MFG camcam
  13. Hallo erstmal, also ich habe das so gemacht bis jetzt bool uiOn = false; NetworkConnection conn; short playerControllerId; public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection _conn, short _playerControllerId) { conn = _conn; playerControllerId = _playerControllerId; uiOn = true; } void OnGUI() { if(uiOn) { if (GUI.Button(new Rect(30,30,100,30), "Spawn")) { Transform spawnPoint = this.GetStartPosition(); var player = (GameObject)GameObject.Instantiate(playerPrefab, spawnPoint.transform.position, Quaternion.identity); NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId); } } } Ich habe aber irgendwie das Gefühl dass man das auch sauberer lösen kann. Wollte mal fragen was ihr dazu sagt ob das so ok ist und ob es besser geht.
  14. Hallo erstmal, also ich habe eine Server Liste erstellt mit Unitys MatchMaking Service. Dort gibt es aber soweit ich es sehen kann keine Möglichkeit beim erstellen des Servers oder beim abfragen der Server Informationen den GameMode mitzusenden. Jetzt meine Frage ist das doch möglich auch in der HLAPI oder vielleicht nur mithilfe der LLAPI. MFG camcam
  15. So danke erstmal funktioniert jetzt soweit. Ich hätte aber nochmal ne andere Frage. Wie funktioniert das mit einem Game Mode. Also wenn ich einstelle beim Server erstellen das es ein TDM ist das auch in der Server Liste angezeigt wird?
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