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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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coco07

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  1. Halo Mr 3d, vielen Dank für deine Hilfe. Deine Lösung ist zwar nicht die Gesuchte, aber trotzdem der Denkanstoß für die Endgültige gewesen. Hier ist die Endgültige: Unity ist für 2D Animation nun wirklich alles andere als optimiert. LibGDX bietet hier wesentlich einfachere Eventsysteme an. Unity gefällt mir dahingehend überhaupt nicht.
  2. Hallo TobLine, würde nicht funktionieren. Ich brauche eine einmalig abgespielte Animation beim loslassen des Buttons. Deswegen der kleine Hinweis "Wie bei Candy Crush von King". Er soll praktisch diesen "bubble Effekt" nachahmen. Danke für deine Antwort
  3. Hallo Community, ich komme derzeit beim Animieren eines Buttons im Spiel nicht weiter. Animation in LibGDX waren ein einfaches Thema. In Unity scheint mir das sehr komplex zu sein. Wenn ich in der von Unity bereitgestellten Button Komponente "Transition" auf Animation stelle und dann in das Animations-Fenster wechsle, finde ich dort nur "Normal", "Highlighted", "Pressed" und "Disabled" als mögliche States, nicht aber "Released". Kann ich diesen State nur per Code animieren? Der Button soll beim Drücken kleiner skaliert werden und beim loslassen eine kleine Animation zeigen. Ähnlich wie bei Candy Crush von King. Gibt es eine andere Möglichkeit als diesen per Code zu animieren? Mit freundlichen Grüßen Coco07
  4. Hallo Community, ich schreibe gerade einen kleinen 2D-Shooter. Das Bewegen mit Hilfe der RigidBody2D Komponente und dem dazugehörigen NetworkTransform funktioniert inklusive der Animation-Synchronisierung auf allen Clients. Beim Schießen komme ich derzeit nicht weiter. Wenn ich die Kugel auf dem Server spawne, habe ich auf meinem eigenen Client eine Verzögerung. Die Kugel kommt also nicht mehr direkt aus der Waffe, sondern hinkt um die Zeit des Pings hinterher. public void CmdShoot(){ GameObject bullet = (GameObject) GameObject.Instantiate (bulletPrefab, spawnPosition.position, spawnPosition.rotation); bullet.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = bullet.transform.right * BULLET_SPEED; NetworkServer.Spawn (bullet); } Die Lösung ist wohl "Client Side Prediction"? Also habe ich einfach eine Kugel lokal auf meinem eigenen Client gespawnt und die SpriteRenderer Komponente der Kugel, welche auf dem Server gespawnt wird, deaktiviert. Jetzt sehe ich meine eigene Kugel ohne Verzögerung direkt aus der Waffe fliegen. Die im Netzwerk aktive Kugel ist zwar nicht mit der lokalen Kugel synchronisiert, aber das macht nichts. Ich habe also 2 Kugeln pro Schuss -> Eine nur für mich sichtbare(fürs Optische) und die richtige im Netzwerk aktive Kugel(für Kollisionen usw.). Die Frage ist nun, wie ich die im Netzwerk aktive Kugel auch auf den anderen Clients sichtbar machen kann, da die SpriteRenderer Komponente ja deaktiviert ist. Wenn ich diese im Script der Kugel aktiviere, sehe ich natürlich meine lokale UND die im Netzwerk Aktive auf meinem eigenen Client. Optisch sieht das nicht wirklich berauschend aus. Gibt es dafür eine Lösung? Ich habe bereits versucht eine lokale Liste zu erzeugen und jede im Netzwerk gespawnte Kugel hinein zu legen. Funktioniert aber leider nicht, da der "Command" nur auf dem Server aufgerufen wird... Ich bin echt ratlos edit: Mit Client-Authority ist das Problem behoben, in dem ich in der Start Methode des Kugel-Scripts einfach die Bedingung if (!hasAuthority) { GetComponent<SpriteRenderer> ().enabled = true; } hinzufüge... Allerdings bekomme ich dann auf einem der beiden Clients eine Fehlermeldung: "HandleTransform no gameObject" in UnityEngine.Networking.NetworkIdentify: UnetStaticUpdate() Außerdem ist das wieder unnötiger Traffic, da die Kugel mit dem Server synchronisiert wird? MfG Coco07
  5. Hey Hirk, erst einmal vielen Dank für deine Antwort. In deiner Antwort gehst du offensichtlich auf GUI Komponenten ein, welche bereits existieren. Wie aber sieht das mit neuen Komponenten ein, welche ich selbst erzeugen möchte? Beispielweise würde ich in Java eine Klasse haben, welche sich Character nennt und viele Daten und Objekte miteinander vereint. Dazu gehört zum Beispiel eine Waffe(eine eigene Klasse), ein Inventar(eine eigene Klasse) usw. Dieses kann ich in Unity nicht umsetzen, da würde ich dann in der Szene ein Inventar-Objekt erzeugen(empty) und ein Script draufhauen, welches eigentlich total unnötig ist. Genau wie mit Eigenschaften, welche zum Start des Spiels gesetzt werden müssen, denn dafür muss ich ein Script schreiben und es entweder auf wieder ein neu erzeugtes Objekt(empty) hauen oder sinnlos auf die Kamera setzen. Das sind all so Sachen, die für mich nicht richtig durchdacht erscheinen und man hätte sinnvoller gestalten können. Zum Beispiel möchte ich gerne dynamisch zur Laufzeit verschiedene Objekte ins Spiel bringen und verschieden sich bewegen lassen, verschiedene Physik zuweisen und von gerade passierenden Spielerverhalten beeinflussen lassen. Ist das möglich? Mir kommt das so vor, als würde man keine neuen Klassen schreiben, welche einen Zustand und Verhalten präsentieren, sondern nur beschreiben soll, was das in der Szene vorhandene Objekt in jedem Frame machen soll. Ich denke mal, es ist schwer zu verstehen, woraus ich hinaus will. Vielleicht versteht es der ein oder andere MfG Coco07!
  6. Hey Community, ich habe gestern angefangen mit Unity zu arbeiten. Dazu muss ich sagen, dass ich seit 2 Jahren aktiv(mehr als 5 Stunden täglich) in Java programmiere und sehr viele Erfahrungen sammeln konnte, gerade was die Spieleprogrammierung und auch Entwurfsmuster angeht. In Unity bringt mir diese Erfahrung leider rein gar nichts. Ich verstehe die Zusammenhänge zwischen den Objekten in der Szene und den Scripts leider überhaupt nicht(nichtmal ansatzweise)... Für mich sieht das so aus, als wenn man in der Szene die Welt(das Spiel) schon komplett zusammenbauen muss(statisch). Dann schreibt man sich Scripts, um das Verhalten dieser Objekte darzustellen. In Java habe ich mir Klassen geschrieben, welche ein komplettes Objekt(Zustand u. Verhalten) repräsentiert. Dann brauche ich nur noch die passenden Zustände wählen und Methoden auf diesem Objekt aufrufen. In Unity schreibe ich ein Script und ziehe es auf ein Objekt in der Szene -> 10 unterschiedliche Verhaltensregeln = 10 verschiedene Scripts? Wenn ich jetzt beispielweise ein Level in Java schrieb, dann beinhaltete dieses Level Referenzen auf in dem Level vorhandenen Objekten. Somit konnte ich die eigentliche Logik in der bspw. Level-Klasse implementieren und dieses Level aus verschiedenen Objekten zusammenbauen. In Unity muss ich jedem Objekt sein eigenes Verhalten gleich mitgeben? Wo bestehen denn die Beziehungen zwischen den Objekten? Kann ich die gleiche Herangehensweise wie in Java auch mit Scripts in Unity umsetzen oder muss ich mich daran gewöhnen? Jetzt werden manche denken, ich wäre wohl kein richtiger Programmierer, denn dieser könnte sich die Antworten im Netz selbst heraussuchen. Ich habe gesucht ohne Ende und finde immer nur Argumente dafür, dass meine Vermutungen stimmen. Lieg ich im Grunde richtig oder denke ich komplett falsch? Wäre echt sehr dankbar für eine kurze Einleitung oder Aufklärung über den Zusammenbau in einer solchen Engine. MfG Coco07!
  7. So ihr beiden Helferlein , habe das ganze nun auf meinen eigenen Button angewendet und siehe da, wirklich zu 100% die gleiche Animation in 20 Minuten hinbekommen. Sieht nun so aus: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <scale android:duration="500" android:fromXScale="1" android:fromYScale="1" android:pivotX="50%" android:pivotY="50%" android:repeatMode="reverse" android:repeatCount="infinite" android:toXScale="1.07" android:toYScale="0.95" /> </set> Das das so einfach ist, hab ich mir jetzt nicht vorstellen können. Jetzt fehlt "nur noch" das Spiel Vielen Dank Euch!!!! Grüße Coco07!
  8. Das hört sich doch mal gut an Werde das ganze mal mit XML testen, obwohl ich derzeit nicht so weit gekommen bin damit. Ich werde mein Ergebnis dann mal posten hier.. Vielen Dank und liebe Grüße Coco07!
  9. Das glaub ich eher weniger. Die XML Animationen in Android können den Button dehnen oder zusammenquetschen. Hier sind doch nur größer kleiner, drehen usw. möglich? grüße coco07!
  10. Hey fairygirl, meine erste Idee war genau diese. Habs dann mit einem Beispiel genauso gemacht. Die Animation sah dann so ähnlich aus. Allerdings würde doch bei 10 Button, die nebeneinander viele Bilder in einer Sequenz ablaufen lassen die ganze UI blockieren oder? Ist die Performance dann nicht im Keller? grüße coco07!
  11. Ich fang mal von vorne an. Ich programmiere jetzt seit einem halben Jahr in Java und bin auch ziemlich fortgeschritten. Das größte Projekt war bisher ein ServerSocket auf meinem Raspberry PI, mit dem wir jetzt elektrische Geräte an und ausschalten können und uns per Smartphone mit dem Raspberry verbinden und austauschen können. Nun möchte ich gerne in die Android Entwicklung habe bereits eine App im Store, welche bei eingehenden Nachrichten die LED Blitz blinken lässt. Nun möchte ich gerne kleinere Games entwickeln (2D) und suche nach einer Möglichkeit, wo ich viel in Java programmieren kann, weil ich gerne bei Java bleiben möchte. Da ich bei Unity aber größtenteils in C# programmieren würde, weil ich Javascript nicht mag, würde ich nur die Button und Menüs in Unity machen und den Rest per SurfaceView in Eclipse selber entwickeln. Gerne würde ich auch in einer Firma arbeiten, welche Spiele für mobile Plattformen entwickelt, bin zur Zeit aber schon in einer Ausbildung zum IT-System-Elektroniker(würde gerne wechseln zum Programmierer)... Hast du eine Idee, wie ich am besten solche Projekte realisiere? Ein Team suchen oder doch die ersten Schritte in 2D alleine machen? Welche Engine und wie das ganze aufteilen(Engine und pur Java). Den großen Vorteil in Unity sehe ich natürlich darin, dass ich meine fertige App dann für IOS und Android gleichzeitig veröffentlichen kann, was natürlich eine Menge Arbeit ersparen würde.. Freue mich auf deine Antwort grüße Coco07!
  12. Ja, deswegen sagte ich ja, dass sie ihre eigene Engine programmieren und zwar in C++.. Die Entwickler von Doodle Jump haben auch ihre eigene Engine geschrieben, dann wird das wohl eine große Firma wie King hinbekommen Denke aber alleine ist es zu schwierig seine eigene Game Engine zu proggen.. grüße coco07
  13. Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, dass King eine Engine benutzt. Die entwickeln doch sicher ihre eigene Engine für solche Spiele? Allein die Tatsache, dass C++ Entwickler gesucht wird, bedeutet doch, dass sie ihre eigene Engine programmieren!? Könnte man denn solche Spiele mit Unity3D 1 zu 1 nachbauen(abgesehen von Zeit und Geld) ?. grüße coco07
  14. Hey liebe Community, ich versuche in Android vergeblich Animationen mit Hilfe von XML zu machen. Bisher ist es mir nur gelungen 10 einzelne Bilder in eine Animation zu verwandeln, also ehe Art Film. Auf Dauer verbraucht dieses Vorgehen aber zu viele Ressourcen. Zum Beispiel würde ich gerne den Start Button in der App "Candy Crush" nach animieren. Die Frage ist allerdings, haben die Entwickler auch einzelne Bilder zu einem Film gemacht oder auch mit Engines gearbeitet. Für diejenigen, die Candy Crush nicht kennen, der Button zieht sich leicht in der breite und Höhe zusammen und dann wieder auseinander. Beim drücken des Buttons wird er kleiner und gibt irgendwie einen "Wackelpudding-Effekt" von sich Jetzt stellt sich mir die Frage, ob ich in Unity eine Animation entwickeln kann und diese in mein Android Projekt einfließen lassen kann, oder muss ich dann die ganze App per Unity machen? Einzelne Animationen würden mir extrem Arbeit einsparen. Danke fürs durchlesen grüße coco07!