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stevensen

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  1. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Vielen Dank für die vielen Beiträge! Ich benutzte dieses Stereoscopicscript nur, es ist nicht von mir. Ein paar Sachen konnte ich mit meinem Script von Außen steuern. Ich werde denjenigen fragen ob er die Kameras mit copy Instantiate erzeugen kann. Und seh dann mal weiter, und melde mich wieder. Also Danke erstmal
  2. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Angenommen die Kameras bestehen schon und ich kann keine Instanz machen, könnte ich dennoch mit einem eigenen Script, welches ich auf die Main-Kamera tue, die Effekt-Komponenten auf die anderen Kameras kopieren??
  3. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Angenommen ich muss die Kameras so nehmen wie sie sind, gibt es überhaupt einen Weg die Komponenten zu kopieren? @Tarantel Das wäre super, aber mir würde es reichen wenn ich auf der Maincamera alles anfangs einmal einstelle, und dann alle anderen Kameras diesen Stand hätten.
  4. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Hallo Sascha, es geht um eine Stereoskopische Kamera mit 2 oder 4 Kameras. Beim Starten gibt es die Main-Kamera (linke Ansicht) und während der Laufzeit wird z.B. eine 2. erstellt (rechte Ansicht) und deren x-pos Offset wird per Script gesteuert. Dann besteht das Bild aus 2 Kameraviews. Jetzt wäre es natürlich schön wenn auf der 2. Kamera die selben Effekte (Blooming etc) wären. Eine Instanstierung der Maincam habe ich probiert aber weil das Steuerungscript mit instantiert wird klappt das nicht(bzw ich weiß nicht wie). Für mich wäre es am einfachsten erstmal nur die Effekt-Componenten auf anderen Kameras zu kopieren( während der Laufzeit).
  5. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Danke für die Antwort. Es hat sich rausgestellt, das ich von was Falschem ausgegangen bin. Es gibt schon eine oder mehrere Kameras neben der Main-Kamera und die brauchen wenigsten die Imageeffeke. Ich habe eine script gefunden was alle Components kopiert, wenn ich das Quell- und Ziel-Gameobject public mache und dann im Inspector eintrage. Wenn ich aber nur die Methode so benutzen will kommt der Fehler Unity.camera kann nicht zum Gameobejct konvertiert werden. Wieso geht es wenn ich es über den instpector mache? private void CopySpecialComponents(GameObject _sourceGO, GameObject _targetGO) { foreach (var component in _sourceGO.GetComponents<Component>()) { var componentType = component.GetType(); if (componentType != typeof(Transform) && componentType != typeof(MeshFilter) && componentType != typeof(MeshRenderer) ) { Debug.Log("Found a component of type " + component.GetType()); UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(component); UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(_targetGO); Debug.Log("Copied " + component.GetType() + " from " + _sourceGO.name + " to " + _targetGO.name); } } }
  6. stevensen

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Hallo, ich habe schon gesucht aber vielleicht nach dem falschen. Also ich möchte gerne während der Laufzeit eine Kopie meiner Main-Kamera machen inkl aller Komponenten oder wenigstens aller Imageeffekte wie Bloom etc. Und die werte vom Original sollten auch übernommen werden. Könnt ihr mir stichworte geben nachdem ich suchen kann.
  7. stevensen

    imageshader rasterrung von 2 Kameras

    Vielen Dank für die Antworten! Ich habs mal ausprobiert aber es geht irgendwie nicht. Hier mal was ich gefunden habe. Also wenn ich das Material auf eine Textur(Box) lege, funktioniert der Alpha teilweise richtig, wenn ich das Material mit dem Shader als Imageshader auf die Kamera lege sieht das im ersten Moment auch noch richtig aus , dann aber ändert sich die Ansicht des Alpha, und wenn ich z.B. das Tileing des Alpha verändere,verschmiert er. Auf der Textur (auf einem Mesh zb) sieht das Tiling weiterhin korrekt aus. Die Settexture und combine Funktionen etc sind ja veraltet, gibt's irgendwo mal Tutorials für Imageshader mit der aktuellen empfolenen Methode? Shader "Custom/testShader" { Properties{ _Tint("Tint Color", Color) = (.9, .9, .9, 1.0) _TexMat1("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask1("Path Mask (A)", 2D) = "" {} _TexMat2("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask2("Path Mask (B)", 2D) = "" {} _Blend("Blend", Range(0.0,1.0)) = 0.0 } Category{ ZWrite On Alphatest Greater 0 Tags{ Queue = Transparent RenderType = Transparent } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB SubShader{ Pass{ Material{ Diffuse[_Tint] Ambient[_Tint] } Lighting On SetTexture[_TexMat1]{ combine texture } SetTexture[_PathMask1]{ combine previous, texture } SetTexture[_TexMat2]{ constantColor(0,0,0,[_Blend]) combine texture lerp(constant) previous } SetTexture[_TexMat2]{ combine previous + -primary, previous * primary } } // end pass } // end shader FallBack " Diffuse", 1 } }
  8. Mache schon paar Jahre immer wieder mit Unity rum, hab aber immer wieder meine Probleme. Ich habe 2 Kameras als Childs an einem Rick und möchte diese beiden Views in einer Ausgabe vereinen. Jetzt soll jedes Bild (der jeweiligen Kamera) mit einer einem Raster(Alpha) versehen werden. Jeder Kamerabild soll mit einem Raster (veritkale Linies mit 1 Pixel abstand) maskiert werden Wie fängt man sowas an? Gibts zum Einstieg irgendwo z.B. einen ImageShader mit dem man ein geratestertes Bild anzeigen kann?
  9. Sorry für die verspätete Antwort (wegen xmas), ich hatte noch kurz probiert ob es mit 'nem Imagefx funktioniert und es tat es. Diese Textur dient als Header für ein Display, welches dann auch richtig umschaltet. Jetzt probier ich das die nächsten Tage nochmal mit dieser Textur als Sprite aus. Beim 1. Versuch waren die Pixel verwischt evtl. durch Skalierung, Antialeasing oder sonst was.
  10. Hallo, ich habe ein Problem und bin eher Anfänger in unity. Ich habe eine Textur die ist 1024 Pixel breit und 1 pixel hoch. Sie muss oben links in der Ecke liegen (0,0) und die Pixel dürfen sich gar nicht verändern. Wie krieg ich das hin ? Ich versuch grade die Textur als Sprite auf UI/Image dar zustellen aber es funzt nicht. Hab Point(no filter) und clamp eingestellt. Aber es funktioniert nicht ,wie kann ich das machen ?
  11. Das ist natürlich ne Idee ... Wenn ich mit verschiedenen Screen-Auflösungen hantiere müßte ich diese 9 Planes im Raster auch entsprechend verändern? Außerdem bräuchte ich diese 9 Ansichten immer Fullscreen, also müßte ich sie an meine MainCamrea linken oder? Nur der vollständighalber komme ich nochmal auch den Shader zurück. Könnte ich die Texturen (wenn ich wüßte wie) auch einen Imagefx-Shader machen, den ich dann mit ensprechend Material auf die Main-Kamera schmeiße?
  12. ja hallo, im Grunde, soll es sowas sein wie man es manchmal bei solchen Überwachsungssystemen sieht. Quasi eine Übersicht von z.b. mehreren Kameras wo man dann eine bestimmte auswählen und auf Fullscreen schalten kann. Ich habe jetzt 4 Cameras(später 9) die eine Szene beobachten und ihr Aufnahme zu einem Shader schicken. Das funktioniert soweit, allerdings liegen die Aufnahmen über den ganzen UV-Raum des Shaders. jetzt müsste ich die noch kacheln. Und da hängts. float4 col1 = tex2D(_View01, i.uv); float4 col2 = tex2D(_View02, i.uv); float4 col3 = tex2D(_View03, i.uv); float4 col4 = tex2D(_View04, i.uv); Dann multipliziere das und gib alles mit Return zurück. ich müßte die Uv wahrscheinlich irgendwie dritteln. Eine Idee dazu würde vielleicht schon helfen.
  13. Hallo, ich möchte gern 9 verschiedene Texturen in einer 3 x 3 Aufteilung auf einem Shader bringen. Ich kenn mich aber mit Shadern für Unity nicht so gut aus.Hat hier jeman ein Beispiel, was ich mir dann passend machen kann?
  14. stevensen

    Auf anderes Script zugreifen

    Hey super jetzt funktionierts!! Danke an alle für Antworten und Tipps. Jetzt wo ich weiß probier ich, das nochmal mit der getComponent funktion.
  15. stevensen

    Auf anderes Script zugreifen

    Hallo, ich komm' grad nicht klar mit dem Zugriff auf eine Veriable eines anderen Scripts. Mein player- Gameobjekt hat 2 collider die für die Bewegung zuständig sind, das funktioniert. Jetzt hat der player noch ein Schwert. Um ne Kollision mit dem Gegner zu checken, hab ich ein leeres Gameobject gemacht und an den Player gelinkt. Das Schwert hat nen Collider als Trigger. Wenn ich ein Gegner berühre wird, wie gewollt, eine Kollision ausgeführt. Jetzt kommts. Der Trigger für das Schwert soll aber nur dann kollidieren wenn ich die zb. die f-Taste drücke. Mein Script für das Schwert ist Swordattack.cs, dass des Players Playercontroller.cs. Das playerscript hat ne bool-Variable isAttacking. Wie kann ich jetzt am einfachsten auf diese vaiable vom Schwertscript drauf zugreifen. Ich habe mir verschiedene Arten des zugriffs angeguckt aber komme nicht klar. Eine andere Möglichkeit wäre ja im Schwertscript auch die taste-F abzufragen. Dann hätte die Abfrage doppelt wäre das schlimm? Aber eigentlich suche ich einen effizienten Weg die die Variable aus dem playercontroller zu lesen. Wie mach ich das am günstigsten?
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