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stevensen

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  1. imageshader rasterrung von 2 Kameras

    Vielen Dank für die Antworten! Ich habs mal ausprobiert aber es geht irgendwie nicht. Hier mal was ich gefunden habe. Also wenn ich das Material auf eine Textur(Box) lege, funktioniert der Alpha teilweise richtig, wenn ich das Material mit dem Shader als Imageshader auf die Kamera lege sieht das im ersten Moment auch noch richtig aus , dann aber ändert sich die Ansicht des Alpha, und wenn ich z.B. das Tileing des Alpha verändere,verschmiert er. Auf der Textur (auf einem Mesh zb) sieht das Tiling weiterhin korrekt aus. Die Settexture und combine Funktionen etc sind ja veraltet, gibt's irgendwo mal Tutorials für Imageshader mit der aktuellen empfolenen Methode? Shader "Custom/testShader" { Properties{ _Tint("Tint Color", Color) = (.9, .9, .9, 1.0) _TexMat1("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask1("Path Mask (A)", 2D) = "" {} _TexMat2("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask2("Path Mask (B)", 2D) = "" {} _Blend("Blend", Range(0.0,1.0)) = 0.0 } Category{ ZWrite On Alphatest Greater 0 Tags{ Queue = Transparent RenderType = Transparent } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB SubShader{ Pass{ Material{ Diffuse[_Tint] Ambient[_Tint] } Lighting On SetTexture[_TexMat1]{ combine texture } SetTexture[_PathMask1]{ combine previous, texture } SetTexture[_TexMat2]{ constantColor(0,0,0,[_Blend]) combine texture lerp(constant) previous } SetTexture[_TexMat2]{ combine previous + -primary, previous * primary } } // end pass } // end shader FallBack " Diffuse", 1 } }
  2. Mache schon paar Jahre immer wieder mit Unity rum, hab aber immer wieder meine Probleme. Ich habe 2 Kameras als Childs an einem Rick und möchte diese beiden Views in einer Ausgabe vereinen. Jetzt soll jedes Bild (der jeweiligen Kamera) mit einer einem Raster(Alpha) versehen werden. Jeder Kamerabild soll mit einem Raster (veritkale Linies mit 1 Pixel abstand) maskiert werden Wie fängt man sowas an? Gibts zum Einstieg irgendwo z.B. einen ImageShader mit dem man ein geratestertes Bild anzeigen kann?
  3. Sorry für die verspätete Antwort (wegen xmas), ich hatte noch kurz probiert ob es mit 'nem Imagefx funktioniert und es tat es. Diese Textur dient als Header für ein Display, welches dann auch richtig umschaltet. Jetzt probier ich das die nächsten Tage nochmal mit dieser Textur als Sprite aus. Beim 1. Versuch waren die Pixel verwischt evtl. durch Skalierung, Antialeasing oder sonst was.
  4. Hallo, ich habe ein Problem und bin eher Anfänger in unity. Ich habe eine Textur die ist 1024 Pixel breit und 1 pixel hoch. Sie muss oben links in der Ecke liegen (0,0) und die Pixel dürfen sich gar nicht verändern. Wie krieg ich das hin ? Ich versuch grade die Textur als Sprite auf UI/Image dar zustellen aber es funzt nicht. Hab Point(no filter) und clamp eingestellt. Aber es funktioniert nicht ,wie kann ich das machen ?
  5. Das ist natürlich ne Idee ... Wenn ich mit verschiedenen Screen-Auflösungen hantiere müßte ich diese 9 Planes im Raster auch entsprechend verändern? Außerdem bräuchte ich diese 9 Ansichten immer Fullscreen, also müßte ich sie an meine MainCamrea linken oder? Nur der vollständighalber komme ich nochmal auch den Shader zurück. Könnte ich die Texturen (wenn ich wüßte wie) auch einen Imagefx-Shader machen, den ich dann mit ensprechend Material auf die Main-Kamera schmeiße?
  6. ja hallo, im Grunde, soll es sowas sein wie man es manchmal bei solchen Überwachsungssystemen sieht. Quasi eine Übersicht von z.b. mehreren Kameras wo man dann eine bestimmte auswählen und auf Fullscreen schalten kann. Ich habe jetzt 4 Cameras(später 9) die eine Szene beobachten und ihr Aufnahme zu einem Shader schicken. Das funktioniert soweit, allerdings liegen die Aufnahmen über den ganzen UV-Raum des Shaders. jetzt müsste ich die noch kacheln. Und da hängts. float4 col1 = tex2D(_View01, i.uv); float4 col2 = tex2D(_View02, i.uv); float4 col3 = tex2D(_View03, i.uv); float4 col4 = tex2D(_View04, i.uv); Dann multipliziere das und gib alles mit Return zurück. ich müßte die Uv wahrscheinlich irgendwie dritteln. Eine Idee dazu würde vielleicht schon helfen.
  7. Hallo, ich möchte gern 9 verschiedene Texturen in einer 3 x 3 Aufteilung auf einem Shader bringen. Ich kenn mich aber mit Shadern für Unity nicht so gut aus.Hat hier jeman ein Beispiel, was ich mir dann passend machen kann?
  8. Auf anderes Script zugreifen

    Hey super jetzt funktionierts!! Danke an alle für Antworten und Tipps. Jetzt wo ich weiß probier ich, das nochmal mit der getComponent funktion.
  9. Auf anderes Script zugreifen

    Hallo, ich komm' grad nicht klar mit dem Zugriff auf eine Veriable eines anderen Scripts. Mein player- Gameobjekt hat 2 collider die für die Bewegung zuständig sind, das funktioniert. Jetzt hat der player noch ein Schwert. Um ne Kollision mit dem Gegner zu checken, hab ich ein leeres Gameobject gemacht und an den Player gelinkt. Das Schwert hat nen Collider als Trigger. Wenn ich ein Gegner berühre wird, wie gewollt, eine Kollision ausgeführt. Jetzt kommts. Der Trigger für das Schwert soll aber nur dann kollidieren wenn ich die zb. die f-Taste drücke. Mein Script für das Schwert ist Swordattack.cs, dass des Players Playercontroller.cs. Das playerscript hat ne bool-Variable isAttacking. Wie kann ich jetzt am einfachsten auf diese vaiable vom Schwertscript drauf zugreifen. Ich habe mir verschiedene Arten des zugriffs angeguckt aber komme nicht klar. Eine andere Möglichkeit wäre ja im Schwertscript auch die taste-F abzufragen. Dann hätte die Abfrage doppelt wäre das schlimm? Aber eigentlich suche ich einen effizienten Weg die die Variable aus dem playercontroller zu lesen. Wie mach ich das am günstigsten?
  10. @ Bemmi83 Du hattest mich schon richtig verstanden, ich meinte die Wurfanimation. Ich meinte nur wenn ich z.B. Space drücke spawn der Stein, und die Wurf-Animation kommt ein klein wenig zu spät. Ich denke das ist ein timing-Problem. Ich muß wohl noch ein paar Tutorials anschauen.
  11. Danke für die Anregungen und Tipps! Ich habe verschiedenes probiert klappte irgendwie nicht. Ich hab's jetzt einigermaßen hingekriegt aber es hakelt noch, ich denke ich muß da noch "tunen". Momentan mußte ich doch per Script eingreifen, für Tipps es nur mit macanim hinzukriegen wäre ich dankbar. Mit Hilfe eines Timers stelle ich nach ein paar Millisequnden wieder anim.SetBool("Wurf",false); Allerdings spawn der Stein einwenig assynchron.
  12. Ich bin noch nicht so firm, gibts für das von mir beschriebene Problem vielleicht schon ein Tutorial. Ich komme noch nicht klar mit den Funktionen solo und atomic etc. Die Tuts die ich bisher fand behandelten immer loopbare Animationen
  13. hallo, hab seid langem wieder mal Unity3D in der Mache und hab ein problem mit den 2D Funktionen. Meine Figur läuft hin und her und hält an durch die cursor gesteuert.Das geht alles. Wenn ich jetzt z.B. Space drücke soll eine Wurfanimation abspielen und z.b einen Stein werfen. Bei mir läuft die Animation entweder immer oder abgehackt etc. Ich dachte das geht so: if (Input.GetKeyDown ("space")&& !wirft) { wirft = true; anim.SetBool ("Wurf",true); } if (Input.GetKeyUp ("space") && wirft) { anim.SetBool("Wurf",false); } Macht es aber nicht. Ich will verhindern dass ich die Animation neu starten kann, bevor sie erstmal abgelaufen ist. Also gibts ne Funktion wie if (anim.isplaying) { ... kein neuer wurf }? Ich hoffe ihr versteht micht
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