Jump to content
Unity Insider Forum

stevensen

Members
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Neutral

About stevensen

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

876 profile views
  1. Hallo, mein Problem ist, wie grob im Thema beschrieben, daß ich ein unitypackage, das ich über den packagemanager in mein Projekt ziehe, dann als Prefab vorliegen habe und nicht ändern kann. Auch wenn ich mit unpack oder unpack complete das Prefab aufbreche (dachte ich zumindest) könnte ich es ändern, geht aber nicht. Ich ändere z.b. ein Script. Die Änderung funktionier auch aber wenn ich alles abspeichere und neu öffne sind die Änderungen weg. Was mache ich falsch?
  2. Sowie es aussieht hab ich mich mit nem Prefab vertan, also es funktioniert wohl, momentan mit eingestellten "alwayd included Shaders". Demnächst probier ich es noch ohne diese Einstellung aus.
  3. Danke für die Antwort. Hab ich gemacht Material und Shader mit reingepackt, werden im manifest auch aufgelistet. Im Material sind die Parameterzahlen für glossy etc. auch identisch, aber der Shader ist nicht eingestellt. Ich hab jetzt die Shader in den Projektsettings unter always included Shaders eingetragen, aber das hilft auch nicht. Was könnte ich noch machen?
  4. Hi, ich benutze Unity3D 2018.und habe ein Script eingesetzt um ein Assetbundle selbst zu erstellen, dass Laden mache ich per Script. Jetzt funktioniert das Laden wenn das Mesh ein oder mehrere Standardmaterialen bzw. Standard-Shader benutzt. Wie mache ich das nun, wenn sie nicht Standard sind vorallem eben der Shader?
  5. Moin an alle, hab ein kleines Problem. Ich habe eine Windowsapp am Laufen die ein Objekt serialisiert abspeichert, was funktioniert auch. Dann habe ich noch was eingebaut um einen Kommentar mit abzuspeichern., das funktioniert wenn ich es im Editor laufe lasse, aber als Standalone geht es dann nicht. woran kann das liegen? Anbei das Objekt was ich abspeichere. Funktioniert so im Editor im Standalone aber leider nicht, dann fehlt der Kommentarteil im xml und es ist offen d.h. die schließenden geschweiften Klammern etc fehlen public class myDataContainer { public string Appname { get; set; }//Application.productName; public string Product { get; set; } public float Wert1 { get; set; } public float Wert2 { get; set; } public float Wert3 { get; set; } public float Wert4 { get; set; } public int ViewNumber { get; set; } public int DisplayIndex { get; set; } public float Res_width { get; set; } public float Res_height { get; set; } [XmlAnyElement("VersionComment")] public XmlComment VersionComment { get { return new XmlDocument().CreateComment( "The application version, NOT the file version!\n" + "# Kommentar 2\n" + "# Kommentar 3" ); } set { } } }//
  6. Vielen Dank für die vielen Beiträge! Ich benutzte dieses Stereoscopicscript nur, es ist nicht von mir. Ein paar Sachen konnte ich mit meinem Script von Außen steuern. Ich werde denjenigen fragen ob er die Kameras mit copy Instantiate erzeugen kann. Und seh dann mal weiter, und melde mich wieder. Also Danke erstmal
  7. Angenommen die Kameras bestehen schon und ich kann keine Instanz machen, könnte ich dennoch mit einem eigenen Script, welches ich auf die Main-Kamera tue, die Effekt-Komponenten auf die anderen Kameras kopieren??
  8. Angenommen ich muss die Kameras so nehmen wie sie sind, gibt es überhaupt einen Weg die Komponenten zu kopieren? @Tarantel Das wäre super, aber mir würde es reichen wenn ich auf der Maincamera alles anfangs einmal einstelle, und dann alle anderen Kameras diesen Stand hätten.
  9. Hallo Sascha, es geht um eine Stereoskopische Kamera mit 2 oder 4 Kameras. Beim Starten gibt es die Main-Kamera (linke Ansicht) und während der Laufzeit wird z.B. eine 2. erstellt (rechte Ansicht) und deren x-pos Offset wird per Script gesteuert. Dann besteht das Bild aus 2 Kameraviews. Jetzt wäre es natürlich schön wenn auf der 2. Kamera die selben Effekte (Blooming etc) wären. Eine Instanstierung der Maincam habe ich probiert aber weil das Steuerungscript mit instantiert wird klappt das nicht(bzw ich weiß nicht wie). Für mich wäre es am einfachsten erstmal nur die Effekt-Componenten auf anderen Kameras zu kopieren( während der Laufzeit).
  10. Danke für die Antwort. Es hat sich rausgestellt, das ich von was Falschem ausgegangen bin. Es gibt schon eine oder mehrere Kameras neben der Main-Kamera und die brauchen wenigsten die Imageeffeke. Ich habe eine script gefunden was alle Components kopiert, wenn ich das Quell- und Ziel-Gameobject public mache und dann im Inspector eintrage. Wenn ich aber nur die Methode so benutzen will kommt der Fehler Unity.camera kann nicht zum Gameobejct konvertiert werden. Wieso geht es wenn ich es über den instpector mache? private void CopySpecialComponents(GameObject _sourceGO, GameObject _targetGO) { foreach (var component in _sourceGO.GetComponents<Component>()) { var componentType = component.GetType(); if (componentType != typeof(Transform) && componentType != typeof(MeshFilter) && componentType != typeof(MeshRenderer) ) { Debug.Log("Found a component of type " + component.GetType()); UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(component); UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(_targetGO); Debug.Log("Copied " + component.GetType() + " from " + _sourceGO.name + " to " + _targetGO.name); } } }
  11. Hallo, ich habe schon gesucht aber vielleicht nach dem falschen. Also ich möchte gerne während der Laufzeit eine Kopie meiner Main-Kamera machen inkl aller Komponenten oder wenigstens aller Imageeffekte wie Bloom etc. Und die werte vom Original sollten auch übernommen werden. Könnt ihr mir stichworte geben nachdem ich suchen kann.
  12. Vielen Dank für die Antworten! Ich habs mal ausprobiert aber es geht irgendwie nicht. Hier mal was ich gefunden habe. Also wenn ich das Material auf eine Textur(Box) lege, funktioniert der Alpha teilweise richtig, wenn ich das Material mit dem Shader als Imageshader auf die Kamera lege sieht das im ersten Moment auch noch richtig aus , dann aber ändert sich die Ansicht des Alpha, und wenn ich z.B. das Tileing des Alpha verändere,verschmiert er. Auf der Textur (auf einem Mesh zb) sieht das Tiling weiterhin korrekt aus. Die Settexture und combine Funktionen etc sind ja veraltet, gibt's irgendwo mal Tutorials für Imageshader mit der aktuellen empfolenen Methode? Shader "Custom/testShader" { Properties{ _Tint("Tint Color", Color) = (.9, .9, .9, 1.0) _TexMat1("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask1("Path Mask (A)", 2D) = "" {} _TexMat2("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PathMask2("Path Mask (B)", 2D) = "" {} _Blend("Blend", Range(0.0,1.0)) = 0.0 } Category{ ZWrite On Alphatest Greater 0 Tags{ Queue = Transparent RenderType = Transparent } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB SubShader{ Pass{ Material{ Diffuse[_Tint] Ambient[_Tint] } Lighting On SetTexture[_TexMat1]{ combine texture } SetTexture[_PathMask1]{ combine previous, texture } SetTexture[_TexMat2]{ constantColor(0,0,0,[_Blend]) combine texture lerp(constant) previous } SetTexture[_TexMat2]{ combine previous + -primary, previous * primary } } // end pass } // end shader FallBack " Diffuse", 1 } }
  13. Mache schon paar Jahre immer wieder mit Unity rum, hab aber immer wieder meine Probleme. Ich habe 2 Kameras als Childs an einem Rick und möchte diese beiden Views in einer Ausgabe vereinen. Jetzt soll jedes Bild (der jeweiligen Kamera) mit einer einem Raster(Alpha) versehen werden. Jeder Kamerabild soll mit einem Raster (veritkale Linies mit 1 Pixel abstand) maskiert werden Wie fängt man sowas an? Gibts zum Einstieg irgendwo z.B. einen ImageShader mit dem man ein geratestertes Bild anzeigen kann?
  14. Sorry für die verspätete Antwort (wegen xmas), ich hatte noch kurz probiert ob es mit 'nem Imagefx funktioniert und es tat es. Diese Textur dient als Header für ein Display, welches dann auch richtig umschaltet. Jetzt probier ich das die nächsten Tage nochmal mit dieser Textur als Sprite aus. Beim 1. Versuch waren die Pixel verwischt evtl. durch Skalierung, Antialeasing oder sonst was.
  15. Hallo, ich habe ein Problem und bin eher Anfänger in unity. Ich habe eine Textur die ist 1024 Pixel breit und 1 pixel hoch. Sie muss oben links in der Ecke liegen (0,0) und die Pixel dürfen sich gar nicht verändern. Wie krieg ich das hin ? Ich versuch grade die Textur als Sprite auf UI/Image dar zustellen aber es funzt nicht. Hab Point(no filter) und clamp eingestellt. Aber es funktioniert nicht ,wie kann ich das machen ?
×
×
  • Create New...