Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Bastiuscha

Members
  • Content count

    187
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Bastiuscha last won the day on September 13 2016

Bastiuscha had the most liked content!

Community Reputation

27 Excellent

About Bastiuscha

  • Rank
    Advanced Member
  • Birthday 02/25/1982

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Gardelegen, Sachsen-Anhalt, 50km von Wolfsburg

Recent Profile Visitors

1,884 profile views
  1. Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Finde es aber irgendwie schon ganz schön schwach, dass ich von dem "Bisschen" schon so extrem lahme Ladezeiten bekomme. Es ist nur schwer zu meckern, wenns aufm PC 3Sek. sind.;D SO viel Referenzen sind es ja nun auch nicht. Habe leider noch nicht wieder geschaut, was genau, der Übeltäter ist. Geht Mittwoch wieder los und dann werd ich sehen. An meinen Resources.Load System liegts jedenfalls nicht. Das hatte ich ja zwischenzeitlich komplett aus. Also auch keine Referenzen auf die Datein. Ich forsche nach und sage Euch dann, wer da genau auf der Bremse steht.
  2. Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Eigentlich verweisen die zu 70% nur auf Gui Elemente, nur ca 15 Prefabs und der Rest sogar nur Zahlenwerte und Stringfelder. Eigentlich nix Wildes.... kann ja mal durch Probieren versuchen rauzufinden, ob da etwas raus zu holen ist, wenn ich das Zeuch direkt im Code ranhole. Was treibt dieser Gamemanager: Das ist ein kleines Handygame, was nur eine einzige Scene hat. Das GO namens GameManager, hat die Hauptaufgabe, das Spiel zu steuern. Es beinhaltet im Wesentlichen das "GameManager" Script und ein "Gui" Script. Welches* von Beiden das Problem ist, weiß ich NOCH nicht. Werd ich noch probieren. Das Gui Script, ist ganz einfach das komplette Menu und alles was in der Scene an Gui zu sehen ist. Das GameManager Script, steuert im Prinzip das Spiel. Dort werden sämtliche Prefabs des Spieles geladen. Mein Spiel ist auch komplett Prefab basierend. Klingt aber schlimmer als es ist...die App ist nur 83mb gross. Diese 15 Prefabs sind auch Leichtgewichte. Das sind nur Audiosources mit nem Audiofile und nen MiniScript drin.
  3. Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    So...nun habe ich mich da reingefressen und zwei Tage lang damit beschäftigt, um das Assetbundle Thema (war nicht leicht) hinzubekommen. Und was habe ich erreicht? Nichts! xD läd immernoch genau so langsam. Es sind übrigens auch nur so ca. 300 Prefabs. Hätte ich mal erwähnen können. Und aus Verzweiflung habe ich jetzt mal viele Sachen durchgetestet und rausgefunden. Also erstmal hatte ich einen Denkfehler...der Resources Ordner, SOLLTE ja schon bei der ersten Scene ausgelesen werden. Oder bzw. das Indexfile. Weil das ja in der Ordnerstruktur statt findet und nicht in der Scene selber (oder nicht?). Meine "Ladehemmung" kommt aber erst in der zweiten Scene, der Hauptscene. Die Erste ist quasi nur das Logo. Wenn ich von der Hauptscene zur Charakterauswahlscene und wieder zurück gehe, habe ich wieder eine lange Ladezeit. Also muss es ja wohl doch an der Scene liegen. Nach langem Rumgespiele, konnte ich es jetzt ein wenig eingrenzen und nun würd ich wieder gerne eure Meinung dazu wissen. Meine Hauptscene besteht wirklich nur aus einem Canvas, ner Camera und grob, nur einen Gameobject, den "Gamemanager". Dieser ist aber mit zwei dicken Scripten behangen, dem Hauptspielscript und nem Gui Script. Wenn ich den lösche und das Spiel testweise auf nem langsamen Smartphone starte, habe ich eine sehr kurze Ladezeit. Also muss es dieses Gameobject sein. Das Ding hat gut 150 public Variablenfelder. Ist das nicht gut, für die Ladezeit? Der Profiler sagt mir ja leider nicht, was während des Ladens, so lange dauert. Zumal es am PC auch nur 3Sek. läd. Aber irgendwas in der Richtung muss es sein, da es mit fortlaufender Entwicklung immer länger wurde.
  4. Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Ahaaaa! Sehr aufschlussreich... also habe ich genau das falsche gemacht. Hatte anfangs die Prefabs einfach ohne Resources.Load instanziiert und dann umgestellt, um genau das zu vermeiden...das ging wohl in die Hose. Dann werde ich mich wohl mal mit Asset Bundles beschäftigen müssen. Hoffentlich wird das nicht zu großer Aufriss... bin schon ziemlich weit im Spiel.
  5. Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Wie gesagt, je mehr Prefabs ich erstelle, desto länger läd es. Demnach läd eine "wirklich" leere Scene in 1-3Sek. auf dem schwachen Gerät.
  6. Hallo Leute, ich arbeite zur Zeit an einem Mobilegame und mich erschreckt die Ladezeit, bei langsamen Geräten. Nach der Introscene, wird die Gamescene geladen. Aus der Besteht das ganze Spiel und es muss wären dessen nicht mehr nachladen. Diese Scene ist im Prinzip fast leer und es werden immer einzelne Raumsegmente, per Resources.Load nachgeladen. Das habe ich so gewählt, weil ich dachte, dass es dann gerade nicht, vorgeladen werden muss. Ich glaube aber, dass das wohl doch der Fall sein wird. Das ist auch schon meine Frage...ist das so? Nur mal in Zahlen: Auf meinem PC (i7, ssd), läd die Scene in 2-3 sek. Auf meinem IPhone 6 läd sie 6sek. Aber auf nem Samsung Galaxy A5 (ziemlich schwaches Smartphone) läd es locker 50 Sekunden! Für eine eigentlich fast leere Scene, ganz schön lange. Ich merke auch, je mehr Prefabs ich erstelle, desto länger dauerts. Also beantworte ich mir eigentlich die Frage damit schon selber. Hat Jemand Erfahrung damit? Was könnte ich unternehmen? Ich möchte das Spiel ungern in mehrere Scenen unterteilen. Muss doch gehen irgendwie....
  7. Bevor ich es ganz vergesse, fänd ich es mal fair, meine Lösung zu posten. Durch den Zugriff auf die CullingMask, war das Problem prima gelöst für mich.
  8. Hätt ja sein können, dass es bei VR da extra etwas dafür gibt. Macht ja auch Sinn, finde ich. Aber Kamera abschalten, find ich jetzt garnicht mal schlecht! Werds auf jeden Fall mal testen. Danke!
  9. Hey Leute, bin seit längerer Zeit mal wieder am Unity basteln. Habe mal Bock, bissel was für meine Vive zu machen. Und mein erster Punkt, den ich angehen möchte, ist wie im Thema beschrieben: was ist die beste Möglichkeit, das Display abzudunkeln, wenn man durch eine Wand schaut? Gibt es (hab ich jetzt selber nicht gefunden) in der API, eine Möglichkeit auf die Helligkeit des VR Displays zugreifen zu können? So, dass man es abschalten, oder langsam abdunkeln kann, je näher man sich der Wand befindet. Falls es sowas nicht gibt (glaub ich aber nicht so recht?!) könnte man ja einfach ein schwarzes Panel in der Cameraview einblenden?! Was denkt Ihr so?
  10. Malzbie's Flipper

    Ganz toll gemacht! Geil!
  11. RPG-Projekt "Der Turm der Gezeiten"

    Hey Andreas. Schön dich hier begrüssen zu dürfen! Deine Entscheidung war gut! Wenn du einmal drinnen bist in Unity, wirst du nichts vermissen.
  12. Danke, also den Xpadder nutze ich bereits. Der Simuliert eine Tastatur. Leider bleiben aber die Joystickinputs erhalten und funken rein. Wüsste nicht, wie man das deaktivieren soll.
  13. Ich brauche im Prinzip nur die Platine...alles nochmal kaufen, wäre Quatsch. Im Übrigen, habe ich genau diese Joysticks. Aber dort ist eine andere Platine! Also Werdegang: Verkäufer kontaktieren....nötigenfalls, nach ner Ausweichplatine ausschau halten.! Danke dir Malzbie!
  14. Der Joystick besteht wirklich nur aus 4 Mikroschaltern, die nur geschlossen werden. Das muss man selber anklemmen. Man bekommt eine kleine Platine dazu, die im Großen und Ganzen, nur aus einem durch Abschleifen unkenntlich gemachten (wie ärgerlich) Mikrocontroller besteht. Das ganze geht dann per USB zum Rechner. Treiber lagen keine bei. Windows nimmt sich einfach allgemeine Treiber. Da hab ich wohl ein bissel Pech gehabt, bei meinem Kauf. Kann ja mal den Verkäufer ansprechen, ob der eine Lösung kennt.
  15. Moin Malzbie! Ich bastel mir gerade einen Arcade Spielautomaten. Dazu habe ich die passenden Arcade Joysticks. Sie sind schuld, bzw. deren Knüppel haben nur die 1 und 0 Stellung. Damit kommen viele Spiele nicht klar und spielen verrückt (aus Gründen, die ich gleich erwähne). Wenn man die dann im Spielsetup kalibriert, geht's dann. Nur kann man das bei dem besagtem Spiel leider nicht machen. Windows scheint aber auch nicht richtig zu wissen, dass es sich um 1 und 0 Knüppel handelt. In der Übersicht funktioniert der Test, aber wenn ich kalibriere, geht das Test-Fadenkreuz nicht in die Mitte zurück. Die Platine ist aber nicht defekt, weil ich zwei zum Testen habe. Es kann nur am Treiber liegen. Ich habe schon mal in der Windows Gerätetreiberliste nach optionalen Treibern gesucht, aber da konnte ich nichts finden. Wenn hier Niemand nen Geheimtrick kennt, werde ich wohl den Joystick auf vier Knöpfe umpolen müssen. Das müsste ich hinbekommen. Muss ich halt die restlichen Spiele auch umstellen...aber wenn es zur Lösung dient... Nachtrag: nicht gut genug darüber nachgedacht: geht ja garricht... die Signale werden ja trotzdem ankommen. Hab also keine Lösung bis jetzt.
×