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Bastiuscha

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About Bastiuscha

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  • Birthday 02/25/1982

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    Gardelegen, Sachsen-Anhalt, 50km von Wolfsburg

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  1. Achso....falls ein Leser oder wer auch immer mal selber Bock hat auf so etwas, hier die originalen Baupläne von bekannten Cabinets: http://jakobud.com/cabinetPlans.php Muss man sich dann auf Metrisch umrechnen. Ich habe mich von dem Mortal Combat Cabinet inspirieren lassen und leicht vereinfacht nachgebaut.
  2. Na ich hab halt viel Platz und ne art Mancave (klingt jetzt besser als es ist..ich sammel keine Toy's oder sowas), da passt so nen fettes Teil gut rein. Aber geil, deine Knöppe leuchten. Das hab ich nicht zu bieten. Dafür leuchten die Speaker! Weil die Membrane durchsichtig ist, konnte ich das von hinten anleuchten.
  3. Achso, noch was richtig geiles...sieht man auf den Fotos nur Teilweise, rechts und links sind noch Knöpfe und vorne ist nen Abschussknopf. Damit zock ich dann immer VR Pinball. Da steh ich dann mit der VR Brille vor und habe dadurch sehr starkes haptisches Gefühl. Dann ist da noch so ne Basspumpe...dann fühlst du, wie die Bumper arbeiten...MEGA! Dann der Ton noch ausm Automat. So, dass der Ton von vorne kommt.
  4. Na Geil! Mame ist natürlich auch super. Meine Multiplayer Spiele sind: Super Streetfighter II Turbo (DOS CD Version...extra bei Ebay erstanden, weil die Musik der Kracher ist) Lotus 3 (auch DOS) Nidhogg 1 Expendabros Skyforce Reloaded Slaps and Beans Und wenns mal allein sein soll: Novastorm (Dos) Kung Fury Dead Island Retro Revenge FEZ CUPHEAD ;D Am besten, ist natürlich mit Kumpels und dann Challenge, Nidhogg im ladder Modus. Das ist mega Spannend und lustig. Anbei mal nochn paar Bilder. Leider isser noch unfarbig. Mal schauen, ob da mal noch was kommt. Passt aber auch so gut ins Zimmer.
  5. Soooo...mal nen Update! Vielen Dank Malzbie, die Karte funktioniert super. Hab sie bei mir eingebaut und sie ist viel besser, als meine Alte. Bzw. das Software Tool ist der springende Punkt. Man Kann die Joystick Emulierung komplett abschalten und sagen, dass es nur eine Tastatur ist und siehe da, es funktionieren plötzlich alle Spiele perfekt. Also auch meine Empfehlung an Dich zurück und an Andere die das lesen, diese Karte, kann man getrost kaufen. https://www.arcadeworlduk.com/products/I-PAC-2-FS32-Keyboard-Encoder.html Nochmal Zusammenfassung meines Problems: Meine alte Arcadecontroller Platine hat man angestöpselt und sie wurde als Joystick erkannt...daran konnte man nix ändern. Da war auch keine Software dabei. Wenn ich Tastatur Key's emulieren wollte, bauchte ich halt Tools wie "JoyToKey". Welches ich mir sogar gekauft habe, weil's keine (mehr) Freeware ist. Aber es blieb trotzdem ein Joystick im Hintergrund. Dadurch haben viele Unitygames gespackt, weil die Spiele quasi beide Eingaben gleichzeitig akzeptiert haben. Nun bin ich restlos glücklich! Danke nochmal Malzbie und an die anderen Helfer. :-)
  6. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Und jetzt weiß ich auch weshalb. Es hat sich allein umgestellt, als ich von iOS zu Android gewechselt habe. Ist nämlich heute wieder passiert
  7. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Sorry...musste hier an der Stelle was löschen, hatte zu nem völlig falschen Thema gepostet. Anscheinend keinen außer mir aufgefallen.
  8. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Das ist mir absolut bewusst und Ramspeicher frisst es auch noch sinnlos. Ich frag mich aber nur, welcher Depp das so eingestellt hatte?
  9. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Leute! Update...... und jetzt wirds natürlich peinlich. Wie jedes mal, wenn ich etwas nicht hin bekomme. Ich hatte mein Spiel vor 2 Jahren begonnen und es ist natürlich von der Appgröße her, stetig gewachsen. Irgendwann hab ich gemerkt, dass die Ladezeit langsam zu groß wurde. Da mein Spiel (wie gesagt), nur eine Scene besitzt. Darauf hin, hatte ich das Resources.Load System eingebaut. Das kannte ich vorher nicht und musste das System natürlich erstmal lernen. Hat mir nicht geschadet....sag ich mal. Danach war es deutlich schneller. Jetzt habe ich über Monate daran gebastelt und viele Sachen eingebaut und geändert. Irgendwann stellte ich fest, dass die Ladezeit auf meinem Ipad Air 2 schon ein paar Sekunden gedauert hat. Hat mich zwar gewundert, dass eine fast leere Scene so lange läd. ABER erst als ich das Spiel auf einen Galaxy S3 getestet habe (Ladezeit 50Sek.) war ich natürlich baff. Damit kam ich dann zu Euch. Das Resultat war, dass ich mich eine ganze Woche in das Thema Asset Bundle eingearbeitet hatte. Sogar schon umgesetzt und im Projekt erfolgreich getestet hatte. Das war für mich, ehrlich gesagt, ein Brocken...aber ich hatte es geschafft. Allerdings mit zero Erfolg! Daran lag es wohl nicht..... dann hatte ich mich mit dem Async Laden beschäftigt, um das Problem zu umschiffen...ja sogar schon Teilweise eingebaut. Aber an meinen GameManager, mit den 100 public Varriablen, hatte ich mich am Ende geweigert, was zu ändern. "Das kann einfach nicht das Problem sein", war ich mir sicher. So....und gestern hab ich das Problem gefunden. Und ich sage Euch....dumm..... Ich habe ein 19 Musiktitel Album im Spiel...und habe es in den Speicher geladen! Das waren 150mb (ungepackt) Musik. Das reicht, um alte Handy's eine Minute arbeiten zu lassen. Oh Man!!! Wie dumm. Aber bin trotzdem froh. Jetzt habe ich alles so gelassen wie es ist. Nur mit dem Resources.Load System. Und meine ganze Programmierung auch gelassen wie sie ist..... Auf dem alten Galaxy S3 eine Ladezeit von 1Sek!
  10. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Finde es aber irgendwie schon ganz schön schwach, dass ich von dem "Bisschen" schon so extrem lahme Ladezeiten bekomme. Es ist nur schwer zu meckern, wenns aufm PC 3Sek. sind.;D SO viel Referenzen sind es ja nun auch nicht. Habe leider noch nicht wieder geschaut, was genau, der Übeltäter ist. Geht Mittwoch wieder los und dann werd ich sehen. An meinen Resources.Load System liegts jedenfalls nicht. Das hatte ich ja zwischenzeitlich komplett aus. Also auch keine Referenzen auf die Datein. Ich forsche nach und sage Euch dann, wer da genau auf der Bremse steht.
  11. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Eigentlich verweisen die zu 70% nur auf Gui Elemente, nur ca 15 Prefabs und der Rest sogar nur Zahlenwerte und Stringfelder. Eigentlich nix Wildes.... kann ja mal durch Probieren versuchen rauzufinden, ob da etwas raus zu holen ist, wenn ich das Zeuch direkt im Code ranhole. Was treibt dieser Gamemanager: Das ist ein kleines Handygame, was nur eine einzige Scene hat. Das GO namens GameManager, hat die Hauptaufgabe, das Spiel zu steuern. Es beinhaltet im Wesentlichen das "GameManager" Script und ein "Gui" Script. Welches* von Beiden das Problem ist, weiß ich NOCH nicht. Werd ich noch probieren. Das Gui Script, ist ganz einfach das komplette Menu und alles was in der Scene an Gui zu sehen ist. Das GameManager Script, steuert im Prinzip das Spiel. Dort werden sämtliche Prefabs des Spieles geladen. Mein Spiel ist auch komplett Prefab basierend. Klingt aber schlimmer als es ist...die App ist nur 83mb gross. Diese 15 Prefabs sind auch Leichtgewichte. Das sind nur Audiosources mit nem Audiofile und nen MiniScript drin.
  12. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    So...nun habe ich mich da reingefressen und zwei Tage lang damit beschäftigt, um das Assetbundle Thema (war nicht leicht) hinzubekommen. Und was habe ich erreicht? Nichts! xD läd immernoch genau so langsam. Es sind übrigens auch nur so ca. 300 Prefabs. Hätte ich mal erwähnen können. Und aus Verzweiflung habe ich jetzt mal viele Sachen durchgetestet und rausgefunden. Also erstmal hatte ich einen Denkfehler...der Resources Ordner, SOLLTE ja schon bei der ersten Scene ausgelesen werden. Oder bzw. das Indexfile. Weil das ja in der Ordnerstruktur statt findet und nicht in der Scene selber (oder nicht?). Meine "Ladehemmung" kommt aber erst in der zweiten Scene, der Hauptscene. Die Erste ist quasi nur das Logo. Wenn ich von der Hauptscene zur Charakterauswahlscene und wieder zurück gehe, habe ich wieder eine lange Ladezeit. Also muss es ja wohl doch an der Scene liegen. Nach langem Rumgespiele, konnte ich es jetzt ein wenig eingrenzen und nun würd ich wieder gerne eure Meinung dazu wissen. Meine Hauptscene besteht wirklich nur aus einem Canvas, ner Camera und grob, nur einen Gameobject, den "Gamemanager". Dieser ist aber mit zwei dicken Scripten behangen, dem Hauptspielscript und nem Gui Script. Wenn ich den lösche und das Spiel testweise auf nem langsamen Smartphone starte, habe ich eine sehr kurze Ladezeit. Also muss es dieses Gameobject sein. Das Ding hat gut 150 public Variablenfelder. Ist das nicht gut, für die Ladezeit? Der Profiler sagt mir ja leider nicht, was während des Ladens, so lange dauert. Zumal es am PC auch nur 3Sek. läd. Aber irgendwas in der Richtung muss es sein, da es mit fortlaufender Entwicklung immer länger wurde.
  13. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Ahaaaa! Sehr aufschlussreich... also habe ich genau das falsche gemacht. Hatte anfangs die Prefabs einfach ohne Resources.Load instanziiert und dann umgestellt, um genau das zu vermeiden...das ging wohl in die Hose. Dann werde ich mich wohl mal mit Asset Bundles beschäftigen müssen. Hoffentlich wird das nicht zu großer Aufriss... bin schon ziemlich weit im Spiel.
  14. Bastiuscha

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Wie gesagt, je mehr Prefabs ich erstelle, desto länger läd es. Demnach läd eine "wirklich" leere Scene in 1-3Sek. auf dem schwachen Gerät.
  15. Hallo Leute, ich arbeite zur Zeit an einem Mobilegame und mich erschreckt die Ladezeit, bei langsamen Geräten. Nach der Introscene, wird die Gamescene geladen. Aus der Besteht das ganze Spiel und es muss wären dessen nicht mehr nachladen. Diese Scene ist im Prinzip fast leer und es werden immer einzelne Raumsegmente, per Resources.Load nachgeladen. Das habe ich so gewählt, weil ich dachte, dass es dann gerade nicht, vorgeladen werden muss. Ich glaube aber, dass das wohl doch der Fall sein wird. Das ist auch schon meine Frage...ist das so? Nur mal in Zahlen: Auf meinem PC (i7, ssd), läd die Scene in 2-3 sek. Auf meinem IPhone 6 läd sie 6sek. Aber auf nem Samsung Galaxy A5 (ziemlich schwaches Smartphone) läd es locker 50 Sekunden! Für eine eigentlich fast leere Scene, ganz schön lange. Ich merke auch, je mehr Prefabs ich erstelle, desto länger dauerts. Also beantworte ich mir eigentlich die Frage damit schon selber. Hat Jemand Erfahrung damit? Was könnte ich unternehmen? Ich möchte das Spiel ungern in mehrere Scenen unterteilen. Muss doch gehen irgendwie....
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