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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Hirk

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    MAX, Photoshop, After Effects, Premiere, Delphi, Flash, Audition, Sonar, dDo, Unreal Tournament
  1. Das Größenverhältnis?

    Wenn Du von Unity nach C4D exportierts, musst Du dich natürlich nach C4D richten. Wenn Du von C4D nach Unity exportierts,... ja weiß ich jetzt auch nicht
  2. Das Größenverhältnis?

    Aus dem Unity Manual: "Note that Unity’s Physics Engine is scaled as 1 unit equals 1 metre." Übrigens kann es auch bei Plant Generatoren zu Problemen kommen, die man nicht durch Nachskalieren in den Griff bekommt, wenn man mit Phantasie Maßen arbeitet. Ich kann den Vorteil nicht erkennen, der sich ergibt, wenn man auf das metrische System sch...
  3. Das Größenverhältnis?

    Bei Physik Simulationen, zum Beispiel mit einem Havok Plug In kann es zu sehr eigenartigen und garantiert unerwünschten Effekten kommen, wenn man bestimmte Maß Bereiche nicht einhält. Das ist dann leider nicht mehr relativ. Ebenfalls ist es, wie M3 3D schon geschrieben hat einfacher mit echten Maßen zu arbeiten, wenn man die zugehörige Mathematik mit umsetzten will. Ich bin da mal mit einem Rennspiel sehr an die Wand gefahren. Ich schreibe hier keine Hypothesen.
  4. Das könnte helfen: http://answers.unity3d.com/questions/180241/how-to-change-a-specific-material-of-an-object-.html
  5. Blender oder Cinema 4D

    Beide Programme sind "Unity tauglich". Zu beiden Programmen gibt es viele Tutorials im Netz, auch in Bezug auf Unity. Besser ist in diesem Zusammenhang also das Programm mit dem Du besser zurecht kommst.
  6. Das Größenverhältnis?

    In Unity ist eine Einheit = ein Meter. In manchen 3D Programmen gibt es in den Export Einstellungen noch einen Faktor, den man nicht übersehen und korrekt einstellen sollte. Du kannst ja mal den Unity eigenen Cube aufstellen (1x1x1m) und einen 1m Cube aus Blender daneben stellen. Sollten dann gleich groß sein. Ansonsten passiert im Blender noch irgendwas beim Export.
  7. Modelle Importieren, Achse und Grösse

    http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectCinema4D.html http://www.maxon.net/de/news/singleview-default/article/cinema-4d-to-unity-3d-workflow.html Was die Achsen angeht gibt es einen ganz einfachen Trick: Leeres Game Objekt erstellen, Torpedo (oder was auch immer) korrekt ausrichten, an das GO anhängen und statt dem Torpedo das GO animieren.
  8. Texturieren von Flächen

    Ich hätte mir ja erst mal ein gerades Stück gebaut, dieses texturiert und das DANN gebogen. Da ist mal wieder diese Religion im Spiel, die besagt erst komplett bauen dann texturieren. Bekomme ich immer wieder Bauchschmerzen von. Und Sleepy hat völlig recht: Da sind etliche Wiederholungen in deinem Objekt. Da brauchst Du schon eine Textur die mehrere Millionen Pixel Kantenlänge hat damit das vernünftig aussieht. Ein Objekt mit einer Windung hätte gereicht. Alles Weitere dann als Kopie des fertigen Objektes.
  9. Texturieren von Flächen

    Zur Frage, warum das UVW heißt: Die Symbole X,Y und Z stehen für die Achsen innerhalb des Raumes im jeweiligen 3D Programm und sind unveränderlich. Die Symbole U, V und W stehen für die Achsen auf dem Objekt und drehen sich mit dem Objekt mit, sind mit X,Y und Z nicht fest verbunden. Die Buchstaben U, V und W werden also verwendet um klar zu machen, das zwar X, Y und Z Achse gemeint sind, jedoch nicht die des Raumes, sondern die auf dem Objekt. Theoretisch hätte man die auch Tick, Trick und Track nennen können. Da die Z-Achse bei zweidimensionalen Abwicklungen nicht vorkommt, lässt man im Sprachgebrauch oft das W weg und spricht von UV-Mapping. Das bedeutet also nix Anderes als X(Objektspace)/Y(Objektspace)-Mapping.
  10. Texturieren von Flächen

    Die UV Mapping Daten müssen in der FBX Datei enthalten sein. Die Textur importierst Du in Unity nach wie vor als Bilddatei. Somit kannst Du zu jeder Zeit deine Textur durch eine andere austauschen. Zumindest bei einfachem UV Mapping. Die UV Daten gehören also zwingend zum Objekt, wie deine Konfektionsgröße zu deinem Körper gehört. Ob Du dann einen Pulli oder ein T-Shirt anziehst kannst Du täglich neu entscheiden. Hauptsache die Größe passt. Ich habe keine genaue Vorstellung von deiner Murmelbahn, aber "aufklappen" klingt für mich so, als wäre das ganze Teil aus einem Stück. Das ist sowieso nicht Optimal. Besser wäre es, Du erzeugst zueinander passende Einzelteile. Ein Gerade, ein Kurve und eine Rampe. Dann kannst Du in Unity aus den Stücken eine komplette Bahn zusammen bauen. Dadurch sparst Du jede Menge Geometrie UND Texturfläche, weil Du in Unity mit Kopien der importierten Teile baust. Das spart jede Menge Rechner Power, gibt Unity die Möglichkeit alle Objekt, die die Kamera gerade nicht sieht auszublenden und macht Dir vor allem auch das Texturieren der Teile viel einfacher.
  11. Texturieren von Flächen

    Es geht IMMER nur mit UV Mapping. Nur eben NICHT in Unity, da muss das UV Mapping schon im importierten Objekt drin sein. Gib mal bei Google "Cinema 4D uv mapping" ein. Da findest Du jede Menge Hilfe.
  12. [C4D] Object fit Render Area

    Rendering soll 8192 x 4096 px groß sein. Das entspricht einem Seitenverhältnis von 2:1. Da die Kamera jedoch im 45 grad Winkel liegt, verkürzt sich die Höhe. Seitenverhältnis ist dann ungefähr 10:3,45. Voraussetzung ist jetzt, dass das abzubildende Objekt auch 10 zu 3,45 hat. Sonst passt es nicht in den Bildausschnitt. Sollte dies so sein, muss noch die Linse der Kamera eingestellt werden, bis das Objekt bild füllend ist. Ich mache das per Hand und rendere so lange Testbilder, bis es passt. Bei komplexen Objekten mit einem einfachen Dummy gleicher Größe, um Zeit zu sparen. Vermutlich kann man die Linse auch berechnen, weiß aber nicht wie das geht.
  13. Was mir schon mal auffällt: Das Objekt Tires sollte direkt an Kroo hängen, nicht an Meshes.
  14. Maps von Hand painted Textures?

    @fairygirl Ich zeichne viel mit den Spline Tools von 3ds MAX. Das ist in etwa wie in Illustrator oder Freehand, nur aus meiner Sicht weniger umständlich. Aus diesem Blickwinkel sieht die Methode in dem von mir genannten Link dann eigentlich nicht mehr so hart aus, finde ich.
  15. Maps von Hand painted Textures?

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