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koffeinvampir

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Alle erstellten Inhalte von koffeinvampir

  1. Freue mich auf die Global Gamejam 2016. Wird ein Fest.

    1. Mese96

      Mese96

      Bin auch dabei, ist mein erster Gamejam, mal schauen was dabei rumkommt.

       

  2. Hallöchen! Wie jedes Jahr gibt es die Global Gamejam, habt ihr sicher schon von gehört. Rund um den Globus werden innerhalb von 48h Games gemacht. Wie es denn so passiert, organisieren wir in München auch wieder eine Jam site: globalgamejam.org/2016/jam-sites/ggj-werk1 Die GGJ ist jedes Jahr ein kleines persönliches Highlighht, kann man sich doch einfach unter Gleichgesinnten austoben, Spaß haben und neue Leute treffen. Vielleicht schafft es wer aus der Müncher Umgebung, ansonsten findet ihr bestimmt auch auf der Website eine Site bei euch in der Nähe Global Gamejam Site Listings Viel Spaß beim jammen! Robin
  3. Ick freu mir. Auch wenn das nicht sogeil zu erreichen ist, bin mal gespannt auf euch Nasenbären!
  4. Software Patente gibt es nicht, aber das dürfte ja hinreichend bekannt sein. Man kann Geschmacksmuster und Markenrechte schützen lassen, alllerdings ist das im besten Fall teuer. Wir haben unseren Firmennamen und den Namen des Spiels inklusive Logo als Marke schützen lassen, das wars. Mehr wird dir vermutlich auch im Zweifelsfall nicht durchgehen. Jede angestrebte Anmeldung kostet 400€, d.h. du musst blechen ob dein Antrag durch geht oder nicht. Die "Idee" der Mechanik sit an sich so nichtig, so wenig wert, dass es auch keinen Sinn macht sie zu schützen. Ein Spiel namens "Shiftlings" ist dem unsrigen relativ ähnlich, weshalb wir anfangs auch recht geschickt waren. Letztendlcih ist so etwas wie Ideendiebstahl und copycats vermutlich negierbar. Wenn es nicht 100% ripoffs sind, kann dir das eigentlich getrost egal sein. Die Arbeit den Leuten nachzulaufen und sie zu verklagen dürfte teurer udn anstrengender sein, als es einfach zu ignorieren. Hilft dir das weiter? Letztendlich ist immer die handwerkliche Qualität der Umsetzung und die "Remarkability" von einem Spiel entscheidend, und das ist schwer zu kopieren.
  5. Danke! Naja, wäre ja dumm wenn wir die Animationen nicht nutzen würden, die wir gemacht haben. Du wirst dich wundern, aber auch die assets, der code und einige Level sind die von vor knapp einem Jahr und mehr Für allle, die es nicht mitbekommen haben sollten: store.steampowered.com/app/359840 Der Release läuft solala. Wir haben uns nicht großartig viel erhofft, dahinter bleiben wir auch nicht zurück
  6. Und endlich ist unser game Shift Happens live: http://store.steampowered.com/app/359840 Wer auf co-op platforming steht sollte es sich holen ;)

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    2. Bastiuscha

      Bastiuscha

      ahhhh ihr wart doch auch bei den Rocketbeans im Skypeorama, wenn ich nicht irre?! Cooles Spiel, ich drücke die Daumen, dass der Absatz stimmt.

    3. overdev

      overdev

      jep bei den rocketbeans erinner mich auch dran^^

    4. koffeinvampir

      koffeinvampir

      Si, Ich war damals bei Budi im Skypeorama. Ich belagere sie schon die ganze Zeit für mehr, mal gucken ob da was bei rumkommt.

      Danke für die Glückwünsche! Speil verkauft sich solala. Mal sehen wie es am Ende so wird!

  7. Alles klar. Dachte ich gebe einfach die News weiter, hätte mich gefreut euch mal zu sehen. Unity selbst wird wohl den Stand mit sponsorn
  8. Aloha! Ich nehme an, das betrifft vor allem die etablierten Unity Devs, aber ich dachte mir das könnte euch vielleicht interessieren. Dieses Jahr bin ich teil eines Teams, das einen massiv großenj Indie Booth auf der Gamescom aufzieht. Wir werden mehr als 500m² Platz nur mit nationalen und internationalen Indies füllen. In der Vergangenheit war das schon immer eine ziemlich fette Sause, vor allem weil man gute Kontakte zu anderen Devs und auch zu Presse und so weiter knüpfen kann. Wir haben jetzt die Submission geöffnet um möglichst vielen Leuten die Möglichkeit zu geben ihr spiel zu submitten. Es würde mich freuen wenn auch dieser community jemand was zu präsentieren hat. Die Angelegenheit ist nicht ganz billig und wird mit Sicherheit stressig, lohnt sich aber alle mal. Wer fragenhat kann mir gerne hier auf die Pelle rücken oder auch direkt eine Mail an mich schreiben. (robin at klonk-games.com). Als "koffeinvampir" bin ich sowohl in Skype, als auch auf Twitter verfügbar. Gruß Robin
  9. Kickstarter launcht heut in Deutschland und unsere werten Nachbarn gehen mit ihrem MMO Das Tal an den Start. Auch #madewithunity. Bin gespannt! https://www.kickstarter.com/projects/1890663130/das-tal-pvp-sandbox-mmo

    1. schoen08

      schoen08

      Nichts geht über dieses deutsche Projekt:

    2. IngHubisi

      IngHubisi

      klingt nach ner angesoffenen g'schicht. also der parkbesuch

  10. Ahoi! Das Spiel heißt inzwischen "Shift Happens" und macht soeben sein Debut auf Greenlight. Wer will darf sich hier den Preview Trailer ansehen: und im Anschluss voten http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=402872947 Wir hoffen diesen Sommer zu releasen und gehen auf PC, Linux, SteamOS und hoffentlich auch Mac. Mit Microsoft und Sony sind wir derzeit am verhandeln wie wir auf die Konsolen kommen. Beschte Grüße Robin
  11. Bin kein großer animator... aber Biped würde ich nicht hernehmen. Wie der Name vielleicht verrät, ist das ein Animationsystem für Zweibeiner. Wenn du Max hast, würde ich mich mal in CAT einlesen. Das hat ein paar großartige Optionen mit dem Motionmixer für mehrbeinige Viecher. Es gibt allerlei Presets und ein Rig aufsetzen ist auch ziemlich einfach. Skinning könnte schwer sein, aber ist auch machbar. Wenn du in dem Modul ohnehin animieren ud riggen musst: Tu dir CAT an. Das kann viel und für Vierbeiner ist es echt klasse, gibt sogar einige Animationen standardmäßig, iirc.
  12. Lange Arbeit und viele custom shader. Die Shader erlauben uns ein paar Farben zu definieren, die dann basierend auf ein paar Gegebenheiten den Look ausmachen. Die Objekte haben keine Vertexcolors, könnte man aber machen. Problematisch bei vcolors finde ich immer das blending zwischen den vertices. Die Abstufungen sind meist eher hässlich, könnte man aber sicher auch in schön machen. Prinzipiell leben die Objekte halt davon, dass die 3D Oberfläche das Detail birgt. Kern von diesem Look sind die Lightmaps. Das Aufsetzen des Lichts pro Szene dauert dementsprechend lange und das Baken auch. Es können schon ein paar Stunden Baking zusammenkommen. Die Lightmaps werden pro Level generiert und manchmal in Texturen umgewandet. "Echte Texturen" haben nur die Charakter. Wir haben es mit externem Lightmapping versucht, sind aber am Texture-Atlas gescheitert. Unity legt den halt sehr zuverlässig an, während das von Hand anzulegen eher schwer ist. Plus: Die Lightmaps liegen in einem 32-Bit EXR Format vor. Das ist eher unhandlich für die meisten Bildbearbeitungsprogramme.
  13. Mit der neuen Unity kommt ein besseres Lightbaking, das sieht schon mal recht vielversprechend aus. Vielleicht kommts mal an Unreal ran. Das Ligtbaking "backt" quasi deine Licht und Schatten von einigen fixen Lichtern in deine Objekte. Hierzu legt es eine zweite UV an, einen großen Texturatlas und diese wird dann mit den existierenden Material gemsciht. Man kann wirklich schönes Licht erzeugen. Es dauert, ja. Sowohl das Setup als auch das Baking an sich nimmt Zeit in Anspruch. allerdings wird es deinem Spiel den "professionellen" Schliff verleihen, den so viele Unitygames nicht haben. Allerdings kann nur die Pro-Lizenz das. Unser Spiel verzichtet beispielsweise_komplett_ auf texturen die wir anlegen und nutzt nur das Lightbaken. Und ich finde das sieht ganz hübsch aus: Lightmaps sind was großartiges. Indirektes Licht und Flächenlichter machen das ganze zu einem wirklich coolen Ding. Das simuliert halt ein bisschen mehr, wie "echtes Licht" halt funktioniert. Hier ist das Einsteigertutorial von Unity dazu: http://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html
  14. Viel Erfolg damit Das wichtige ist das zuweisen der beiden Materials. Ich nehme an, dass dadurch die Material IDs vergeben werden, so dass Unity ein Multi-Material Objekt erkennt und die Slots dementsprechend anlegt. Also wie du schon ganz richtig sagst die Zuordnungen herstellt, nur nicht via UV. Das mit den Blenderupdates ist auch so ein Kreuz. Blender 2.71, 2,71a, 2.71b.... Allerdings finde ich es immer wieder erstaunlich, wie viele neue gute Sachen dann pro Update kommen.
  15. Dumme Frage meinerseits: Warum zwei UV sets? du brauchst doch zwei Materialien, keine zwei UVs. Außerdem würde eine shared Textur das ganze leicht vereinfachen bzw. Performance verbessern. UV2 ist ja auch traditionell für Lightmapping vorgesehen... Also du machst ein Objekt, ein Unwrap und zwei Materials, weist diese entsprechend zu und hast einen Baum. Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher ob nicht eine shared texture mehr Sinn macht, sponmtant würde ich aber sagen, dass das weniger drawcalls sind, wenn auch instanziert. So in sieht das aus in Blender mit den UVs und so mit den materials So siehts aus in Unity Objekt anlegen, im Editmode die unterschiedlichen Materials anlegen, unwrappen, als fbx raus und rein in Unity. Ein UV seit, ein Objekt, zwei texturen. Könnte man noch auf eine Textur reduzieren. Die UVs für Blätter und Rinde können sich überlappen wie sie wollen, sie nutzen ja nicht das selbe Material Sorry für die hakeligen Bilder, is schon spät
  16. Leider eben nicht. Der FBX exporter bzw Importer bei Unity verursacht manchmal eine Rotation auf der X-Achse. Ist ein bekanntes Problem von vielen. In Max wäre das freezen der translation glaube ich "Reset Xform". Wir haben das damals mit einem eigenen Importer gelöst. @Harlyk: Im schlimmsten Fall schick das file mal rüber: robin at klonk-games.com. Kannst mich auch in skype anhauen.
  17. Ich meinte schon das initiale Problem von Harlyk. Ab und an kommt ein Objekt von Max mit einer 90 bzw. -270 Graf Rotation auf der x-Achse an. Es liegt dann zwar korrekt in der Szene in Unity, aber die Rotation ist noch drauf. Bei einem ungewöhnlichen Pivot könnte das eine Verschiebung der Objekte bedeuten. Manchmal macht es Sinn stattt des Pivots einen Helper zu platzieren ander Stelle wo die Rotation sein soll und diesem die Tür unterzuordnen. Ich will nicht Harlyks Thread hijacken, mich würde nur interessieren warum du die Szenen in Maya baust und dann nach Unity holst. Instanzierte GameObjects sollten doch performanter sein, oder?
  18. Es ist so universell wie .bmp. Kann jeder, aber inzwischen halt doch etwas schrullig. Es ist immer der kleinste gemeinsame Nenner. Bestimmt kein falsches Format, aber doch kein Endformat. Einfach zu schreiben und zu lesen dank ASCII encoding. Klar kann man es hernehmen, aber als finales Format find ich binäres FBX besser. </imo> Zu deinem Problem: Was ich ab und an hatte war der 90 rotationsbug. Vielleicht kommen deine verschiebungen daher. Haben deine importierten Objekte eine "gottgegebene" Rotation beim import?
  19. Also Max nimmt beim Export von FBX den transform mit, d.h. es sollte auch Positionen übernehmen. Wenn jetzt dein standard import drauf gesetzt ist die Positionen zu nullen, kann es passieren, dass sich Dinge verschieben. Prinzipiell lohnt es sich bei zusammenhängenden Objekten Hierachien zu verwenden, dann sind die Positionen in Abhängigkeit zueinander "nullbar". Im Zweifelsfall mit Gizmos und Dummies arbeiten. In Max kannst du Positionen auch anwenden, geht mit Reset Xform. Dann werden die transforms in ein modifier gepackt und du kannst den stack collapsen. Ich würde FBX OBJ immer vorziehen. OBJ ist uralt und nicht gerade vielseitig, kann auch nur tris so weit ich weiß.
  20. Also ich bin Montag definitiv da im Café Mozart. Wer irgendwas nicht findet kann mich gerne anrufen: 0163 45 85 407 Robin
  21. Aloha! Also da ich in München relativ aktiv bin was das angeht kann ich vielleicht ein paar Interessenten weiterhelfen: http://www.meetup.com/munich-indie/events/ Es treffen sich schon recht regelmäßig einige Leute in München, einerseits zur Unity User Group, als auch zum Gamedev Stammtisch. Am 17.11. ist beispielsweise die Usergroup. Würde mich freuen wenn ihr da aufschlagen würdet. Wir gehen dann auch meistens Pizza essen in der Nachtkantine. Ist immer witzig
  22. Darf ich fragen, warum es ein Buch sein muss? Ich habe mein komplettes Handwerk entweder durch einen Tutoren oder durch online Tutorials gelernt. In meinen Augen macht das viel mehr Sinn und ist ein Zweifelsfall auch noch kostenlos. Oder inzwischen auch als Abo-Format verfügbar. http://cgcookie.com/ http://www.digitaltutors.com/ http://cgi.tutsplus.com/ http://www.lynda.com/3D-Animation-training-tutorials/1-0.html Gibt auch wirklich viel gutes Material kostenlos. Ich finde Bücher zu dem Thema wirklich nur mäßig gut, da lieber ein gutes Zeichenbuch. Du kannst ihm ja eine einmonatige Mitgliedschaft bei einem der Portale schenken?
  23. Für deine Anforderungen ist DDo schon die ideale Lösung, und es ist ja nicht besonders teuer. Aber nochmal: nur weil in Unity die maps funktionieren, heißt es lange nicht dass sie in max und zbrush gehen. Die verarbeiten all diese Anforderungen sehr unterschiedlich. Gloss und specular heißen glaub ich shininess und specular color, sind aber nicht als maps vorhanden, zumindest nicht in den standard shadern. Also andere Programme sind mir nicht bekannt, die das so lösen. Du kannst immer deine Maps per hand reinmalen, aber DDo macht basierend auf den Normals die mit abstand besten Ergebnisse. DDo schmeißt beispielsweise das hier für Glas, Stahl und Gummi raus. Du kannst dir ja mal ansehen,w ie die maps jeweils beschaffen sind. Ergebnis: Specular: Diffuse: Gloss: Normal: Wenn du das per Hand machen willst, kannst du dich an ein paar faustregeln halten. Edit: Substance Materials von Allegorithmic würde auch sinn machen, da Unity den inzwischen auch verarbeiten kann.
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