Jump to content
Unity Insider Forum

Hrungdak

Members
  • Gesamte Inhalte

    1.148
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

  • Tagessiege

    47

Alle erstellten Inhalte von Hrungdak

  1. 3dsmax hat die Geospere, gibts so was auch bei Blender? Das würde die Polkappen vermeiden. Alex
  2. Hrungdak

    Spacecowboy

    Ich habe bei hPolish Brush den Faden verloren Das Modell sieht auch in dieser frühen Phase schon super aus. Der Hut ist der Knaller. Tolle Idee. Alex
  3. Also Damon, so geht das nicht. Du kannst doch Kinder nicht zum Saufen animieren. Komatrinken ist böse. [/GutMenschAus] Nachdem das gesagt ist: wo kann ich das Spiel runterladen??? Endlich mal ne coole Idee. Alex
  4. So weit ich das verstanden habe, wird das ja schon so gemacht: var health : float = 100; private var lampe : Light; function Awake() { lampe = Transform.Find("Lampe"); } function Update() { lampe.intensity = health / 100.0; } Die Variable lampe ist vom Typ Light, Light ist dabei ein Prefab, denke ich. Diese Variable wird im Awake mit dem Objekt belegt, dass die Lampe repräsentiert. In Update wird die Lampe dann mit der Variable health gesteuert. Diese regelt die Lichtintensität. Health kannst du dann natürlich selbst steuern, beispielsweise auch im Update: private float healthVerlustProSekunde = 1f; void Update() { if (lampeLeuchtet) { health = health - (healthVerlustProSekunde * Time.deltaTime); if (health < 0) health = 0; } lampe.intensity = health / 100.0; } Das ist jetzt in C#, sollte aber so etwa auch in Java funktionieren. Alex
  5. Hrungdak

    Gong App

    Die App ist witzig, bin allerdings aus dem Alter raus, wo ich mit meinen amourösen Abenteuern protzen will^^ Aber die Website ist der Hammer. Glückwunsch zur guten Idee und der Umsetzung der App und ebenfalls zum gelungenen Webdesign. Alex
  6. Sehe ich auch so. Leider ist das in den Tutorials, die so im Netz rumschwirren, meist anders. Aber die muss man sich ja nicht ansehen^^ Alex
  7. Sieht richtig gut aus. Vor allem die Liebe zum Detail machts, das Schränkchen, das nicht mehr richtig schließt, der auslaufende Bierkrug am Boden, die Klappe, um hinter die Bar zu kommen. Macht das Ganze sehr glaubwürdig. Alex
  8. HA! Na wer sagts denn? Jetzt hab ichs auch kapiert. Accelerate wird ja nur ausgeführt, wenn die Taste gedrückt wird. Vielen Dank für die Klarstellung, Malzbie! Und vielen Dank für die Mühe, die ich euch gemacht habe^^ Alex
  9. Alles klar, ich gebe auf . Vielen Dank für deine Geduld. Alex
  10. Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, entschuldige bitte. Ich meinte das hier: public void Accelerate(float factor) { CurrentForce += Time.deltaTime * Acceleration * factor; // erste deltatime CurrentForce = Mathf.Clamp(CurrentForce, MinForce, MaxForce); } Hier in Accelerate wird die CurrentForce bereits mit der deltaTime berechnet, ist also abhängig von der vergangenen Zeit. void Update () { rigidbody.AddForce(CurrentForce * Time.deltaTime * transform.forward); // zweite deltatime } DIe Updatefunktion multipliziert die bereits zeitbereinigte CurrentForce nochmals mit deltaTime. Das ist mMn doppelt gemoppelt und was du bisher geschrieben hast, hat es mir noch nicht hinreichend erklärt. Dein letzter Post deutet an, dass die Force nur im Update deltabereinigt wird, das ist aber nicht der Fall, so weit ich das sehe. Alex
  11. Beim Accelerate ist die Deltatime natürlich sinnvoll, das ist klar. Aber die CurrentForce ist nach Accelerate ja bereits "gedeltatimed", so dass eine erneute Anwendung in Update meines Erachtens doppelt gemoppelt ist. Ich habs in Update weggelassen: void Update ( { // rigidbody.AddForce(CurrentForce * Time.deltaTime * transform.forward) rigidbody.AddForce(CurrentForce * transform.forward); if (!hasChangedCurrentForce) ... In der Funktionsweise kann ich keinen Unterschied erkennen, nur die Beschleunigung muss angepasst werden. Das meinte ich. Alex
  12. Hi, ich habe ein kleines Verständnisproblem: In der Accelerate-Methode wird Time.deltatime benutzt, um die neue CurrentForce zu berechnen. Bei der Anwendung der CurrentForce in der Update-Funktion wird die Deltatime dann nochmal berücksichtigt. Gibts dafür einen Grund? Alex
  13. Eins der besten Tutorials, die ich bisher im Unity-Bereich gesehen habe. Vielen Dank dafür. Vor allem gefällt mir der objektorientierte Ansatz, also das Auslagern von Verantwortlichkeiten in eigene Klassen (Scripts). Ich nehme ein beliebiges Objekt, weise dem die Klasse Destructable zu und schon ist es zerstörbar. Es bekommt einen Drive, eine ProjectileWeapon und ich habe einen Gegner. Ich möchte ein Mutterschiff, das Jäger losschickt? Einfach eine Waffe erstellen, die als "Projektil" einen Jäger ausstößt und eine maximale "Munitionsgrenze" hat. Wenn man sich bis hierher durchgekämpft hat, kann man die Früchte der vorhergehenden Arbeit geniessen und manche Dinge werden klar, die vorher ein wenig umständlich oder langwierig ausgesehen haben. Das unterscheidet diesen Text hier auch von den meisten anderen, die einfach einen Aspekt von Unity erklären, ohne über den Tellerrand zu blicken. Ich würde mir noch folgende Themen wünschen: - Erweiterung um Mehrspielermodus - Animation von Raumschiffen (unterschiedliche Teile eines Raumschiffs getrennt steuern, also etwa eine Radarschüssel oder Waffen, die sich bewegen usw.) - Gamestate mit Hauptmenü, Rangliste usw. Auch wenn du was anderes vorhast, ich werde die weiteren Teile mit Spannung verfolgen. Alex
  14. Hi Sascha, ich hab deine Tutorials gelesen und bedanke mich für den Aufwand, den du getrieben hast. Ich weiß natürlich, dass dieser Thread vier Jahre alt ist, trotzdem eine kurze Frage: Teil 3.1 Komponenten: Sind da die zwei GameObjects vertauscht? Sollte nicht die Tür einen Renderer haben und der Trigger einen Collider, der auf Trigger gestellt ist? Oder hab ich da was falsch verstanden? Alex
×
×
  • Neu erstellen...