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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Java? Ich denke du meinst Javascript MyScript.js public var otherScript : MyOtherScript; function Start(){ otherScript.foreignFunction(); } MyOtherScript.js public function foreignFunction(){ Debug.Log("foreignFunction called"); } Wenn du nun MyScript.js auf ein GameObject ziehst solltest du eine Feld mit dem Namen "Other Script" sehen dort musst du nun das GameObject auf dem MyOtherScript.js liegt ziehen.
  2. Es gab früher schon Zusammenschlüsse hier im Forum für kleinere Dinge und selbst die sind schon nicht immer gefruchtet ich sehe es da genauso wie Mark. Zumal die Leute die hier herkommen schon meist Ideen im Kopf haben die sie umsetzen möchten.
  3. Des kommt ja ganz drauf an worum es geht, wie viel Erfahrung man mit dem Thema hat und wie präzise die Anforderungen sind.
  4. Des Weiteren solltest du überprüfen ob alle Treiber (speziell die Grafikkarten) auf der aktuellen Version sind.
  5. Ich hatte es so verstanden das er unter Asset das UNet framework meinte
  6. for(int i = 0; i < MeineObjekte.Count; i++) { aktuellesObjekt = FindObject(MeineObjekte[i]); int Zustand = MeineZustaende[i]; if (Zustand == 0) { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.green; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonIO> (); } else if (Zustand == 1) { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.blue; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonWartung> (); } else { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.red; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonAlarm> (); } } } so meinte ich dass
  7. du solltest deine geschachtelte foreach schleife durch eine for schleife über die anzahl der einträge in deiner liste laufen lassen.Mit dem counter der for schleife greifst du dann auf beide Listen zu damit bekommst du die richtige Zuordnung.
  8. Naja ob man jetzt Events oder Observer nutzt macht keinen besonders großen Unterschied.
  9. Achso ok hab ich überlesen. Bist du dir sicher das die Start Methode durchlaufen wird.
  10. Time.deltaTime enthält doch nur die Zeit die für den letzten Roundtrip vergangen ist. Heißt wenn du länger als 0,3 sekunden für den letzen roundtrip gebraucht hast wird nichts gemacht. Ich vermute das hier dann auch der Fehler liegen könnte entferne mal das erste if in InputHandling.
  11. Das ist doch auch völlig klar die Lightmaps können ja nur eine bestimmte auflösung haben wenn unity nun ein sehr großes mesh auf eine Lightmap proizieren will hat es dafür nicht sehr viel platz heißt es kann weniger pixel für die einzelnen mesh teile aufwenden. Heißt die qualität des lichtes leidet und da jeder Pixel der Lightmap informationen enthält lässt es sich auch schlecht komprimieren und frisst ein haufen speicher. Das ganze lässt sich in der UE4 besser sehen muss ich sagen da man sich dort die generierte lightmap anschauen kann da sieht man dann auch ob es z.B überlagerungen gibt.
  12. Du kannst ja die Velocity hochzählen solange sie ununterbrochen unter 0 ist. Wenn du dann einen grenzwert ereicht hast setzt du isFalling auf true. Sobald die Velocity einmal nicht unter 0 setz du den zähler zurück und isFalling auf false
  13. Du nimmst einen Quadratischen Balken mit einen Gefärbten Sprite (das kannst du dann auch animieren). Als Child davon setzt du den Totenkopf mit dem Rahmen und fügst ihn die Mask Komponente hinzu alles was nun nicht durchsichtig ist wird verdeckt. https://docs.unity3d.com/Manual/script-Mask.html
  14. Das Code Wort was du suchst ist Seamless. Ich kann nun die Qualität dieser Tutorials nicht bewerten. Google bringt hier zum Beispiel diese Seite relativ weit oben. http://www.obsidiandawn.com/creating-seamless-textures-in-photoshop-tutorial
  15. Du nimmst die aktuelle Objekt Position und Addierst die Distance auf den Wert der Achse auf der Sich das Objekt bewegen soll dadurch bekommst du deinen Zielpunkt nun kannst du das Objekt zu diesen Zielpunkt hinbewegen. Um zu überprüfen ob eine Objekt genau auf einen Punkt steht musst du im Update nur die Position des Objektes mit dem gegebenen Punkt vergleichen. Wenn du eine Aktion ausführen möchtest wenn das Objekt sich in die nähe des Punktes bewegt nimm einen Trigger Collider und implementiere OnTriggerEnter.