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Mabenan

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  1. Du kannst einfach einen collider an die stelle tuen und diesen als trigger setzen dann ein script anhängen in dem du die Methode onTriggerEnter implentierst und dort dann die gewünschte mathe Aufgabe anzeigen und wenn nötig noch die Spieler Kontrolle blockieren
  2. Also ich würde die 3te Variante umsetzen da diese aufjedenfall funktioniert das checken nimmt nun auch nicht so viel zeit ein das du dadurch einen Lag hast.
  3. Das Code Wort was du suchst ist Seamless. Ich kann nun die Qualität dieser Tutorials nicht bewerten. Google bringt hier zum Beispiel diese Seite relativ weit oben. http://www.obsidiandawn.com/creating-seamless-textures-in-photoshop-tutorial
  4. Hab nochmal ein paar Bilder hinzugefügt damit man sehen kann was schon möglich ist.
  5. Hallo zusammen heute möchte ich euch das gerade in Entwicklung befindliche Tool Lidskialf vorstellen. Was hat der Name zu bedeuten? Lidskialf ist der Thron Odins, von dem er aus die 9 Welten überblickt, genau das soll einen das Tool auch ermöglichen. Man soll damit alle Spiel Welten die man „regiert“ kontrollieren können :-). Wie kam es zu der Idee? Die Idee entsprang dem Projekt an dem ich gerade Mitwirke (hier geht es zur Projekt Vorstellung). Da es wie für ein RPG üblich Quests und Unterhaltungen beinhalten sollte. Der Ablauf dieser beiden Teile sollte von dem Game Designer und Story Writtern erstellt werden. Damit diese nicht mit Kilometer langen Text Dateien oder gar kryptischen Coding Zeitverschwenden. Wollte ich es ihnen ermöglichen Quests und Unterhaltungen über einen Graphischen Editor zu erstellen. Der Quest Editor Was ist, das Ziel das ich damit versuche zu erreichen? Nachdem ich eine gewisse Zeit an dem Design des Tools gesessen hatte, keimte in mir die ehrgeizige Idee auf, dass das Tool nicht nur für die Quests und Unterhaltungen da ist, sondern für den Kern für den gesamten Ablauf im Spiel darstellt. Nachdem ich einige Zeit darüber nachgedacht hatte, kam ich zu dem Schluss dies auch anzugehen. Wie habe ich vor das umzusetzen? Das Grundprinzip ist relativ einfach jede Aktion, die in der Welt geschieht ist ein Knoten in einen Graphen. Am Anfang gibt es einen Welt-Graph in dem die verschiedenen Szenarien (hat an sich nichts mit Unity Scenes zu tun) enthalten sind. Jedes Szenario wiederum ist ein Graph. In diesem Graph kann man nun verschiedene Ereignis Knoten und Aktions knoten einfügen. So ist es möglich zu sagen das der Player automatisch beim Betreten eines Gebietes eine Quest zugewiesen bekommt. Dies ist jedoch nur ein Beispiel von vielen möglichen Anwendungen. Ob ein Knoten eine Aktion oder ein weiterer Graph mit unter Abläufen wird dabei dem Entwickler des Knotens überlassen. So ist eine Quest natürlich ein Knoten mit einen Untergraphen der verschiedene Ziel- und Belohnungsknoten enthält. Während der Knoten zum spawnen eines Items nur ein Aktions Knoten ohne eigenen Graphen ist. Ich denke das, damit das Prinzip wie das Tool funktioniert deutlich geworden ist. Der Unterhaltungs-Editor Nun kommen wir zum Technischen. Da ich ein großer Fan von Modularisierung bin, ist das Gesamte Tool durch Plugins erweiterbar. Das eigentliche Tool enthält damit nur die Graphen Logik sowie die Welt und die Szenarien Knoten. Der Rest wird über DLLs die sich in einen Plugin Ordner befinden dazu geladen. Einstiegspunkt für jedes Plugin sind dabei die Klassen die das Interface IGFTFeature implementieren. Ein Plugin besteht im Wesentlichen aus drei Teilen: einen Teil für das Tool (in .net 4.5) der die IGFTFeature Implementierung enthält einen Teil, der die Datenstruktur enthält (in .net 3.5) einen Teil der auf der Seite von Unity(oder eine andere Engine) für die Auswertung der Daten zuständig ist. Die Knoten werden als JSON und XML abgespeichert. Durch diese Aufgliederung soll das Tool nur auf die Komponenten zugeschnitten werden die der User benötigt. Auf Seiten von Unity können verschiedene MonoBehaviours sich auf das Starten und Abschließen der Knoten Typen registrieren und die Anweisung, die ein Knoten darstellt ausführen. So ist es möglich nach Abschluss eines Szenarios. Dem Spieler z. B. ein kleines Start Geld zu geben. Zum Zeitplan Da das gesamte Tool wird, Projekt getrieben entwickelt deswegen rechne ich nicht mit einer allzu frühen Veröffentlichung für die Breite Masse. Als Zeitpunkt für die Fertigstellung des Tools sowie Plugins die das Spiel benötigt peile ich Q4 2017 an. Heißt vor 2018, wird es vermutlich keine Veröffentlichung hier im Forum oder im Asset Store geben. Wie ihr schon früher mitmachen könnt? (Beta-Tester) Falls ihr jedoch von dem Konzept überzeugt seit und gerade ein Spiel entwickelt können wir uns gerne Unterhalten, ob es möglich ist, das ihr das Tool schon früher einsetzen bzw. Ideen für Erweiterungen beisteuern könnt. Ich hoffe, ich konnte euch meine Idee verständlich näher bringen. Falls noch Fragen bestehen freue ich mich diese mit euch hier im Forum oder per PN zu erörtern. Danke für lesen und viele Grüße Mabenan
  6. Mabenan

    Anmelde Fehler

    Hi, in letzter Zeit sieht die Seite für mich beim betreten immer so aus als wäre ich ausgeloggt wenn ich mich dann auf "Anmelden" klicke passiert nichts. Wenn ich dann auf z.B. "Members" klicke bin ich auf einmal eingeloggt. Hier mein User Agent: User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:49.0) Gecko/20100101 Firefox/49.0 Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8 Accept-Language: de,en-US;q=0.7,en;q=0.3 Accept-Encoding: gzip, deflate
  7. Für alle die es noch nicht wissen es gibt heute mittag um 17 Uhr CET wieder einen live unity live stream von der gdc

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Felix K.
    3. Ricky-W

      Ricky-W

      "Heute Mittag um 17 Uhr" ??? das wäre bei mir fast schon abends ;-)

    4. Mabenan

      Mabenan

      Wie Sheldon in BBT schon mal angemerkt hatte ist die Zeit zwischen nachmittag und abends schlecht definiert.

  8. http://forum.unity-community.de/topic/10080-unity3d-multiplayer-unet-highlevel-tutorial/
  9. Du musst auf 5.1 updaten für das asset steht ja auch so da und du hast auch kein pro sondern personal zumindest steht das auf deinen screen.
  10. @MaZy verstehe ich dich richtig das dein Server nur Packete zu anderen Clients weiterleiten soll? Wenn ja musst du doch nur die Input Message nehmen und wieder in ne Output Message umwandeln dich braucht ja der Inhalt nicht zu kümmern wenn du es Auf bestimmte Message beschränken willst kannst du für Message allgemein ein byte an den Anfang schreiben was den Type der Message festlegt
  11. Tsja Unity halt solang du im workflow bleibst bist fast as possible sobald du allerdings was von auserhalb willst musst du alles von selbst machen. Zu Lidgren kann ich nur bestätigen ist immer noch relativ einfach. Hier ein kleines Implementierungs beispiel http://1drv.ms/1Ts87A2 vorsicht die Verschlüsselung hat aktuell einen Bug (sollte ich irgendwann mal fixen)
  12. Verwendest du den NetworkManager wenn ja dort kannst du einstellen was gelogt werden soll. Wenn nicht dann kannst du es vermutlich nicht ausblenden stört jedoch im normalen Spiel nicht da dort die Debug Meldungen nicht hochkommen. Du kannst jedoch deine Eigene prüfung vor das Connect machen um zu sehen ob der Server verfügbar ist und dann dementsprechend Connecten oder Fehlermeldung ausgeben.
  13. Mh scheinbar stürtzt unity einfach ab wenn es auf eine SyncVar trifft die es nicht synchronisiern kann konkret eine Serializeable Class

  14. Auf gehts zum (vorraussichtlich) letzten Azubitermin

    1. Mabenan

      Mabenan

      Oder wie Schäuble sagen würde am 1. Juli "Then It's over"

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