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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mabenan

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  1. Schul-Projekt Informatik/Mathe

    Du kannst einfach einen collider an die stelle tuen und diesen als trigger setzen dann ein script anhängen in dem du die Methode onTriggerEnter implentierst und dort dann die gewünschte mathe Aufgabe anzeigen und wenn nötig noch die Spieler Kontrolle blockieren
  2. Unity 2017.1

    Also wir testen gerade ob wir mit unseren Projekt umziehen können von 5.4 auf 2017.1 der Import lief ohne Fehler ab es stehen jetzt jedoch noch tests für die Assets InvPro von DevDog und dem Asset ThirdPersonController aus. Dafür müssen wir jedoch auf einen Kollegen warten da er sich hier besser Auskennt. Generell würde ich jedoch sagen das dank des API Upgraders alles Relativ problemlos ist man muss jedoch wirklich sein Zeug ausführlich testen ob sich das Verhalten verändert hat.
  3. Fragen bezüglich eines Game Launchers

    Also wegen Login du solltest dich mit Passwortsicherheit also Hashing etc. beschäftigen Für den Authenficator solltest du dich mit Tokens beschäftigen Für das Überprüfen der Dateien kannst du auf die Dateien Hashes bilden. Für nur starten aus Launcher kannst auf dem Server ein Code Wort generieren was eine Bestimmte zeit lang gültig ist das Schickst du dann vom Launcher an den Game Client und der überprüft auf der Datenbank ob das Code Wort richtig ist. Zusätzlich könnte man noch überlegen ob man die Datei hashes nochmal prüft in der Game.exe das nimmt jedoch Zeit in anspruch die der Spieler warten muss.
  4. Start vor Awake Probleme

    Also ich würde die 3te Variante umsetzen da diese aufjedenfall funktioniert das checken nimmt nun auch nicht so viel zeit ein das du dadurch einen Lag hast.
  5. Skriptübergreifend

    Java? Ich denke du meinst Javascript MyScript.js public var otherScript : MyOtherScript; function Start(){ otherScript.foreignFunction(); } MyOtherScript.js public function foreignFunction(){ Debug.Log("foreignFunction called"); } Wenn du nun MyScript.js auf ein GameObject ziehst solltest du eine Feld mit dem Namen "Other Script" sehen dort musst du nun das GameObject auf dem MyOtherScript.js liegt ziehen.
  6. Potenzial

    Es gab früher schon Zusammenschlüsse hier im Forum für kleinere Dinge und selbst die sind schon nicht immer gefruchtet ich sehe es da genauso wie Mark. Zumal die Leute die hier herkommen schon meist Ideen im Kopf haben die sie umsetzen möchten.
  7. Einschätzungen von Arbeiten

    Des kommt ja ganz drauf an worum es geht, wie viel Erfahrung man mit dem Thema hat und wie präzise die Anforderungen sind.
  8. Des Weiteren solltest du überprüfen ob alle Treiber (speziell die Grafikkarten) auf der aktuellen Version sind.
  9. Womit fang ich an?

    Ich hatte es so verstanden das er unter Asset das UNet framework meinte
  10. SQLite auslesen

    for(int i = 0; i < MeineObjekte.Count; i++) { aktuellesObjekt = FindObject(MeineObjekte[i]); int Zustand = MeineZustaende[i]; if (Zustand == 0) { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.green; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonIO> (); } else if (Zustand == 1) { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.blue; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonWartung> (); } else { aktuellesObjekt.GetComponent<Renderer>().materials [0].color = Color.red; aktuellesObjekt.AddComponent<ButtonAlarm> (); } } } so meinte ich dass
  11. SQLite auslesen

    du solltest deine geschachtelte foreach schleife durch eine for schleife über die anzahl der einträge in deiner liste laufen lassen.Mit dem counter der for schleife greifst du dann auf beide Listen zu damit bekommst du die richtige Zuordnung.
  12. Event funktioniert nicht

    Naja ob man jetzt Events oder Observer nutzt macht keinen besonders großen Unterschied.
  13. Event funktioniert nicht

    Achso ok hab ich überlesen. Bist du dir sicher das die Start Methode durchlaufen wird.
  14. Event funktioniert nicht

    Time.deltaTime enthält doch nur die Zeit die für den letzten Roundtrip vergangen ist. Heißt wenn du länger als 0,3 sekunden für den letzen roundtrip gebraucht hast wird nichts gemacht. Ich vermute das hier dann auch der Fehler liegen könnte entferne mal das erste if in InputHandling.
  15. Das ist doch auch völlig klar die Lightmaps können ja nur eine bestimmte auflösung haben wenn unity nun ein sehr großes mesh auf eine Lightmap proizieren will hat es dafür nicht sehr viel platz heißt es kann weniger pixel für die einzelnen mesh teile aufwenden. Heißt die qualität des lichtes leidet und da jeder Pixel der Lightmap informationen enthält lässt es sich auch schlecht komprimieren und frisst ein haufen speicher. Das ganze lässt sich in der UE4 besser sehen muss ich sagen da man sich dort die generierte lightmap anschauen kann da sieht man dann auch ob es z.B überlagerungen gibt.
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