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Coooder

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  1. Ah ... Plane.Raycast is auch viel sch├Âner ­čśŤ Ok funktioniert super! Vielen Dank!
  2. Hallo Leute! Ich versuch meine Laser Waffe in Richtung der Maus rotieren zu lassen. An der Start Position (0,0,0) funktioniert das sehr gut (Bild 01) .... Fliegt man jedoch an eine andere Position schie├čt er ganz wo anders hin (Bild 02) ... hier der Code: Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(hit.point); laserBeam.transform.rotation = rotation; } Ich habe eine unsichtbare Plane auf der H├Âhe 0 auf der Y Achse damit der Raycast etwas trifft. Und damit der Strahl nicht nach unten schie├čt. Hat da jemand eine Idee woran das liegen kann?
  3. Hallo Community! Ich versuche ein Button wie folgt auszurichten: ... uiDialogOptionsField.SetActive(true); Transform btn1 = Instantiate(uiDialogOptionsButton).transform; btn1.SetParent(uiDialogOptionsField.transform); btn1.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); ... Der Button wird zwar erstellt aber er sitzt an der falschen Position. (siehe Bild) Ich h├Ątte jetzt erwartet das der Button oben links in der oberen grauen box erscheint. Aber wie im Inspector zu sehen, stimmen die Positionsdaten nicht mit denen ├╝berein die ich im Code definiert habe und er wird au├čerhalb des Sichtbereiches erstellt. Hab ich localPosition falsch verstanden oder wo liegt der fehler? Vielen Dank an alle die helfen k├Ânnen.
  4. Hallo liebes Forum, ich ├╝berlege mir grad ein neues Projekt ... so ein kleines Strategie/Aufbau Spiel. Da ich noch nie was mit nem Multiplayer geschaffen habe, wollte ich frage ob mein Vorhaben wie folgt Sinn macht oder ├╝berhaupt umzusetzen ist. Es soll ein rundenbasiertes Spiel werden. Meine Vorangehensweise w├Ąre wie folgt: Als erstes implementier ich alles was ein Spieler so machen kann ... also Geb├Ąude/Einheiten bauen, forschen, angreifen(anfangs nur NPC Einheiten), etc. Wenn das alles soweit funktioniert, w├╝rde ich mich damit auseinander setzen wie ein 2ter Spieler ebenfalls interagieren kann. Kurz gefragt: Kann ich die Implementierung des 2ten bzw. des Multiplayers so lange aufschieben bis alles andere fertig ist oder muss/sollte ich das schon fr├╝her einf├╝gen?
  5. Ok das mit den unsichtbaren Obstacles versteh ich. Aber wie werden die Cubes die nach oben verschoben wurden begehbar gemacht? Theoretisch kann dann da auch ne Einheit drauf sein.
  6. Wenn dann Cubes angehoben werden ensteht dort an der stelle ein Loch. Die Einheit w├╝rde jetzt aber einfach ├╝ber das Loch dr├╝ber laufen da der NavMesh ja so gebaked ist. Hinzu kommt, w├╝rde jetzt eine Einheit zus├Ątzlich auf der Plattform sein, w├╝rde sie da nich drauf laufen k├Ânnen, weil da ja nich gebaked wurde. (-> siehe screenshot) Oder irre ich mich da?
  7. Aber es gibt doch kein NavMesh wo die was auschneiden k├Ânnen. Das ganze Spielfeld besteht ja dann aus Obstacles.
  8. Dann m├╝ssten alle cubes Obstacles sein. Kann der NavMeshAgent da drauf laufen? Der Spieler kann die Position der Cubes sp├Ąter noch ver├Ąndern um so neue Wege zu bauen. Die Cubes werden auch per Code gesetzt, es gibt also auch nichts was ich f├╝r den NavMesh baken kann.
  9. Hallo Leute, wie man auf dem angeh├Ąngten Bild sehen kann, besteht mein spielfeld aus Cubes. Die Hellblauben Cubes, sind die Cubes die in Reichweite f├╝r die Einheit(Capsule) sind. Wie man sieht fehlt unter der Einheit ein Cube, quasie ein Hindernis. Wie kann ich in so einem Szenario den passenden Pfad berechnen den die Einheit laufen soll? Also mal angenommen er soll z.B. hinter den fehlenden Cube laufen. Er soll weder dr├╝ber laufen noch schr├Ąg laufen. Da das Spielfeld aus einzelnen Cubes besteht und die sp├Ąter auch noch alle bewegbar sind, kann ich mit dem NavmeshAgent hier nicht arbeiten oder?
  10. Ja ich hab den Player daf├╝r nen Extra Collider gegeben bzw. hat die Sphrere(mein player) ja von hause aus ein. Mit OnControllerColliderHit funzt aber ... damit kann ich arbeiten, danke!
  11. ├╝ber den CharacterController if (_cc.isGrounded) { transform.Rotate(new Vector3(0, Input.GetAxisRaw("Horizontal") * rotationSpeed * Time.deltaTime)); } Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward) * moveSpeed; _cc.SimpleMove(forward); Ich will ja nur sobald die Kollidieren was machen und nicht die ganze zeit w├Ąhrend der Kollision
  12. Hallo Leute, wenn mein Spieler gegen die Wand l├Ąuft springt er erst in den OnCollisionEnter, wenn sich der Spieler wieder wegbewegt ... So lange ich gegen die Wand laufe passiert nichts. void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.transform.tag == Tags.Block) { print(other.transform.tag); } } Woran kann das denn liegen?
  13. Hmm also ich kann curves einstellen wenn ich auf dieses Charakter Prefab klicke. Aber bei den Animationen nicht. Ich hab mal 2 screenshots gemacht wo man das sieht.
  14. danke! Das hat sehr geholfen! Ich hab auch direkt die komplette tutorial reihe angeschaut und mit gemacht =D Wirklich sehr gut gemacht! Aber ein problem hab ich noch. Ich kann diese Curves bei mir nich einstellen wenn ich auf meine Animation klicke so wie im video. Liegt das daran das die bei mir alle einzeln sind? Im Video sind die ja in so nem clip oder so zusammengefasst.
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