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Flu

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  1. Hi, auch wenn du den Thread bereits am 18.05 schließen wolltest, hoffe ich, dass du diesen Beitrag noch liest und mich berücksichtigst. Hätte Interesse den PoolEventManager zu testen. Hoffe auf eine Antwort von dir Gruß Flo
  2. Ich habe es geschafft. Hier die Lösung, falls es wen interessiert using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; public class DragWindowComponent : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { //Die letzte Input-Position Vector2 m_oldMousePos; //Die Beschränkungen für das Fenster float m_minX = 0; float m_maxX = 1; float m_minY = 0; float m_maxY = 1; //Flag, damit min und max nur einmal ermittelt werden bool m_firstDrag = true; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { //Die aktuelle Inputposition merken m_oldMousePos = new Vector2(eventData.position.x, eventData.position.y); //Sicherstellen, dass aktuelles Fenster auf oberstem Layer liegt Camera.main.depth = 99; if (m_firstDrag) { //Prüft, in welchen Grenzen man das Fenster ziehen kann CheckFensterBeschraenkung(); m_firstDrag = false; } } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 delta = new Vector2(m_oldMousePos.x - eventData.position.x, m_oldMousePos.y - eventData.position.y); float posX = delta.x * (-1); float posY = delta.y * (-1); //Prüfen, ob das aktuelle Fenster immer noch im Hauptfenster ist if (Camera.main != null) { CheckFensterInBeschraenkung(posX, posY); } m_oldMousePos = eventData.position; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { if (Camera.main != null) { //Camera wieder auf gleiche Ebene wie andere Camera.main.depth = 0; } } /// <summary> /// Prüft, in welchen Grenzen man das Fenster ziehen kann /// </summary> private void CheckFensterBeschraenkung() { if (Camera.main.rect.width - Camera.main.rect.x > 0) { if (Camera.main.rect.width - Camera.main.rect.x == 1) { m_maxX = 0; } else { m_maxX = Camera.main.rect.width - Camera.main.rect.x; } } else { m_maxX = Camera.main.rect.width; } //Die Beschränkungen des Fensters berechnen if (Camera.main.rect.height - Camera.main.rect.y > 0) { if (Camera.main.rect.height - Camera.main.rect.y == 1) { m_maxY = 0; } else { m_maxY = Camera.main.rect.height - Camera.main.rect.y; } } else { m_maxY = Camera.main.rect.height; } } /// <summary> /// Prüft, ob sich das Fenster beim Drag in den angegebenen Grenzen befindet /// </summary> /// <param name="posX">Input x</param> /// <param name="posY">Input y</param> private void CheckFensterInBeschraenkung(float posX, float posY) { if (Camera.main.rect.x >= m_minX && Camera.main.rect.x <= m_maxX && Camera.main.rect.y >= m_minY && Camera.main.rect.y <= m_maxY) { Camera.main.pixelRect = new Rect(Camera.main.pixelRect.position + new Vector2(posX, posY), Camera.main.pixelRect.size); } else { if (Camera.main.rect.x < m_minX) { Camera.main.rect = new Rect(new Vector2(m_minX, Camera.main.rect.y), Camera.main.rect.size); } else if (Camera.main.rect.x > m_maxX) { Camera.main.rect = new Rect(new Vector2(m_maxX, Camera.main.rect.y), Camera.main.rect.size); } if (Camera.main.rect.y < m_minY) { Camera.main.rect = new Rect(new Vector2(Camera.main.rect.x, m_minY), Camera.main.rect.size); } else if (Camera.main.rect.y > m_maxY) { Camera.main.rect = new Rect(new Vector2(Camera.main.rect.x, m_maxY), Camera.main.rect.size); } } } } Dazu ist zu sagen, wenn ich mich mit der Maus in einem Kamera-View befinde, wird diese Kamera automatisch als MainCamera getaggt Hier noch der Beweis:
  3. Hallo zusammen. Ich habe eine Szene mit 4 Kameras, also einen 4 geteilten Splitscreen In welchem View ich mich befinde, habe ich schon programmiert. Jetzt möchte ich, wenn der Benutzer den weißen Balken klickt und verschiebt (OnDrag von IDragHandler funktioniert bereits), dass sich dann der ViewPort mit der Maus verschiebt, also quasi ein "DragWindow" wie es das im alten GUI-System von Unity gab. Ich möchte, dass der Benutzer ähnlich wie in Cinema4D sich seine Ansichten selber zusammenstellen kann. Will er das Fenster zur Ansicht von rechts auf ein Objekt oben links haben, so kann er es einfach dahin ziehen. Ich hoffe ihr versteht mein Problem und könnt mir helfen die OnDrag Methode zu füllen Gruß Flo
  4. Hi Leute. Bin am verzweifeln. Ich habe eine Anwendung geschrieben, die Daten aus einer DB liest und Daten da reinschreibt. Habe dazu eine Klasse Server_Side.cs angelegt. Hier ein kleiner ausschnitt: public class Server_Side { WWWForm form = null; public void Login(string username, string passwort) { form = new WWWForm(); form.AddField("benutzer", username); form.AddField("passwort", passwort); //StartCoroutine(WaitForWWWLogin(url, form)); } public IEnumerator WaitForWWWLogin() { string url = "http://www.florianschaeferunity3d.dx.am/SCKierdorf/Login.php"; WWW w = new WWW(url, form); yield return w; if (w.text == "SUCCESS") { loggedIn = true; text = "Text: " + w.text; } else { text = "Error: " + w.error; } } } In meiner Menue.cs instanziiere ich die Klasse und mache bspl. folgendes: Server_Side server; void Awake () { server = new Server_Side(); server.Spielernamen(); StartCoroutine(server.WaitForWWWSpielernamen()); } Spielernamen() liest einfach die Namen der Spieler aus der DB, so wie Login() Daten an die DB sendet und prüft, ob ein Benutzer angelegt ist. Außerdem habe ich einen Refresh-Button, der die Liste der Spieler aktualisiert, also server.Spielername() aufruft. Auf dem PC klappt das alles einwandfrei. Auf meinem Android Tablet kommt bei jedem 2-3 refresh der www.error = "java.io.FileNotFoundException" + http://www.florianschaeferunity3d.dx.am/SCKierdorf/Strafenkatalog.php Woran liegt das? Habe die Crossdomain XML in der einfachsten Form im root liegen.
  5. Die App ist nun im Google Play Store erhältlich und kommt in den nächsten 2 Wochen für iOS raus. Hier der Link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StefanLoersch.RecyclingCrusher
  6. Flu

    Brecher App

    Hallo zusammen. Ich habe eine App entwickelt für einen Kollegen. Nun geht es an die Testphase. den Ablauf findet ihr weiter unten unter der Überschrift "Meine Bitte". Ich hoffe auf rege Teilnahme. Ich würde das auch für euch machen Kurz der Hintergrund dazu: Der Kollege vertreibt Brecher und Siebanlagen für Baustellen. Ein Brecher ist eine Maschine, die groben Bauschutt zerkleinert. Das Resultat daraus lässt sich wiederum verkaufen. Wenn man den groben Schutt nicht zerkleinern würde, so müsste man diesen auf einer Deponie entsorgen und würde dafür auch noch Geld bezahlen. Der Brecher steht in diesem Spiel im Vordergrund. Er will mit diesem Spiel Leute spielerisch auf seine Seite aufmerksam machen. Zum Spiel: Der Spieler befindet sich auf einer Baustelle. Am linken unteren Rand befindet sich ein Schutthaufen. Durch Wischen muss der Spieler versuchen innerhalb von 30 Sekunden soviel Schutt wie möglich in den Brecher zu befördern. mit jedem Treffer verdient der Spieler (virtuelles) Geld. Alle Steine die daneben fallen, werden mitgezählt und müssen später auf der Deponie entsorgt werden. Ein kleiner Anreiz bietet der Online-Highscore, der sich in monatlichen und Overall unterteilen lässt. Bilder zum Spiel: Systeme: - iOS (iPhone, iPad, iPod Touch) - Android (Phone & Tablet) - Webplayer Meine Bitte: Ich stelle euch einmal das Spiel als .apk für Android Geräte bereit und den Webplayer Build. Es wäre nett, wenn der ein oder andere das Spiel testen könnte und mir Feedback gibt. Feedback bitte in dieser Form (Beispiel): Gerät: "Samsung Galaxy S3" oder "Webplayer unter Firefox" Fehler: "Das Spiel stürzt beim Laden ab" oder "Spiel ruckelt",... Verbesserungen: "Die Steuerung ist zu schwammig",... Freitext: "Alles was ihr los werden wollt über die App " Download-Links: .apk (Android): https://dl.dropboxus...der/Brecher.apk Webplayer: https://dl.dropboxusercontent.com/u/36826876/BrecherApp_UnityInsider/BrecherApp_UnityInsider.html (WWW Request Prob. gelöst. Danke an Schlumpf) Danke schonmal an alle Tester und an den, der ne Lösung für das WWW-Request Prob. beim Webplayer hat. Gruß Flo
  7. Danke für das gute Tutorial. hat auf anhieb geklappt.
  8. Danke für deine Anregungen. Das da mehr Bewegung rein kommt ist geplant, beispielsweise soll der Wurm ne idle und stoß animation bekommen. Es fehlen auch noch Sounds. Das mit den Hügeln ist geplant, bzw. das Spielen auf mehreren Ebenen. Werde deine Anregungen mal an das Team weiterleiten
  9. Flu

    Get The Nut

    Hallo zusammen, heute möchte ich euch einmal ein Projekt von mir und meinem Team vorstellen. Bevor es ans Projekt geht hier erstemal das Team: Wie sind ein Hobby Team aus 6 1/2 Leuten und sind alle zwischen 24 - 31 Jahre alt. Wir sind überwiegend Studenten und Azubis. 1) Thomas: 2D Grafiker 2) Holger: 2D Grafiker und GameArtist 3) Patrick: GUI-Design und Marketing 4) Jens: Serveradmin 5) Stefan: Programmierer 6) Florian (ich): Programmierer Seit kurzen haben wir erstmal einen Gastmitarbeiter namens Tobi (hier im Forum skee), daher 6 1/2 Da unsere Ressourcen im 2D Bereich überwiegen, haben wir uns als erstes Projekt einen 2D Sidescroller mit dem Titel "Get The Nut" ausgedacht. Als Zielplattform haben wir erstmal die mobilen Geräte vorgesehen. Dieses Spiel soll das Hauptaugenmerk auf den Multiplayer legen. Jedoch darf ein Singleplayer nicht fehlen. Der SinglePlayer ist fast fertig gestellt. Er besteht aus einem endlosen Level, das immer wieder zufällig generiert wird. Ziel ist es so viele Punkte wie möglich zu sammeln, um seinen Score dann anderen bereitstellen zu können. Dieser kann dann von anderen Spielern geschlagen werden. Uns fhelt jedoch noch so dieses gewisse etwas, damit er nicht langweilig wird/ist. Der Multiplayer ist noch in Arbeit. Er soll der zentrale Spielmodus werden. Kurz zur Story: "Die Story beginnt auf einem Berg. Eine Gruppe von Eichhörnchen streitet sich um eine goldenw Eichel. Im Gerangel, fällt diese den Berg hinunter. Die Eichhörnchen rennen hinter her und beginnen einen Wettstreit, wer als erstes die Eichel erreicht. Auf ihrem Weg müssen sie Hindernissen ausweichen und haben die Möglichkeit andere Eicheln zu sammeln. Bestimmte Eichelkombinationen lösen bestimmte Aktionen aus. Diese Aktionen können gezielt auf eine Person angewendet werden oder auf die ganze Gruppe. Ähnlich den Fragezeichen von MarioKart, nur dass man in unserem Falle gezielt auf bestimmte Aktionen hin sammeln kann. Sind alle Gegner besiegt, kann sich der Sieger über die goldene Nuss freuen." Der Multiplayer ist für 2-4 Personen angedacht. Weiterhin ist ein Rankingsystem geplant (kennt da jemand ein gutes für Unity und CrossPlattform. ich habe fürs WindowsPhone7 mal Scoreloop verwendet). Hier mal ein paar Bilder: 1) Wald Asset Pack: links die 5 sind unsere Hindernisse, Bäume und Büsche sind unsere Umgebungsassets, Das Eichhörnchen ist unsere Hauptfigur und die Eicheln sind für die Aktionen. Heute wurden noch ein paar Items fertiggestellt: Außerdem gibt es noch ein Herbstlevel und zu guter letzt das Menü: Im folgenden Link könnt ihr schonmal den SinglePlayer spielen. Er ist noch nicht ganz fertig. Der Mapgenerator muss noch angepasst werden, sodass mehr hindernisse auftauchen, weniger Items,... außerdem fehlt, wie ich bereits sagte das gewisse Etwas Die Physik ist auch noch nicht 100% angepasst. Es ist normal ein mobile Game, kann aber mit den Pfeiltasten gesteuert werden. Pfütze: reduziert Punkte Stein: reduziert Sprungkraft (klappt grade irgendwie nicht) Igel: minimiert Leben Wurm: schmeißt einen zurück Bald kommt ein neuer Link Ich habe auch noch eine Frage, die mir jemand im Zuge der Bewertung und Kommentar beantworten könnte. Bei dem erstellen des Levels, kommt es ab und an zu Rucklern. Mein Vorgehen: ich erstelle so viele Elemente wie in den Viewport der Cam passen und speichere sie in einer List. wenn ein Element den sichtbereich verlässt, lösche ich es und setze ein neues hinten dran. Es kommt zu Rucklern. Das sieht man auch in dem Webplayer bei dem obigen Link. So, jetzt hoffe ich auf Anmerkungen und Kritiken jeglicher Art Flo
  10. Hi, habe ein Sprite mit einem Standard Rigidbody2D (keine Werte verändert), einem PolygonCollider, einen Animator (Für die SpriteAnimationen) und ein Script. Das Skript macht folgendes: Wenn ich die Pfeiltaste hoch drücke, dann spielt der eine Animation und ändert die Velocity des Rigidbodys. this.rigidBody2D.velocity = Vector2.up * 100; nach einer gewissen Zeit, wird das dann natürlich unterbrochen und der Spieler fällt wieder auf die Erde. Dies klappt soweit ganz gut, aber nur wenn ich den Animator deaktiviere. Sobald ich den aktiviere muss ich schon die gravityScale des Rigidbodys von 1 auf 300 stellen, damit der Spieler wenigstens nach unten auf die Erde fällt. Weiß jemand wieso der Animator das alles blockieren könnte? Ich habe mal 3 Bilder angehängt evtl. kann da einer einen Fehler erkennen. Danke schon mal Gruß Flo
  11. Habs auch gestestet. und konnte auch nur den Fehler mit der Lava feststellen. Hab schon gedacht ich wär einfach nur zu blöd aber ansonsten läuft es einwandfrei. Habs auf meinem rechner mit 2,13 dualcore, 4gb ram und ner radeon HD 5700 gespielt falls dich das interessiert wünsche dir viel spaß bei deiner weiteren programmierung
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