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  1. Moin. Klick mal auf das folgende Icon im Editor:
  2. Moin. Es gibt zwei verschieden Arten von Animationen: Eine, die auf der Stelle stehen bleibt (In-Place) und eine die sich mit dem Objekt durch den Raum bewegt. Letzteres wird Root-Motion genannt und ermöglicht die Position des Charakters von der Animation abhängig zu machen. Ich habe mal nach Root-Motion und Timeline gesucht, hier solltest du glaube ich deine Lösung finden: https://forum.unity.com/threads/timeline-root-motion.477095/
  3. Ich habe noch nie mit den Tree-Objekten von Unity gearbeitet und auch recht wenig mit Terrains an sich zu tun gehabt, aber von den limitierten Informationen die ich hier entnehmen kann würde ich einfach mal raten, dass das Objekt keine Collider hat? Ich kann mir gut vorstellen, dass zum positionieren Kollisionen notwendig sind. Übrigens, die Zeiten bei denen man gleich ein ganzen Haufen an LODs benötigt sind nach meiner Auffassung vorbei. Tree-Objekte könnten hier ggf. eine Ausnahme darstellen, aber ich komme in der Regel, wenn überhaupt, gut mit ein LOD weg.
  4. Nur ein kleiner Hinweis von mir: Ich glaube Collision Avoidance ist hier das Buzzword wonach man suchen könnte. Sobald man weiß wonach man suchen muss, findet man nach meiner Erfahrung immer eine Lösung. Es gibt dazu verschiedene Arten von Implementierungen die alle eine eigene Kunst zu sein scheinen - je nach dem was man erreichen möchte. Einige davon setzen eine andere Pathfinding-Technologie voraus. Aber viel Ahnung in diesem Bereich habe ich auch nicht.
  5. Ansätze die mir ganz spontan einfallen, wie man möglicherweise soetwas machen könnte: - An der zu projizierenden Stelle ein Mesh generieren und dessen UV als Screenprojektion auf der (Render)textur abbilden - Über ein Decalsystem (z.B.: das von der HDRP), möglicherweise müsste man hier aber noch tricksen, damit verdeckte Flächen nicht ebenfalls die Textur empfangen. Ggf. ist hier ein eigener Shader mit einer Maske, welcher z.B. ähnlich wie Schatten berechnet werden kann, erforderlich. Ansonsten wenn du dein statischen Ansatz weiter verfolgst, würde ich noch auf field of view hinweisen wollen. Dieser sollte in Blender und in Unity identisch sein, sonst wird es nicht richtig aussehen. Zudem müsstest du für ein unsichtbaren Effekt ein Unlit-Shader in Unity verwenden.
  6. Vielen Dank! das ganze Video war auf jeden Fall extrem Aufwändig und ich musste für solche Effekte einige Tricks nutzen. Es handelt sich bei den Animationen aus einer Mischung von Unity 3D und Cinema 4D. Für den Übergang von 3:11 bis 3:15 wurden beispielsweise 8 verschiedene Renderpässe / Rendervorgänge benötigt: - Zwei dieser Pässe bestehen aus ein in Unity gerendertes statisches Bild, welches in Cinema 4D auf Geometrie projiziert wurde - Zwei weitere für eine beleuchtete Geometrie - Zwei Wireframe-Versionen - Und zuletzt zwei Masken, die in After Effects dabei helfen, alles zu dem gewollten Effekt zusammen zu mischen. Hier mal ein Beispiel mit dem Frame 139 dieser Animation: Die anschließende Welle war dabei relativ einfach, hier wurde die Szene ein weiteres Mal gerendert. Das rote Netz war hier während der gesamten Animation sichtbar, so konnte ich während der Videobearbeitung entscheiden, wann ich es ein oder ausblende. Die verformende Animation wurde ebenfalls in Cinema 4D erstellt. Insgesamt wurde diese Szene mit allen Effekten 13-mal mit verschiedenen Einstellungen gerendert. So ähnlich hat es sich während des ganzen Videos durchgezogen.
  7. Moin Lukas, was mich verwundert ist, dass du das Problem seit dem Absturz hast. Was ich in diesem Fall zuerst prüfen würde, ob der RAM soweit Intakt ist. Arbeitsspeicher gehen gerne mal kaputt, hatte schon mehrere Fälle. Windows hat ein integriertes Tool namens "Windows-Speicherdiagnose". Ich würde dieses Tool mal durchlaufen lassen. Da dein Rechner wohl genug RAM zu haben scheint kann man auch mal probieren, ein RAM-Riegel temporär zu entfernen. Wenn das Problem weiterhin besteht, den Test mit dem anderen Riegel wiederholen. Weitere Dinge die man prüfen kann: - Das Spiel mit dem Parameter -force-d3d9 starten - Grafikeinstellungen des Spiels über eine Config-Datei auf's Minimum setzen und versuchen Anti-Aliasing zu deaktivieren - Eine alternative Grafikkarte ausprobieren - Grafiktreiber komplett neuinstallieren - Ein Blick in den Betriebssystem-Eventlogs schauen, nachdem das Spiel abstürzt. - Über eine administrative CMD Scan & Reparatur-Tools ausführen: sfc /scannow DISM /Online /Cleanup-Image /ScanHealth - Ein PC-Stresstest durchführen - Betriebssystem aktualisieren
  8. Leider kann ich in diesem Bild nicht ganz bestimmen, was falsch läuft. Dazu wären weitere Perspektiven und am besten der Shadergraph hilfreich. Ja, eine Möglichkeit z.B: wären Keywords. Wenn ich mich nicht irre, sind diese Keywords dafür da mehrere Varianten desselben Shader zu kompilieren, die dann zur Laufzeit ausgetauscht werden. Wenn ich im Shadergraph ein "Boolean" Keyword erstelle, habe ich 2x Input und 1x Output. Je nachdem ob das Keyword gesetzt ist, wird die Quelle ausgetauscht. Wenn man den Keyword auf Exposed im Local Scope setzt, sollte man darauf via Skript einfach drauf zugreifen können. Beispiel: materialObject.EnableKeyword("Boolean"); materialObject.DisableKeyword("Boolean"); Alternativ (wenn auf global gesetzt) können die Shadervarianten global durch z.B. diesen Code aktiviert/deaktiviert werden: Shader.EnableKeyword("Boolean"); Shader.DisableKeyword("Boolean"); Disclamer: Einige Dinge sind Interpretationen von mir, die ich nicht alle nochmal mit der Dokumentation abgeglichen habe.
  9. Gerade nicht die Möglichkeit in Unity zu schauen, ich dachte ich hätte mal was von layern gelesen. Aber man kann jedenfalls das Decal-Rendering auf bestimmten Objekten deaktivieren. Dazu auf den Shader gehen, der nicht von den Decals beeinflusst werden soll und den entsprechenden Haken entfernen.
  10. Die URP (früher lightweight render pipeline) und HDRP ist eine SRP. Oder meinst du den Standard-Renderer? Aber dann gibt es ggf. andere visuelle Probleme (lang gezogene Decals an Kanten). Deine Lösung wird schon passen
  11. Ich glaube bei den meisten Implementierungen funktioniert dies auf Shader-Ebene. Unity kann das mit der Universal & HDRP auch. Hier wird das Decal auf das Material projiziert. Ein Beispiel Video das ich mal eben rausgesucht habe, dass diese Funktion zeigt:
  12. Das stimmt. andere Stellen sind auch komplett Grau. Die Materialien werden so gerendert, wie diese und die Beleuchtung eingestellt sind.
  13. @SaschaStimmt sorry, da habe ich wohl zu schnell gelesen
  14. Am besten mal screenshots zeigen. Für mich hört es sich aber an, als ob es an der Kamera-Renderdistanz liegt. Also am Clipping und nicht am Culling. Sofern dies der Fall ist kann diese natürlich am Kamera-Objekt erhöht werden, ist aber nicht zwingend die beste Lösung, da dann die Renderdistanz für alle Objekte erhöht wird.
  15. Moin, hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps. In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner Recherche, die auch auf der Analyse des Sourcecodes einiger Renderer/Renderpipelines basiert, in dieser Form auch für den ein und anderen Entwickler interessant ist. Ich wünsche mal viel Spaß mit dem aufwendigsten Video, das ich bisher gemacht habe:
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