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  1. Probleme dieser Art habe ich auch gelegentlich, kann ein Bug von Windows sein (Taucht bei mir manchmal auf, nach dem ich mich via RDP auf andere Systeme geschaltet habe). Bei mir hilft hier manchmal einfach vorher kurz die "Escape" Taste zu drücken oder den Rechner neuzustarten. Ansonsten können solche Probleme verschwinden, wenn du dein Windows-System updatest und ggf. ein Featureupdate durchführst. Was du sonst noch probieren könntest wäre, ob das Problem auch bei anderen Unity-Versionen auftaucht - so kann man Fehlerursachen genauer eingrenzen. Viel mehr fällt mir gerade auch nicht ein, was man prüfen oder noch machen könnte, außer vielleicht ein Schamanen zu holen der eine Katzenpfote in die Ecke legt. Notfalls musst du dann halt den Windows-Explorer für die Asset-Verwaltung nutzen.
  2. @Zer0Cool Videowünsche nehme ich gern entgegen. Nur die Sache ist... Ich nutze selbst noch kein Blender. ¯\_(ツ)_/¯ Steht aber auf meiner ToDo-Liste, da Blender meiner Meinung inzwischen besser ist als die kommerziellen Anwendungen. Ich habe bisher tatsächlich mehr mit Blender's Python Schnittstelle gearbeite als mit der UI. Wenn ich mich mit Blender besser auskenne, ziehe ich in Betracht, soetwas mal zu machen. Ich kann hier aber ein Geheimtipp geben: https://www.youtube.com/user/mrdodobird ( IanHubert ) https://www.youtube.com/c/CGMatter/ Die beiden machen kurze und sehr unterhaltsame Blender-Tutorial. Hier lernt man wirklich ausversehen etwas! @chrische5 Danke für dein Feedback, ich habe tatsächlich nur noch drauf gewartet bis sich noch einer wegen des Titels meldet. Habe den jetzt umbenannt. Die Intention war eher meine persönliche Auffassung von den ganzen optimierungs Funktionen zu vermitteln anstelle es "reißerisch" aussehen zu lassen.
  3. Moin zusammen, ich habe mal auf die Schnelle ein kleines 6-minütiges Tutorial aufgenommen und ein paar stündchen bearbeitet, wie ich bisher mit Simplygon LOD's erstellt habe. Obwohl die Software die beste für das generieren von LOD's ist, die ich kenne, hatte mir diese die ersten Stunden ziemliche Kopfschmerzen bereitet - was der Grund ist wieso ich zu diesem Video gekommen bin. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
  4. Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
  5. Reflection Probe als child einer cam? Sowas habe ich noch nie gesehen. Normalerweise werden Reflection Probes statisch in der Welt platziert. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die Probleme dadurch verursacht werden. Das 1. Problem möglicherweise durch die Rotation der Kamera und somit auch des Reflection Probes und das 2. weil Reflection Probes nicht dazu konzeptioniert sind, bewegt zu werden (Korrigiert mich bitte, wenn ich hier falsch liege). Ich schlage einfach mal vor, dass du mehrere statische Reflection Probes in deine Szene platzierst oder dir mal das Screenspace reflection / Planar Reflection als alternative anschaust. Bei mehreren Realtime Reflection Probes könnte aber es genaus wie wie zuviele Planar-Reflections schnell zu Performance-Problemen kommen.
  6. Ich würde schon das Terrain-System empfehlen, da hier auch gewisse Laufzeitoptimierungen vorhanden sind. Normalerweise nutzt man das Terrain als Grundlage und schmückt den Rest mit einzelnen Modellen aus, um so etwas wie ein Gebirge und eine detailierte Landschaft umzusetzen. In der aktuellen Unity-Version besteht auch die Möglichkeit, Löcher in das Terrain zu painten. Damit können auch beliebig komplexe Strukturen mit Höhlen usw realisiert werden. Die Ränder der Löcher im Terrain sollten aber mit eigenen Modellen verdeckt werden. Möchte man die Übergänge so nahtlos wie möglich haben, kann man an den Schneidepunkten zwischen Mesh-Höhlen und Terrain auch Decals nutzen (sofern man eine der neuen RP's nutzt).
  7. Moin, welche Shader werden denn bei den Materialien genutzt? Möglicherweise wäre auch ein Blick in der Console hilfreich
  8. Problembehandlung bei Unity-Installationen ist nicht einfach, da diese keine Logdateien wie normalerweise üblich schreiben. Per Parameter lassen sich auch keine Pfade dafür definieren. Als erstes würde ich aber die standard Dinge empfehlen: Windows updates (möglicherweise wäre hier Dot Net wichtig), den PC richtig neustarten (Start -> Neustarten anstatt herunterfahren und starten), Windows 10 Feature Updates. Schon mal probiert Unity über den Unity-Hub zu installieren? Falls du das darüber gemacht hast, lad dir mal die Installation direkt runter. Ich hatte mal ein Problem dieser Art auf der Arbeit, da hatte ich das Problem mit dem Process Monitor finden können (nicht userfreundlich und sehr technisch!).
  9. Im Assetstore findet du sicherlich einige kostenlose Beispielprojekte, die viele dieser Systeme die du suchst schon integriert haben. Ansonsten findest du auch bestimmt modulare Kits. Um mal etwas zu nennen: https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/3d-game-kit-115747 https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/3d-game-kit-lite-135162 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/adventure-sample-game-76216 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/vehicle-tools-83660 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-roguelike-29825 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/lost-crypt-2d-sample-project-158673 Außerdem lohnt es sich, auf Unity's Github-Page zu schauen, da findest du ein komplettes FPS Beispielprojekt: https://github.com/Unity-Technologies/FPSSample
  10. Bei 2018.4 handelt es sich um die LTS-Version, möglicherweise wurde die hervorgehoben weil es sich dabei um die stabilste Version handelt. Im Unity Hub kannst du unter "Installs" -> "Add" neuere Versionen anwählen, die du installieren möchtest. Möglicherweise hast du auch bereits die aktuellste Version, nur das Projekt das du erstellen / öffnen willst läuft auf einer anderen Version.
  11. Ich glaube das ergibt kein gutes physikalisches Erlebnis. Besser ist es denk ich mit einem Skript zu prüfen, ob die Position des Spielers z.B: über 1000 ist (Ende des Terrains) um dann die aktuelle Achse mit Modulo 1000 zu korrigieren und die Position des Spielers neu zu setzen. Ich habe aus Zeitgründen leider noch nicht in Unity gescriptet, aber da die Bewegungsgeschwindigkeit ein anderes Attribut ist sollte es nach meinem Verständnis so funktionieren.
  12. Ich bin jetzt kein Experte, aber ich meine gehört zu haben, dass die Weltkoordinaten nach einigen tausend Koordinaten immer ungenauer werden. Schließlich kann eine Echtzeitengine nicht mit unendlich großen Zahlen arbeiten. Stattdessen wird bei solchen Situationen auch die Spielfigur immer auf Anfang des Koordinatensystems teleportiert. Das habe ich bei einigen Implementierungen von sehr sehr großen Terrains gesehen.
  13. Bei uns sind die stehen geblieben, hatten aber auch wieder ein eigenes LOD-Set.
  14. Geflackert hatte es bei uns nicht. Ich muss zugeben, dass ich das System nicht Programmiert hatte, aber was ich noch weiß war, dass man die entsprechenden Modell Variationen mindestens einmal geladen haben sollte, sonst kam es bei'm ersten Mal zu einem Ruckler. Zuviele Fälle zu bedenken macht in der Indie-Spieleentwicklung häufig kein sinn. Es ist tatsächlich auch was, das wir uns überlegt hatten, aber manchmal muss man rational denken. Welche Spieler schlagen 200 Bäume ein Mal an und gehen dann weiter? Dennoch war bei uns die Überlegung, dass nur komplett gefällte Versionen durch's Game-Save-System gespeichert werden. Übrigens, sobald das Modell bei uns gefällt war, wurde das Modell (Stumpf und Stamm) nochmal ausgetauscht. Die ganze Zeit blieb des Weiteren die SpeedTree-Krone als separates Objekt vorhanden um etwas Winddynamik beizubehalten (Was man auch mit Shadern hinbekommen würde). Ein realistisches System in diesem Bereich finde ich gut, aber ich würde dennoch anregen, es nicht zu übertreiben.
  15. Moin, es gibt verschiedene Möglichkeiten. Die Frage ist, was man für Ansprüche man hat. Man kann dies bestimmt prozedural lösen, es gibt da einige Sachen im Assetstore die nützlich sein können dafür. Wenn man ein Händchen für Shader hat kann man dies denk ich auch gut mit Tessellation umsetzen. Entweder dadurch, dass die Schlagstellen in dem Hauptshader übertragen werden oder über Decalshader. Kann mir gut vorstellen, dass dies in der aktuellen Unity-Version mit dem Shadergraph möglich ist. Andererseits, das habe ich selber schon mal gemacht, etwas Gehirnschmalz reinstecken und versuchen klever verschiedene Modellvariationen zu erstellen, um die Meshteile je nach Aufschlagstelle auszutauschen. Ich hatte es damals so konzeptioniert, dass man das Modell beim ersten Schlag durch eine Modulare-Version austauscht (wegen Performance) und dann das Mittelstück in 3 Teile aufteilt, um anschließend je nach Fortschritt und Aufschlagestelle nach und nach eine andere Versionen des Modells des jeweiligen Stücks einzublenden. Ich glaube so ähnlich wurde das auch bei The Forest gemacht. Hier was ich meine: (eine alte Version die ich auf die Schnelle gefunden habe)
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