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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Moin, ich dachte mir mal ich zeige hier auch mal was Ich und mein Team arbeiten schon eine Weile an diesem Spiel, es wird ein Abenteuer-Überlebensspiel in der Savanne / Wüste mit einer starken Story. Hier eine kleine Kamerafahrt durch meine Test-Szene: Ich bin in diesem Spiel hauptsächlich für die Modelle und Texturen zuständig und habe u.a. die Felsen die zu sehen sind erstellt.
  2. Unterschiedliches Shading in zwei Szenen

    Vielen Dank für die Beiträge! all diese Dinge bin ich schon nachgegangen und habe es überprüft, aber als ich mir über "Look Dev" nur den Smoothness-Kanal angeschaut habe, habe ich den Fehler gefunden. Ich habe nämlich das Material für die Felsen 2x exportiert, einmal für den Standard-Shader (Specular übrigens, sieht nach meinen Test besser aus) und einmal mit den einzelnen Maps in RGB (für andere Shader). Versehentlich wurden in der Collab Szene die falschen Texturen verwendet, die keinen Smoothnesskanal besitzen. Mit der Idee in dem Renderer in Look Dev nur den Smoothness-Kanal zu betrachten bin ich aber indirekt durch eure Hilfe gekommen. Danke.
  3. Guten Tag, aktuell haben wir in unserem Projekt (nutzt Unity Collaborate) ein kleines Shading Problem, und wir wissen nicht genau woher dies resultiert. In einem anderen Projekt, dass für mich persönlich zum testen meiner Modelle ist, ist diese Problematik, dass die Modelle zu Glossy wirken nicht anzutreffen. Ich kenne mich nicht so gut in der Unity Engine aus, ich erstelle eher die Modelle, aber selbst unser Game Designer konnte den Fehler nicht finden, daher frage ich ob Jemand ein paar Ideen und Lösungsvorschläge hätte, wie man dieses Problem aus der Welt schaffen kann? Anmerkung: die Lichtstärke ist in dem Projekt mit dem falschen Shading zwar etwas stärker, aber eine Anpassung behebt das Problem nicht. Auch das umstellen von Gamma auf Linear space bringt nicht viel. Aktuell haben wir bei manchen Modellen improvisiert, in dem die Smoothness runtergestellt wurde, jedoch sehen die Modelle dann nicht so aus wie sie sollten. Ich wäre sehr über Ideen und Vorschläge dankbar! Bild 1. So soll es nicht sein: Bild 2. Anderes Projekt, kein überstarkes Glänzen: Unity version: 2017.2.0b4
  4. Makehuman und Cinema

    Ich habe bisher noch nie mit Makehuman gearbeitet, aber ich habe mal ein Char. erstellt und nach Cinema 4D (R16) exportiert: Bei mir gibt es keine Probleme. Ich habe mal meine Datei angehängt, wenn die Datei bei dir nicht funktioniert, kann man ausschließen dass es an Makehuman liegt. Modell.rar
  5. Zeit zurückdrehen?

    Ich habe mal ein Asset gefunden, mit dem man genau das machen kann, ich weiß aber nicht ob es für dein Fall geeignet ist. Hier der Link zum Asset: https://www.assetsto...!/content/31225
  6. Cryptarium

    Mir gefällt der "Hund" sehr
  7. Vielen Dank für die ausführliche Antwort Zum Thema Performance in der Entwicklung, hab ich derzeit noch keine Probleme bemerkt, ich habe gute Hardware, oder zumindestens sogut, dass bei 4k mir keine Probleme auffallen. Mit Alphamaps würde ich nicht arbeiten, beim Standard Shader gibt es dort ja auch keine Option, deshalb nutze ich die Alpha von der Textur, ich arbeite ausschießlich nur mit png in Unity (tif in der Entwicklung). Ich habe z.B vor via Textur die einzelnen Borsten einer Zahnbürste mit einer Hand voll Polygonen darzustellen, anstatt für jede Borste eigene Polygone zu nutzen. Eine kleine Textur nur für eine Zahnbürste macht mir wenig sinn, deshalb die Frage ob ich es einfach in einem Atlas stecken kann, wo unter anderem z.B eine Tasse, Handtuch und eine Zahnpastatube vor kommt. Das war nur ein Beispiel welches ich erstellt habe, damit man versteht was ich meine, aber so wie ich verstanden habe, ist das kein Problem, hab mir nur den Kopf zerbrochen, wie die Engine das rechnerisch regelt, schließlich kann laut meinem Verständnis einer Grafikkarte kein halber Polygon gerendert werden, daher die Frage ob das dann rechenintensiv umgerechnet werden muss. Ich habe diese Fragen gestellt, weil sich ganz viele kleine Fehler schnell summieren können, da die Szene etwas detailierter ist. Aber wegen der Emissionmap bin ich mir noch nicht sicher. Wenn bei z.B einer 4k Textur nur 50 pixel für eine LED leuchten soll, soll man dann dieses Objekt welches die LED beinhalten soll aus dem Atlas nehmen und seperat einladen, damit nur dort bei zB einer 512x512 Textur die Emission map berechnet wird, und bei der 4k dafür keine Emission map benötigt wird.
  8. Guten Tag leute, ich hätte ein paar Fragen bezüglich der Erstellung von Assets, was man lieber lassen oder anders machen sollte. 1. Ich sehe nirgendswo, dass z.B eine 8k textur verwendet wird. Ich frag mich, ob das ein Grund hat. Daher weiß ich nicht, was besser wäre: Soll ich bei z.B 40 Objekte lieber alle in einer 4k Textur als Atlas unterbringen, oder 10 Objekte je 2k Textur? (also 4 Materialien) Was würde die beste Performance bringen? 2. Nehmen wir mal an, ich habe vor ein Texturatlas zu erstellen, wo z.B 20 kleine Objekte untergebracht sind. Eine von diesen Objekten benötigt Tranzparenz, und noch ein anderes Objekt soll eine Emissionmap bekommen, dass nur dieses Objekt an bestimmten stellen Leuchtet. Nun zur Frage 2.1 : Benötigt Transparenz in einem Shader mehr Rechenleistung und soll ich ggf. es als eigene Textur in Unity laden? (Standard Shader) und Frage 2.2: Sollte man lieber ein eigenes Objekt mit einem kleineren Texturset für die Beleuchtung erstellen, oder alles in der größeren Textur belassen? Ich vermute, dass ansonsten bei allen anderen Objekten die Emissionmap ggf. mühevoll mitberechnet wird. Was benötigt also mehr Rechenleistung? 3. Bild 1: http://puu.sh/jId5O/7fe5da5164.png Bild 2: http://puu.sh/jId2K/5ea7c736c3.png Meine Vermutung ist, dass wenn sich Objekte schneiden, die Schnittstellen in der Engine in Polygone unterteilt werden, und somit trotz geringere Polygonanzahl (siehe Bild 1) genausoviel Leistung beansprucht als wenn man diese Überschneidung umgeht (siehe Bild 2). Soll man also lieber die zeitspaarende Variante im Bild 1 mit 24 Tris nehmen um ein Kreuz zu erstellen, als die "richtig" modellierte Variante im Bild 2 mit 44 Tris? Ich würde mich sehr freuen wenn ein paar meiner Fragen beantwortet werden, damit ich in der Zukunft professioneller Assets erstellen kann
  9. MORPG Server

    Eine Idee die mir grade einfällt: Du hast auf dem Server eine Schwarz/Weiß Karte, z.B Weiß = True = Begehbar, das Bild ist dann so groß die deine Map z.B 1000x1000 Kordinaten. Dann makierst du einfach wo man lang laufen kann und wo nicht. Dann sollte man einfach mit dem den Weg berechnen können.Das Funktioniert natürlich nicht bei jedem Vorhaben, wenn du z.B unter einer Brücke und über eine Brücke laufen willst.
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