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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Frage: In einem Regal stehen 3 Bücher mit jeweils 100 Seiten nebeneinander. Ein Insekt hat sich durch die erste Seite des ersten Buches bis zur letzten Seite des letzten Buches geknabbert. Wie viele Seiten sind beschädigt? A: 102 B: 298 C: 201 D: 300 Richtige Antwort: Credits: Mir egal
  2. Witze

    Wenn ich ehrlich bin verstehe ich nicht was daran Lustig ist. Für mich wäre das ein Witz: Was ist das Gegenteil von Katalog?
  3. Mesh Renderer fehlt manchmal

    Den Eintrag "Verbinden+Löschen" und "Optimieren" kannst du wenn es unbedingt gewollt ist auch lassen. Wenn du nur das Objekt mit "C" umwandelst hast du ja noch die einzelnen Objekte. Aber ich befürchte, dass die problematischen Objekte verdrehte Normalen haben - dadurch kann es so aussehen, dass diese Objekte kein Mesh haben. Dieses Problem kannst du lösen in dem du in Cinema 4D die betroffenen Objekte alle auswählst und im Polygone-Bearbeiten-Modus alle Polygone makierst und ähnlich wie oben auf "Normalen umdrehen" klickst. Jeder muss für sein Zweck den besten Workflow finden, aber ich möchte nur anmerken, dass dein Workflow eben mit solchen Problemen verbunden ist. Die Nutzung von Texturen dürfte auch sehr unbefriedigend sein, wenn man mit Bool arbeitet und nicht vor hat die UV anzupassen - aber das kommt ja auf das Projekt drauf an.m Du kanns übrigens mit diesem Asset, das vor kurzen noch 90$ gekostet hat (Nun kostenlos) mit wenigen Klicks ein ganzes Haus mit Fenster etc modellieren: https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/111418 Wenn du deine C4D und FBX-Datei hochlädst kann ich ansonsten selber nachschauen, ob ich das Problem erkenne, wenn es die genannten nicht sind.
  4. Mesh Renderer fehlt manchmal

    Hallo, Cinema4D-Funktionen wie Bool wird von FBX bzw. Unity nicht unterstützt. Aus diesem Grund konvertiert Cinema 4D das Bool-Objekt zu einem Polygonobjekt. Dieser vorgang ist (vorallem bei älteren Versionen von Cinema 4D) recht problematisch, da diese Konvertierung automatisch vorgenommen wird und man keine Kontrolle darüber hat. Meine Empfehlung wäre vor dem Exort folgendes zu machen: Du wählst das Bool-Objekt an und klickst auf oder drückst die Taste "C". Nun hat man mehrere polygonale Objekte in der Objekthierarchie, ich empfehle noch folgendes: Du makierst alle Objekte und machst in der Hierarchie ein Rechtsklick und wählst "Objekte verbinden + löschen". Nun würde ich noch alle Polygone im Polygon-Bearbeitenmodus makieren um diese zu optimieren. Falls die Normalen verdreht sind (Passiert gerne mal bei Bool) würde ich noch "Normalen ausrichten" anwählen: Ich denke das sollte funktionieren, aber ich muss dazusagen, dass ich erst seit Cinema 4D R15 dabei bin und nutze aktuell R18. Also eventuell fehlen die ein und anderen Funktionen...
  5. ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Moin, ich dachte mir mal ich zeige hier auch mal was Ich und mein Team arbeiten schon eine Weile an diesem Spiel, es wird ein Abenteuer-Überlebensspiel in der Savanne / Wüste mit einer starken Story. Hier eine kleine Kamerafahrt durch meine Test-Szene: Ich bin in diesem Spiel hauptsächlich für die Modelle und Texturen zuständig und habe u.a. die Felsen die zu sehen sind erstellt.
  6. Unterschiedliches Shading in zwei Szenen

    Vielen Dank für die Beiträge! all diese Dinge bin ich schon nachgegangen und habe es überprüft, aber als ich mir über "Look Dev" nur den Smoothness-Kanal angeschaut habe, habe ich den Fehler gefunden. Ich habe nämlich das Material für die Felsen 2x exportiert, einmal für den Standard-Shader (Specular übrigens, sieht nach meinen Test besser aus) und einmal mit den einzelnen Maps in RGB (für andere Shader). Versehentlich wurden in der Collab Szene die falschen Texturen verwendet, die keinen Smoothnesskanal besitzen. Mit der Idee in dem Renderer in Look Dev nur den Smoothness-Kanal zu betrachten bin ich aber indirekt durch eure Hilfe gekommen. Danke.
  7. Guten Tag, aktuell haben wir in unserem Projekt (nutzt Unity Collaborate) ein kleines Shading Problem, und wir wissen nicht genau woher dies resultiert. In einem anderen Projekt, dass für mich persönlich zum testen meiner Modelle ist, ist diese Problematik, dass die Modelle zu Glossy wirken nicht anzutreffen. Ich kenne mich nicht so gut in der Unity Engine aus, ich erstelle eher die Modelle, aber selbst unser Game Designer konnte den Fehler nicht finden, daher frage ich ob Jemand ein paar Ideen und Lösungsvorschläge hätte, wie man dieses Problem aus der Welt schaffen kann? Anmerkung: die Lichtstärke ist in dem Projekt mit dem falschen Shading zwar etwas stärker, aber eine Anpassung behebt das Problem nicht. Auch das umstellen von Gamma auf Linear space bringt nicht viel. Aktuell haben wir bei manchen Modellen improvisiert, in dem die Smoothness runtergestellt wurde, jedoch sehen die Modelle dann nicht so aus wie sie sollten. Ich wäre sehr über Ideen und Vorschläge dankbar! Bild 1. So soll es nicht sein: Bild 2. Anderes Projekt, kein überstarkes Glänzen: Unity version: 2017.2.0b4
  8. Makehuman und Cinema

    Ich habe bisher noch nie mit Makehuman gearbeitet, aber ich habe mal ein Char. erstellt und nach Cinema 4D (R16) exportiert: Bei mir gibt es keine Probleme. Ich habe mal meine Datei angehängt, wenn die Datei bei dir nicht funktioniert, kann man ausschließen dass es an Makehuman liegt. Modell.rar
  9. Zeit zurückdrehen?

    Ich habe mal ein Asset gefunden, mit dem man genau das machen kann, ich weiß aber nicht ob es für dein Fall geeignet ist. Hier der Link zum Asset: https://www.assetsto...!/content/31225
  10. Cryptarium

    Mir gefällt der "Hund" sehr
  11. Vielen Dank für die ausführliche Antwort Zum Thema Performance in der Entwicklung, hab ich derzeit noch keine Probleme bemerkt, ich habe gute Hardware, oder zumindestens sogut, dass bei 4k mir keine Probleme auffallen. Mit Alphamaps würde ich nicht arbeiten, beim Standard Shader gibt es dort ja auch keine Option, deshalb nutze ich die Alpha von der Textur, ich arbeite ausschießlich nur mit png in Unity (tif in der Entwicklung). Ich habe z.B vor via Textur die einzelnen Borsten einer Zahnbürste mit einer Hand voll Polygonen darzustellen, anstatt für jede Borste eigene Polygone zu nutzen. Eine kleine Textur nur für eine Zahnbürste macht mir wenig sinn, deshalb die Frage ob ich es einfach in einem Atlas stecken kann, wo unter anderem z.B eine Tasse, Handtuch und eine Zahnpastatube vor kommt. Das war nur ein Beispiel welches ich erstellt habe, damit man versteht was ich meine, aber so wie ich verstanden habe, ist das kein Problem, hab mir nur den Kopf zerbrochen, wie die Engine das rechnerisch regelt, schließlich kann laut meinem Verständnis einer Grafikkarte kein halber Polygon gerendert werden, daher die Frage ob das dann rechenintensiv umgerechnet werden muss. Ich habe diese Fragen gestellt, weil sich ganz viele kleine Fehler schnell summieren können, da die Szene etwas detailierter ist. Aber wegen der Emissionmap bin ich mir noch nicht sicher. Wenn bei z.B einer 4k Textur nur 50 pixel für eine LED leuchten soll, soll man dann dieses Objekt welches die LED beinhalten soll aus dem Atlas nehmen und seperat einladen, damit nur dort bei zB einer 512x512 Textur die Emission map berechnet wird, und bei der 4k dafür keine Emission map benötigt wird.
  12. Guten Tag leute, ich hätte ein paar Fragen bezüglich der Erstellung von Assets, was man lieber lassen oder anders machen sollte. 1. Ich sehe nirgendswo, dass z.B eine 8k textur verwendet wird. Ich frag mich, ob das ein Grund hat. Daher weiß ich nicht, was besser wäre: Soll ich bei z.B 40 Objekte lieber alle in einer 4k Textur als Atlas unterbringen, oder 10 Objekte je 2k Textur? (also 4 Materialien) Was würde die beste Performance bringen? 2. Nehmen wir mal an, ich habe vor ein Texturatlas zu erstellen, wo z.B 20 kleine Objekte untergebracht sind. Eine von diesen Objekten benötigt Tranzparenz, und noch ein anderes Objekt soll eine Emissionmap bekommen, dass nur dieses Objekt an bestimmten stellen Leuchtet. Nun zur Frage 2.1 : Benötigt Transparenz in einem Shader mehr Rechenleistung und soll ich ggf. es als eigene Textur in Unity laden? (Standard Shader) und Frage 2.2: Sollte man lieber ein eigenes Objekt mit einem kleineren Texturset für die Beleuchtung erstellen, oder alles in der größeren Textur belassen? Ich vermute, dass ansonsten bei allen anderen Objekten die Emissionmap ggf. mühevoll mitberechnet wird. Was benötigt also mehr Rechenleistung? 3. Bild 1: http://puu.sh/jId5O/7fe5da5164.png Bild 2: http://puu.sh/jId2K/5ea7c736c3.png Meine Vermutung ist, dass wenn sich Objekte schneiden, die Schnittstellen in der Engine in Polygone unterteilt werden, und somit trotz geringere Polygonanzahl (siehe Bild 1) genausoviel Leistung beansprucht als wenn man diese Überschneidung umgeht (siehe Bild 2). Soll man also lieber die zeitspaarende Variante im Bild 1 mit 24 Tris nehmen um ein Kreuz zu erstellen, als die "richtig" modellierte Variante im Bild 2 mit 44 Tris? Ich würde mich sehr freuen wenn ein paar meiner Fragen beantwortet werden, damit ich in der Zukunft professioneller Assets erstellen kann
  13. MORPG Server

    Eine Idee die mir grade einfällt: Du hast auf dem Server eine Schwarz/Weiß Karte, z.B Weiß = True = Begehbar, das Bild ist dann so groß die deine Map z.B 1000x1000 Kordinaten. Dann makierst du einfach wo man lang laufen kann und wo nicht. Dann sollte man einfach mit dem den Weg berechnen können.Das Funktioniert natürlich nicht bei jedem Vorhaben, wenn du z.B unter einer Brücke und über eine Brücke laufen willst.
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