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  1. Leider kann ich in diesem Bild nicht ganz bestimmen, was falsch läuft. Dazu wären weitere Perspektiven und am besten der Shadergraph hilfreich. Ja, eine Möglichkeit z.B: wären Keywords. Wenn ich mich nicht irre, sind diese Keywords dafür da mehrere Varianten desselben Shader zu kompilieren, die dann zur Laufzeit ausgetauscht werden. Wenn ich im Shadergraph ein "Boolean" Keyword erstelle, habe ich 2x Input und 1x Output. Je nachdem ob das Keyword gesetzt ist, wird die Quelle ausgetauscht. Wenn man den Keyword auf Exposed im Local Scope setzt, sollte man darauf via Sk
  2. Gerade nicht die Möglichkeit in Unity zu schauen, ich dachte ich hätte mal was von layern gelesen. Aber man kann jedenfalls das Decal-Rendering auf bestimmten Objekten deaktivieren. Dazu auf den Shader gehen, der nicht von den Decals beeinflusst werden soll und den entsprechenden Haken entfernen.
  3. Die URP (früher lightweight render pipeline) und HDRP ist eine SRP. Oder meinst du den Standard-Renderer? Aber dann gibt es ggf. andere visuelle Probleme (lang gezogene Decals an Kanten). Deine Lösung wird schon passen
  4. Ich glaube bei den meisten Implementierungen funktioniert dies auf Shader-Ebene. Unity kann das mit der Universal & HDRP auch. Hier wird das Decal auf das Material projiziert. Ein Beispiel Video das ich mal eben rausgesucht habe, dass diese Funktion zeigt:
  5. Das stimmt. andere Stellen sind auch komplett Grau. Die Materialien werden so gerendert, wie diese und die Beleuchtung eingestellt sind.
  6. @SaschaStimmt sorry, da habe ich wohl zu schnell gelesen
  7. Am besten mal screenshots zeigen. Für mich hört es sich aber an, als ob es an der Kamera-Renderdistanz liegt. Also am Clipping und nicht am Culling. Sofern dies der Fall ist kann diese natürlich am Kamera-Objekt erhöht werden, ist aber nicht zwingend die beste Lösung, da dann die Renderdistanz für alle Objekte erhöht wird.
  8. Moin, hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps. In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner
  9. Moin, ich habe noch nie wirklich etwas mit 2D in Unity gemacht, aber ich bezweifel, dass die Normalmap negativ beeinflusst wird, wenn das Objekt gespiegelt wird. Sofern der Shader die Flächen beidseitig rendert, liegt das eventuell an den Normalen des Objekt, die möglicherweise vertaucht sind. Wenn objekte negativ skalliert werden, um Objekte zu spiegeln, korrigiert Unity normalerweise diese Normalen - jedoch nicht wenn die Fläche durch Rotation um 180° gedreht wird. Sofern du die Spiegelung durch Rotation bewerkstelligst, wäre das meine Vermutung deines Problems.
  10. Ich glaube der Zauberbegriff wäre hier Scriptable Objects
  11. Probleme dieser Art habe ich auch gelegentlich, kann ein Bug von Windows sein (Taucht bei mir manchmal auf, nach dem ich mich via RDP auf andere Systeme geschaltet habe). Bei mir hilft hier manchmal einfach vorher kurz die "Escape" Taste zu drücken oder den Rechner neuzustarten. Ansonsten können solche Probleme verschwinden, wenn du dein Windows-System updatest und ggf. ein Featureupdate durchführst. Was du sonst noch probieren könntest wäre, ob das Problem auch bei anderen Unity-Versionen auftaucht - so kann man Fehlerursachen genauer eingrenzen. Viel mehr fällt mir gerade auch nicht ein, was
  12. @Zer0Cool Videowünsche nehme ich gern entgegen. Nur die Sache ist... Ich nutze selbst noch kein Blender. ¯\_(ツ)_/¯ Steht aber auf meiner ToDo-Liste, da Blender meiner Meinung inzwischen besser ist als die kommerziellen Anwendungen. Ich habe bisher tatsächlich mehr mit Blender's Python Schnittstelle gearbeite als mit der UI. Wenn ich mich mit Blender besser auskenne, ziehe ich in Betracht, soetwas mal zu machen. Ich kann hier aber ein Geheimtipp geben: https://www.youtube.com/user/mrdodobird ( IanHubert ) https://www.youtube.com/c/CGMatter/ Die beiden machen kurze und se
  13. Moin zusammen, ich habe mal auf die Schnelle ein kleines 6-minütiges Tutorial aufgenommen und ein paar stündchen bearbeitet, wie ich bisher mit Simplygon LOD's erstellt habe. Obwohl die Software die beste für das generieren von LOD's ist, die ich kenne, hatte mir diese die ersten Stunden ziemliche Kopfschmerzen bereitet - was der Grund ist wieso ich zu diesem Video gekommen bin. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
  14. Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
  15. Reflection Probe als child einer cam? Sowas habe ich noch nie gesehen. Normalerweise werden Reflection Probes statisch in der Welt platziert. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die Probleme dadurch verursacht werden. Das 1. Problem möglicherweise durch die Rotation der Kamera und somit auch des Reflection Probes und das 2. weil Reflection Probes nicht dazu konzeptioniert sind, bewegt zu werden (Korrigiert mich bitte, wenn ich hier falsch liege). Ich schlage einfach mal vor, dass du mehrere statische Reflection Probes in deine Szene platzierst oder dir mal das Screenspace reflecti
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