Jump to content
Unity Insider Forum

SkipToPlay

Members
  • Content Count

    51
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by SkipToPlay

  1. Problembehandlung bei Unity-Installationen ist nicht einfach, da diese keine Logdateien wie normalerweise üblich schreiben. Per Parameter lassen sich auch keine Pfade dafür definieren. Als erstes würde ich aber die standard Dinge empfehlen: Windows updates (möglicherweise wäre hier Dot Net wichtig), den PC richtig neustarten (Start -> Neustarten anstatt herunterfahren und starten), Windows 10 Feature Updates. Schon mal probiert Unity über den Unity-Hub zu installieren? Falls du das darüber gemacht hast, lad dir mal die Installation direkt runter. Ich hatte mal ein Problem dieser Art auf der Arbeit, da hatte ich das Problem mit dem Process Monitor finden können (nicht userfreundlich und sehr technisch!).
  2. Im Assetstore findet du sicherlich einige kostenlose Beispielprojekte, die viele dieser Systeme die du suchst schon integriert haben. Ansonsten findest du auch bestimmt modulare Kits. Um mal etwas zu nennen: https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/3d-game-kit-115747 https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/3d-game-kit-lite-135162 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/adventure-sample-game-76216 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/vehicle-tools-83660 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-roguelike-29825 https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/lost-crypt-2d-sample-project-158673 Außerdem lohnt es sich, auf Unity's Github-Page zu schauen, da findest du ein komplettes FPS Beispielprojekt: https://github.com/Unity-Technologies/FPSSample
  3. Bei 2018.4 handelt es sich um die LTS-Version, möglicherweise wurde die hervorgehoben weil es sich dabei um die stabilste Version handelt. Im Unity Hub kannst du unter "Installs" -> "Add" neuere Versionen anwählen, die du installieren möchtest. Möglicherweise hast du auch bereits die aktuellste Version, nur das Projekt das du erstellen / öffnen willst läuft auf einer anderen Version.
  4. Ich glaube das ergibt kein gutes physikalisches Erlebnis. Besser ist es denk ich mit einem Skript zu prüfen, ob die Position des Spielers z.B: über 1000 ist (Ende des Terrains) um dann die aktuelle Achse mit Modulo 1000 zu korrigieren und die Position des Spielers neu zu setzen. Ich habe aus Zeitgründen leider noch nicht in Unity gescriptet, aber da die Bewegungsgeschwindigkeit ein anderes Attribut ist sollte es nach meinem Verständnis so funktionieren.
  5. Ich bin jetzt kein Experte, aber ich meine gehört zu haben, dass die Weltkoordinaten nach einigen tausend Koordinaten immer ungenauer werden. Schließlich kann eine Echtzeitengine nicht mit unendlich großen Zahlen arbeiten. Stattdessen wird bei solchen Situationen auch die Spielfigur immer auf Anfang des Koordinatensystems teleportiert. Das habe ich bei einigen Implementierungen von sehr sehr großen Terrains gesehen.
  6. Bei uns sind die stehen geblieben, hatten aber auch wieder ein eigenes LOD-Set.
  7. Geflackert hatte es bei uns nicht. Ich muss zugeben, dass ich das System nicht Programmiert hatte, aber was ich noch weiß war, dass man die entsprechenden Modell Variationen mindestens einmal geladen haben sollte, sonst kam es bei'm ersten Mal zu einem Ruckler. Zuviele Fälle zu bedenken macht in der Indie-Spieleentwicklung häufig kein sinn. Es ist tatsächlich auch was, das wir uns überlegt hatten, aber manchmal muss man rational denken. Welche Spieler schlagen 200 Bäume ein Mal an und gehen dann weiter? Dennoch war bei uns die Überlegung, dass nur komplett gefällte Versionen durch's Game-Save-System gespeichert werden. Übrigens, sobald das Modell bei uns gefällt war, wurde das Modell (Stumpf und Stamm) nochmal ausgetauscht. Die ganze Zeit blieb des Weiteren die SpeedTree-Krone als separates Objekt vorhanden um etwas Winddynamik beizubehalten (Was man auch mit Shadern hinbekommen würde). Ein realistisches System in diesem Bereich finde ich gut, aber ich würde dennoch anregen, es nicht zu übertreiben.
  8. Moin, es gibt verschiedene Möglichkeiten. Die Frage ist, was man für Ansprüche man hat. Man kann dies bestimmt prozedural lösen, es gibt da einige Sachen im Assetstore die nützlich sein können dafür. Wenn man ein Händchen für Shader hat kann man dies denk ich auch gut mit Tessellation umsetzen. Entweder dadurch, dass die Schlagstellen in dem Hauptshader übertragen werden oder über Decalshader. Kann mir gut vorstellen, dass dies in der aktuellen Unity-Version mit dem Shadergraph möglich ist. Andererseits, das habe ich selber schon mal gemacht, etwas Gehirnschmalz reinstecken und versuchen klever verschiedene Modellvariationen zu erstellen, um die Meshteile je nach Aufschlagstelle auszutauschen. Ich hatte es damals so konzeptioniert, dass man das Modell beim ersten Schlag durch eine Modulare-Version austauscht (wegen Performance) und dann das Mittelstück in 3 Teile aufteilt, um anschließend je nach Fortschritt und Aufschlagestelle nach und nach eine andere Versionen des Modells des jeweiligen Stücks einzublenden. Ich glaube so ähnlich wurde das auch bei The Forest gemacht. Hier was ich meine: (eine alte Version die ich auf die Schnelle gefunden habe)
  9. SkipToPlay

    Backup

    Habe das schon einige Male gemacht, sollte funktionieren. Solang es sich nicht um eine Bitgenaue Sicherung handelt ist die Festplattengröße des neuen Systems übrigens auch nicht relevant (solang es etwas größer ist als die aktuelle Belegung). Alles was du brauchst wäre eine Software wie diese: https://www.veeam.com/de/windows-endpoint-server-backup-free.html Diese beispielsweise kann alles was du brauchst. Cloud (Empfehle aber eine externe Festplatte), Verschlüsselung, Erstellung eines USB-Sticks zur Wiederherstellung, etc. Nach der Wiederherstellung erkennt Windows 10 Hardwareänderungen und beginnt bei dem Boot mit ggf. notwendigen korrekturen. Da Windows 10 Lizenzen möglicherweise Hardwaregebunden sind, kann danach eine anschließende aktivierung notwendig sein. Wenn dein neuer PC ein Windows-Key im BIOS integriert hat (Bei neuen Systemen häufig der Fall) dürfte diese automatisch wieder aktiviert werden. Sollte doch was schief gehen, was bei mir auf der Arbeit als ich noch im Bereich Systemintegration war nicht passiert ist, kannst du im schlimmsten Fall deine Daten manuell aus der Veeam-Sicherung wiederherstellen. Für diesen unwahrscheinlichen Fall schadet es nicht ein USB-Stick mit einem Windows 10 Image zu haben.
  10. Moin, wenn du eine aktuelle Unity-Version nutzt kannst du auch kostenlos, wenn du ProBuilder aus dem Package-Manager lädst, grob modellieren (Lohnt sich anzuschauen, aber mit externen Programmen hast du mehr Möglichkeiten). Bestehende Objekte lassen sich auch in Unity mit PolyBrush bearbeiten, müsste ebenfalls in der aktuellen Unity-Version im Package-Manager verfügbar sein (Ist aber wahrscheinlich nicht genau das, wonach du suchst).
  11. Die mir bekannten Möglichkeiten: 1. Man nutzt die aktuelle Beta (oder Alpha?) von Unity mit der HDRP, die bietet diese Möglichkeit. 2. An der Stelle wo es runter geht, machst du im Terrain ein tiefes Loch, während du durch gehst / mit dem Fahrstuhl runter fährst, wird das Rendering des Terrains sowie die Kollision per Skript deaktiviert. Hier kannst du den Untergrund und die Oberwelt am besten in getrennten Szenen packen die dynamisch ent- und geladen werden, macht es meiner Meinung einfacher in deinem Fall. 3. Du kaufst dir ein entsprechendes Terrainsystem, das dies unterstützen im Asset-Store (Ich kenne da z.B. das kostenlose MicroSplat + Holesystem Addon (Kostenpflichtig) oder MegaSplat).
  12. Wenn ich raten würde, würde ich als erstes vermuten, dass die UV-Map nicht mit exportiert wurde.
  13. Moin, da du die Möglichkeit hattest, das Objekt anzumalen gehe ich davon aus, dass das Objekt schon entsprechend für die Verwendung in Unity vorbereitet ist. Also das Objekt hat bereits eine UV-Map. Damit sowas nun auch in Unity angezeigt wird (falls du auch neu in Unity bist...) musst du für dieses Objekt ein neues Material erstellen und via Drag & Drop auf das Mesh in der Szene drauf ziehen (Alternativ auch über den Inspector möglich). Dieses Material kannst du im Inspector dann anpassen d.h. entsprechende Texturen für die einzelnen Kanälen zuweisen. Dafür muss die Textur natürlich auch im Projekt importiert worden sein. Sollte es weiterhin Probleme geben, empfehle ich dir mal das Modell hier hochzuladen oder ggf. einige Bilder der Parameter, wo du den Fehler vermutest hier zu Zeigen. Ich mach ungern Eigenwerbung, aber wenn du neu in der Spieleentwicklung & Modellieren bist, würde ich dir mein Video (hier klicken) mal empfehlen, einige "banale" Dinge, aber hätte ich die am Anfang gewusst, hätte es mir persönlich sehr geholfen.
  14. Ich kann von der recht detaillosen Problembeschreibung deuten, dass das Problem wahrscheinlich nicht bei Unity und auch nicht bei Blender liegt. Es ist eher ein Problem, dass es sich um unterschiedliche Programme handelt, dessen Funktionen untereinander nicht komplett unterstützt werden. Das ist aber in der Regel kein Problem, da es gewisse Standards gibt, wie erstellte Modelle von Programm A nach Programm B transferiert werden können - man muss nur wissen wie. Ich möchte hier kein 30 Zeiler schreiben wie das im Detail geht (Sorry, aber evtl. macht das ein anderer hier im Forum) und möchte lieber auf die bereits sehr vielen hochwertigen Ressourcen im Internet verweisen. Ich empfehle mal eine Suche auf YouTube oder Google nach den entsprechenden Suchbegriffen. Beispiele: "blender gamedev animation" oder "blender animation unity". Blender ist sehr beliebt und daher sollte man viel finden Solltest du dennoch irgendwo Probleme haben, poste doch mal ein Video, ein Screenshot oder das Modell selbst.
  15. Ich nehme mir mal die Freiheit für die Entwickler zu antworten, da ich mit denen relativ viel Kontakt habe. Sie nutzen aktuell Unity 2017.4 und daran wird sich wahrscheinlich auch nicht viel ändern, da bei dieser Größe des Projekts inzwischen zuviele Abhängigkeiten zu diversen Assets und speziellen Shadern bestehen. Aber dies kommt auf das Projekt an, in diesem Fall wären die erforderlichen Anpassungen aber ein zu großer Rückschritt. Ein Releasetermin gibt es noch nicht.
  16. Ich bezog mich auf der Aussage "mir fehlen allgemein neuerdings gerade Berechtigung" und wollte diesbezüglich eine Lösung anbieten. Besser als das OS aufgrund fehlender Rechte neu aufzusetzen. Ich finde dieser Vorgang ist kein Hexenwerk, liegt evtl auch daran dass ich längere Zeit in diesem Berufsektor aktiv tätig bin. Selbstverständlich sollte man sehr vorsichtig mit solchen Spielerein umgehen oder wie du sagst gleich die Finger von lassen.
  17. Wenn du aus irgendwelchen kosmischen Gründen die Adminrechte verloren hast, kannst du die mit einem Trick wiederbeschaffen. Dafür musst du eine Systemdatei vor dem Boot des eigentlichen Betriebsystems austauschen. Als voraussetzung bräuchtest du ein bootfähigen Datenträger mit beispielsweise einer Windows 10 installation. Näher wird es in diesem Video erläutert: Am ende kann man anstelle das Passwort zurück zu setzen auch ein Befehl eingeben, um sich selbst Adminrechte zuzuweisen. net locaclgroup Administratoren DEINUSERNAME /add Anschließend den PC neustarten. PS. Deinerstelle würde ich aus Sicherheitsgründen die UAC-Einstellungen wieder auf die Standardwerte zurücksetzen.
  18. Hallo, es wird auch wahrscheinlich immer dieselbe Antwort sein, da man das nicht genau sagen kann. Sollte deine Zielplattform Highend-Geräte sein (PC / Nextgen Konsole) verwende einfach so viele Polygone die deines Erachtens notwendig sind, um das Objekt darzustellen und versuch unnötige Polygone zu vermeiden. Dann ist man in der Regel schon auf der richtigen Seite. Ich bin der Meinung, dass man bei der aktuellen Hardware keine große Angst vor Polygone haben sollte. Es ist häufig eine Gefühlssache. Ich würde aber unbedingt empfehlen, dass eine LOD-Technik eingesetzt wird.
  19. Mit Animationen innerhalb von Unity habe ich mich noch nicht groß beschäftigt, aber evtl überprüfst du mal ob du "In Place" oder "Root Motion" nutzt. Solltest du Rootmotion nutzen, könnte dies ein Effekt davon sein.
  20. Also bei der Firma wo ich als Fachinformatiker für Systemintegration arbeite (was auch nicht nur Kabel am Monitor stecken ist, auch hier gehört nicht selten Skripting dazu) hat kürzlich ein Praktikant erfolgreich als Teil seiner Umschulung mit 40 Jahren es zum Fachinformatiker für Systemintegration gemacht. Bei seiner Umschulungsgruppe war er auch nicht der älteste. Dieser Praktikant hatte zuvor noch nie etwas mit IT zu tun gehabt. Ich arbeite eng mit der Nachbarabteilung Anwendungsentwicklung zusammen, tatsächlich besteht nur ein kleiner Teil deren Arbeit aus Programmieren. Es ist viel mehr Wartung, Administration und konfiguration von Applikationen und deren Anbindung an anderen Systemen. Ansonsten verbringen die Kollegen viel Zeit mit SQL-Abfragen. Das ist aber natürlich bei jeder Firma anders.
  21. Um herauszufinden wo der Flaschenhals ist würde ich empfehlen mal die Computerauslasung aufzuzeichnen oder auf einem 2. Bildschirm diese zu Überwachen während dieses Problem auftaucht. Beobachte mal den Arbeitsspeicher, Grafikspeicher, CPU-Auslastung, Grafikkarten-Auslastung. Der Process Explorer von Microsoft bietet eine gut Möglichkeit alle Werte zu überwachen:
  22. Ich weiß nicht ob das hilft, aber generell würde ich wenn man mit Unity und Git arbeitet einige Metadateien ignorieren lassen. Ein Preset dieser gitignore-Datei findet man hier: https://www.gitignore.io/api/unity
  23. Übrigens, auf meiner Festplatte belegt das Projekt über 1 TB. Theoretisch sogar 2 TB da dieser Datenträger im Raid 1 Verbund ist. Das liegt daran, weil alle Szenen in 4K RGBA 16bit/Kanal und zwischen 100 und 120 FPS gerendert wurden. Zudem sind die Texturen die verwendet wurden zwischen 8k und 32k groß gewesen. Die Renderzeit dauerte ca 120 Stunden auf ein Threadripper (16 Kerne, 32 Threads) über die Software Cinema 4D und After Effects. Wollte diese Fakten auch mal irgendwo geteilt haben ;).
  24. Moin, habe mal ein Video erstellt, dass verallgemeinert ein grober Einblick in den Renderprozess einer Game Engine gibt. Ich habe recht viele Animationen erstellt um diese Prozesse zu visualisieren.
×
×
  • Create New...