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Unity Insider Forum

SkipToPlay

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Everything posted by SkipToPlay

  1. SkipToPlay

    Berufliche Zukunft

    Also bei der Firma wo ich als Fachinformatiker für Systemintegration arbeite (was auch nicht nur Kabel am Monitor stecken ist, auch hier gehört nicht selten Skripting dazu) hat kürzlich ein Praktikant erfolgreich als Teil seiner Umschulung mit 40 Jahren es zum Fachinformatiker für Systemintegration gemacht. Bei seiner Umschulungsgruppe war er auch nicht der älteste. Dieser Praktikant hatte zuvor noch nie etwas mit IT zu tun gehabt. Ich arbeite eng mit der Nachbarabteilung Anwendungsentwicklung zusammen, tatsächlich besteht nur ein kleiner Teil deren Arbeit aus Programmieren. Es ist viel mehr Wartung, Administration und konfiguration von Applikationen und deren Anbindung an anderen Systemen. Ansonsten verbringen die Kollegen viel Zeit mit SQL-Abfragen. Das ist aber natürlich bei jeder Firma anders.
  2. SkipToPlay

    [Gelöst]Unity Editor sehr langsam

    Um herauszufinden wo der Flaschenhals ist würde ich empfehlen mal die Computerauslasung aufzuzeichnen oder auf einem 2. Bildschirm diese zu Überwachen während dieses Problem auftaucht. Beobachte mal den Arbeitsspeicher, Grafikspeicher, CPU-Auslastung, Grafikkarten-Auslastung. Der Process Explorer von Microsoft bietet eine gut Möglichkeit alle Werte zu überwachen:
  3. SkipToPlay

    Metadata Datei

    Ich weiß nicht ob das hilft, aber generell würde ich wenn man mit Unity und Git arbeitet einige Metadateien ignorieren lassen. Ein Preset dieser gitignore-Datei findet man hier: https://www.gitignore.io/api/unity
  4. Moin, habe mal ein Video erstellt, dass verallgemeinert ein grober Einblick in den Renderprozess einer Game Engine gibt. Ich habe recht viele Animationen erstellt um diese Prozesse zu visualisieren.
  5. SkipToPlay

    Funktionsweise einer Game Engine: Das Rendering

    Übrigens, auf meiner Festplatte belegt das Projekt über 1 TB. Theoretisch sogar 2 TB da dieser Datenträger im Raid 1 Verbund ist. Das liegt daran, weil alle Szenen in 4K RGBA 16bit/Kanal und zwischen 100 und 120 FPS gerendert wurden. Zudem sind die Texturen die verwendet wurden zwischen 8k und 32k groß gewesen. Die Renderzeit dauerte ca 120 Stunden auf ein Threadripper (16 Kerne, 32 Threads) über die Software Cinema 4D und After Effects. Wollte diese Fakten auch mal irgendwo geteilt haben ;).
  6. Hallo zusammen, ich habe die letzten 10 Monate neben einem Spiel auch an einem Video gearbeitet. Ich dachte mir, dass eventuell einige von euch das Thema interessieren könnten.

    Es geht um eine relativ stark verallgemeinerte Erklärung, wie eine Game Engine realistische Modelle/Materialien darstellt.

     

    1. malzbie

      malzbie

      Sehr gut gemacht!
      Du solltest es im Video Tutorial Bereich posten. Ist doch viel zu schade, wenn es nur eine Statusaktualisierung ist. :)

    2. Felix K.

      Felix K.

      Hi. Dein Video ist wirklich super gemacht und qualitativ sehr hochwertig.

      Hoffe es schauen noch mehr Leute an.

    3. Bastiuscha

      Bastiuscha

      Echt schönes Video! Btw staune ich, dass du so viele Abo's hast, obwohl du eigentlich wenig Videos hast.

  7. https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html Punkt "Culling Mask". Du erstellst ein Layer und weist diesen dem Objekt zu, dann im Point Light wählst du diesen Layer unter Culling Mask ab.
  8. In Unity gibt es dazu keine integrierte Möglichkeit. Ich kenne aber ein Asset, mit hilfe man das umsetzen kann. https://assetstore.unity.com/packages/tools/dynamic-terrain-objects-65795 Eine weitere Möglichkeit wäre das eventuell in deiner 3D Software zu machen. Entweder bearbeitest du die Highmap des Terrains in der 3D Software so, dass das passt und importierst die dann in Unity oder du nutzt ein Mesh to Terrain tool. Dieses Mesh to Terrain-Tool kostet aber für Unity auch nicht wenig. Wenn Geldausgeben keine Option ist, könnte man testen, die Highmap vom Mesh-Terrain selber mit Hilfe von xNormal oder einer anderen Software die dies kann zu backen.
  9. SkipToPlay

    Tile animieren ?

    Habe beim Googlen das gefunden: https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos Dort liegt ein fertiges Skript von Unity zum animieren von Tiles.
  10. SkipToPlay

    Scene View

    Gibt es irgendwelche Fehlermeldungen? Was bei mir manchmal bei Shaderproblemen hilft ist den Shadercache zu löschen.
  11. SkipToPlay

    Probleme mit prozedural erstelltem Model

    Ich weiß nicht wie es mit generierten Objekten aussieht, aber bei der Modellierung hat man die Möglichkeit, Kanten die scharf gerendert werden soll zu definieren. Somit hat man die Möglichkeit zwischen Phong-Shading und Flat-Shading zu unterscheiden. Wenn meine Modelle scharfe Kanten bekommen sollen, werden keine extra Vertices dafür erstellt, daher modelliertechnisch betrachtet hast du mit den 24 etwas gemogelt. Ich kann dir aber nicht sagen, ob das in der Engine wieder irgendwo umgerechnet wird - bin nur modellierer. Dieser Shadingeffekt kommt aber auf jeden Fall vom Phong-Shading.
  12. SkipToPlay

    Zu viele Dateien im Unity Projekt

    Das ist normal, man kann den Ordner ohne Probleme löschen, jedoch müssen die Shader dann neu kompiliert werden (-> ggf. längere Ladezeiten im Editor). In der Dokumentation von Unity findet man viele Antworten: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Shader.html Strg + F drucken und "Cache" eingeben, und schon findet man die Erklärung
  13. SkipToPlay

    Blender Twxtur in Unity Importieren

    Texturen können theoretisch in FBX gepackt sein, ist aber in den seltensten Fällen nützlich. Wie bereits beschrieben braucht das Modell eine UV-Map. Dann erstellt man in Unity z.B. ein Material mit der Textur und zieht dieses Material auf dem Objekt in der Szene.
  14. SkipToPlay

    Sichtweite einstellen ( Gelöst )

    Achso, unter Sichtweite kann man viel verstehen. Das findest du unter Edit->Project Settings-> Quality. Kann man auch in der Unity-Dokumentation nachlesen wenn man nach "Shadow Distance" sucht.
  15. SkipToPlay

    Sichtweite einstellen ( Gelöst )

    Blackouts hat man immer mal wieder Mir hilft dann bei solch kleinen Fragen immer Google. Du suchst wahrscheinlich Field of View oder? Ich arbeite selber nicht wirklich mit Unity, aber diese Einstellungsmöglichkeit sollte man auf dem Kameraobjekt im Inspector finden. Noch einen schönen Tag der Arbeit
  16. SkipToPlay

    Fragen für Quizspiel gesucht! [QUIZMASTER]

    Frage: In einem Regal stehen 3 Bücher mit jeweils 100 Seiten nebeneinander. Ein Insekt hat sich durch die erste Seite des ersten Buches bis zur letzten Seite des letzten Buches geknabbert. Wie viele Seiten sind beschädigt? A: 102 B: 298 C: 201 D: 300 Richtige Antwort: Credits: Mir egal
  17. SkipToPlay

    Witze

    Wenn ich ehrlich bin verstehe ich nicht was daran Lustig ist. Für mich wäre das ein Witz: Was ist das Gegenteil von Katalog?
  18. SkipToPlay

    Mesh Renderer fehlt manchmal

    Den Eintrag "Verbinden+Löschen" und "Optimieren" kannst du wenn es unbedingt gewollt ist auch lassen. Wenn du nur das Objekt mit "C" umwandelst hast du ja noch die einzelnen Objekte. Aber ich befürchte, dass die problematischen Objekte verdrehte Normalen haben - dadurch kann es so aussehen, dass diese Objekte kein Mesh haben. Dieses Problem kannst du lösen in dem du in Cinema 4D die betroffenen Objekte alle auswählst und im Polygone-Bearbeiten-Modus alle Polygone makierst und ähnlich wie oben auf "Normalen umdrehen" klickst. Jeder muss für sein Zweck den besten Workflow finden, aber ich möchte nur anmerken, dass dein Workflow eben mit solchen Problemen verbunden ist. Die Nutzung von Texturen dürfte auch sehr unbefriedigend sein, wenn man mit Bool arbeitet und nicht vor hat die UV anzupassen - aber das kommt ja auf das Projekt drauf an.m Du kanns übrigens mit diesem Asset, das vor kurzen noch 90$ gekostet hat (Nun kostenlos) mit wenigen Klicks ein ganzes Haus mit Fenster etc modellieren: https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/111418 Wenn du deine C4D und FBX-Datei hochlädst kann ich ansonsten selber nachschauen, ob ich das Problem erkenne, wenn es die genannten nicht sind.
  19. SkipToPlay

    Mesh Renderer fehlt manchmal

    Hallo, Cinema4D-Funktionen wie Bool wird von FBX bzw. Unity nicht unterstützt. Aus diesem Grund konvertiert Cinema 4D das Bool-Objekt zu einem Polygonobjekt. Dieser vorgang ist (vorallem bei älteren Versionen von Cinema 4D) recht problematisch, da diese Konvertierung automatisch vorgenommen wird und man keine Kontrolle darüber hat. Meine Empfehlung wäre vor dem Exort folgendes zu machen: Du wählst das Bool-Objekt an und klickst auf oder drückst die Taste "C". Nun hat man mehrere polygonale Objekte in der Objekthierarchie, ich empfehle noch folgendes: Du makierst alle Objekte und machst in der Hierarchie ein Rechtsklick und wählst "Objekte verbinden + löschen". Nun würde ich noch alle Polygone im Polygon-Bearbeitenmodus makieren um diese zu optimieren. Falls die Normalen verdreht sind (Passiert gerne mal bei Bool) würde ich noch "Normalen ausrichten" anwählen: Ich denke das sollte funktionieren, aber ich muss dazusagen, dass ich erst seit Cinema 4D R15 dabei bin und nutze aktuell R18. Also eventuell fehlen die ein und anderen Funktionen...
  20. SkipToPlay

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Moin, ich dachte mir mal ich zeige hier auch mal was Ich und mein Team arbeiten schon eine Weile an diesem Spiel, es wird ein Abenteuer-Überlebensspiel in der Savanne / Wüste mit einer starken Story. Hier eine kleine Kamerafahrt durch meine Test-Szene: Ich bin in diesem Spiel hauptsächlich für die Modelle und Texturen zuständig und habe u.a. die Felsen die zu sehen sind erstellt.
  21. Guten Tag, aktuell haben wir in unserem Projekt (nutzt Unity Collaborate) ein kleines Shading Problem, und wir wissen nicht genau woher dies resultiert. In einem anderen Projekt, dass für mich persönlich zum testen meiner Modelle ist, ist diese Problematik, dass die Modelle zu Glossy wirken nicht anzutreffen. Ich kenne mich nicht so gut in der Unity Engine aus, ich erstelle eher die Modelle, aber selbst unser Game Designer konnte den Fehler nicht finden, daher frage ich ob Jemand ein paar Ideen und Lösungsvorschläge hätte, wie man dieses Problem aus der Welt schaffen kann? Anmerkung: die Lichtstärke ist in dem Projekt mit dem falschen Shading zwar etwas stärker, aber eine Anpassung behebt das Problem nicht. Auch das umstellen von Gamma auf Linear space bringt nicht viel. Aktuell haben wir bei manchen Modellen improvisiert, in dem die Smoothness runtergestellt wurde, jedoch sehen die Modelle dann nicht so aus wie sie sollten. Ich wäre sehr über Ideen und Vorschläge dankbar! Bild 1. So soll es nicht sein: Bild 2. Anderes Projekt, kein überstarkes Glänzen: Unity version: 2017.2.0b4
  22. SkipToPlay

    Unterschiedliches Shading in zwei Szenen

    Vielen Dank für die Beiträge! all diese Dinge bin ich schon nachgegangen und habe es überprüft, aber als ich mir über "Look Dev" nur den Smoothness-Kanal angeschaut habe, habe ich den Fehler gefunden. Ich habe nämlich das Material für die Felsen 2x exportiert, einmal für den Standard-Shader (Specular übrigens, sieht nach meinen Test besser aus) und einmal mit den einzelnen Maps in RGB (für andere Shader). Versehentlich wurden in der Collab Szene die falschen Texturen verwendet, die keinen Smoothnesskanal besitzen. Mit der Idee in dem Renderer in Look Dev nur den Smoothness-Kanal zu betrachten bin ich aber indirekt durch eure Hilfe gekommen. Danke.
  23. SkipToPlay

    Makehuman und Cinema

    Ich habe bisher noch nie mit Makehuman gearbeitet, aber ich habe mal ein Char. erstellt und nach Cinema 4D (R16) exportiert: Bei mir gibt es keine Probleme. Ich habe mal meine Datei angehängt, wenn die Datei bei dir nicht funktioniert, kann man ausschließen dass es an Makehuman liegt. Modell.rar
  24. SkipToPlay

    Zeit zurückdrehen?

    Ich habe mal ein Asset gefunden, mit dem man genau das machen kann, ich weiß aber nicht ob es für dein Fall geeignet ist. Hier der Link zum Asset: https://www.assetsto...!/content/31225
  25. SkipToPlay

    Cryptarium

    Mir gefällt der "Hund" sehr
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