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SkipToPlay

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Everything posted by SkipToPlay

  1. Ich kann von der recht detaillosen Problembeschreibung deuten, dass das Problem wahrscheinlich nicht bei Unity und auch nicht bei Blender liegt. Es ist eher ein Problem, dass es sich um unterschiedliche Programme handelt, dessen Funktionen untereinander nicht komplett unterstützt werden. Das ist aber in der Regel kein Problem, da es gewisse Standards gibt, wie erstellte Modelle von Programm A nach Programm B transferiert werden können - man muss nur wissen wie. Ich möchte hier kein 30 Zeiler schreiben wie das im Detail geht (Sorry, aber evtl. macht das ein anderer hier im Forum) und möchte lieber auf die bereits sehr vielen hochwertigen Ressourcen im Internet verweisen. Ich empfehle mal eine Suche auf YouTube oder Google nach den entsprechenden Suchbegriffen. Beispiele: "blender gamedev animation" oder "blender animation unity". Blender ist sehr beliebt und daher sollte man viel finden Solltest du dennoch irgendwo Probleme haben, poste doch mal ein Video, ein Screenshot oder das Modell selbst.
  2. Ich nehme mir mal die Freiheit für die Entwickler zu antworten, da ich mit denen relativ viel Kontakt habe. Sie nutzen aktuell Unity 2017.4 und daran wird sich wahrscheinlich auch nicht viel ändern, da bei dieser Größe des Projekts inzwischen zuviele Abhängigkeiten zu diversen Assets und speziellen Shadern bestehen. Aber dies kommt auf das Projekt an, in diesem Fall wären die erforderlichen Anpassungen aber ein zu großer Rückschritt. Ein Releasetermin gibt es noch nicht.
  3. Ich bezog mich auf der Aussage "mir fehlen allgemein neuerdings gerade Berechtigung" und wollte diesbezüglich eine Lösung anbieten. Besser als das OS aufgrund fehlender Rechte neu aufzusetzen. Ich finde dieser Vorgang ist kein Hexenwerk, liegt evtl auch daran dass ich längere Zeit in diesem Berufsektor aktiv tätig bin. Selbstverständlich sollte man sehr vorsichtig mit solchen Spielerein umgehen oder wie du sagst gleich die Finger von lassen.
  4. Wenn du aus irgendwelchen kosmischen Gründen die Adminrechte verloren hast, kannst du die mit einem Trick wiederbeschaffen. Dafür musst du eine Systemdatei vor dem Boot des eigentlichen Betriebsystems austauschen. Als voraussetzung bräuchtest du ein bootfähigen Datenträger mit beispielsweise einer Windows 10 installation. Näher wird es in diesem Video erläutert: Am ende kann man anstelle das Passwort zurück zu setzen auch ein Befehl eingeben, um sich selbst Adminrechte zuzuweisen. net locaclgroup Administratoren DEINUSERNAME /add Anschließend den PC neustarten. PS. Deinerstelle würde ich aus Sicherheitsgründen die UAC-Einstellungen wieder auf die Standardwerte zurücksetzen.
  5. Hallo, es wird auch wahrscheinlich immer dieselbe Antwort sein, da man das nicht genau sagen kann. Sollte deine Zielplattform Highend-Geräte sein (PC / Nextgen Konsole) verwende einfach so viele Polygone die deines Erachtens notwendig sind, um das Objekt darzustellen und versuch unnötige Polygone zu vermeiden. Dann ist man in der Regel schon auf der richtigen Seite. Ich bin der Meinung, dass man bei der aktuellen Hardware keine große Angst vor Polygone haben sollte. Es ist häufig eine Gefühlssache. Ich würde aber unbedingt empfehlen, dass eine LOD-Technik eingesetzt wird.
  6. Mit Animationen innerhalb von Unity habe ich mich noch nicht groß beschäftigt, aber evtl überprüfst du mal ob du "In Place" oder "Root Motion" nutzt. Solltest du Rootmotion nutzen, könnte dies ein Effekt davon sein.
  7. Also bei der Firma wo ich als Fachinformatiker für Systemintegration arbeite (was auch nicht nur Kabel am Monitor stecken ist, auch hier gehört nicht selten Skripting dazu) hat kürzlich ein Praktikant erfolgreich als Teil seiner Umschulung mit 40 Jahren es zum Fachinformatiker für Systemintegration gemacht. Bei seiner Umschulungsgruppe war er auch nicht der älteste. Dieser Praktikant hatte zuvor noch nie etwas mit IT zu tun gehabt. Ich arbeite eng mit der Nachbarabteilung Anwendungsentwicklung zusammen, tatsächlich besteht nur ein kleiner Teil deren Arbeit aus Programmieren. Es ist viel mehr Wartung, Administration und konfiguration von Applikationen und deren Anbindung an anderen Systemen. Ansonsten verbringen die Kollegen viel Zeit mit SQL-Abfragen. Das ist aber natürlich bei jeder Firma anders.
  8. Um herauszufinden wo der Flaschenhals ist würde ich empfehlen mal die Computerauslasung aufzuzeichnen oder auf einem 2. Bildschirm diese zu Überwachen während dieses Problem auftaucht. Beobachte mal den Arbeitsspeicher, Grafikspeicher, CPU-Auslastung, Grafikkarten-Auslastung. Der Process Explorer von Microsoft bietet eine gut Möglichkeit alle Werte zu überwachen:
  9. Ich weiß nicht ob das hilft, aber generell würde ich wenn man mit Unity und Git arbeitet einige Metadateien ignorieren lassen. Ein Preset dieser gitignore-Datei findet man hier: https://www.gitignore.io/api/unity
  10. Übrigens, auf meiner Festplatte belegt das Projekt über 1 TB. Theoretisch sogar 2 TB da dieser Datenträger im Raid 1 Verbund ist. Das liegt daran, weil alle Szenen in 4K RGBA 16bit/Kanal und zwischen 100 und 120 FPS gerendert wurden. Zudem sind die Texturen die verwendet wurden zwischen 8k und 32k groß gewesen. Die Renderzeit dauerte ca 120 Stunden auf ein Threadripper (16 Kerne, 32 Threads) über die Software Cinema 4D und After Effects. Wollte diese Fakten auch mal irgendwo geteilt haben ;).
  11. Moin, habe mal ein Video erstellt, dass verallgemeinert ein grober Einblick in den Renderprozess einer Game Engine gibt. Ich habe recht viele Animationen erstellt um diese Prozesse zu visualisieren.
  12. Hallo zusammen, ich habe die letzten 10 Monate neben einem Spiel auch an einem Video gearbeitet. Ich dachte mir, dass eventuell einige von euch das Thema interessieren könnten.

    Es geht um eine relativ stark verallgemeinerte Erklärung, wie eine Game Engine realistische Modelle/Materialien darstellt.

     

    1. Show previous comments  1 more
    2. Felix K.

      Felix K.

      Hi. Dein Video ist wirklich super gemacht und qualitativ sehr hochwertig.

      Hoffe es schauen noch mehr Leute an.

    3. Bastiuscha

      Bastiuscha

      Echt schönes Video! Btw staune ich, dass du so viele Abo's hast, obwohl du eigentlich wenig Videos hast.

    4. Thariel

      Thariel

      Sehr gutes video! :)

  13. https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html Punkt "Culling Mask". Du erstellst ein Layer und weist diesen dem Objekt zu, dann im Point Light wählst du diesen Layer unter Culling Mask ab.
  14. In Unity gibt es dazu keine integrierte Möglichkeit. Ich kenne aber ein Asset, mit hilfe man das umsetzen kann. https://assetstore.unity.com/packages/tools/dynamic-terrain-objects-65795 Eine weitere Möglichkeit wäre das eventuell in deiner 3D Software zu machen. Entweder bearbeitest du die Highmap des Terrains in der 3D Software so, dass das passt und importierst die dann in Unity oder du nutzt ein Mesh to Terrain tool. Dieses Mesh to Terrain-Tool kostet aber für Unity auch nicht wenig. Wenn Geldausgeben keine Option ist, könnte man testen, die Highmap vom Mesh-Terrain selber mit Hilfe von xNormal oder einer anderen Software die dies kann zu backen.
  15. Habe beim Googlen das gefunden: https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos Dort liegt ein fertiges Skript von Unity zum animieren von Tiles.
  16. Gibt es irgendwelche Fehlermeldungen? Was bei mir manchmal bei Shaderproblemen hilft ist den Shadercache zu löschen.
  17. Ich weiß nicht wie es mit generierten Objekten aussieht, aber bei der Modellierung hat man die Möglichkeit, Kanten die scharf gerendert werden soll zu definieren. Somit hat man die Möglichkeit zwischen Phong-Shading und Flat-Shading zu unterscheiden. Wenn meine Modelle scharfe Kanten bekommen sollen, werden keine extra Vertices dafür erstellt, daher modelliertechnisch betrachtet hast du mit den 24 etwas gemogelt. Ich kann dir aber nicht sagen, ob das in der Engine wieder irgendwo umgerechnet wird - bin nur modellierer. Dieser Shadingeffekt kommt aber auf jeden Fall vom Phong-Shading.
  18. Das ist normal, man kann den Ordner ohne Probleme löschen, jedoch müssen die Shader dann neu kompiliert werden (-> ggf. längere Ladezeiten im Editor). In der Dokumentation von Unity findet man viele Antworten: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Shader.html Strg + F drucken und "Cache" eingeben, und schon findet man die Erklärung
  19. Texturen können theoretisch in FBX gepackt sein, ist aber in den seltensten Fällen nützlich. Wie bereits beschrieben braucht das Modell eine UV-Map. Dann erstellt man in Unity z.B. ein Material mit der Textur und zieht dieses Material auf dem Objekt in der Szene.
  20. Achso, unter Sichtweite kann man viel verstehen. Das findest du unter Edit->Project Settings-> Quality. Kann man auch in der Unity-Dokumentation nachlesen wenn man nach "Shadow Distance" sucht.
  21. Blackouts hat man immer mal wieder Mir hilft dann bei solch kleinen Fragen immer Google. Du suchst wahrscheinlich Field of View oder? Ich arbeite selber nicht wirklich mit Unity, aber diese Einstellungsmöglichkeit sollte man auf dem Kameraobjekt im Inspector finden. Noch einen schönen Tag der Arbeit
  22. Frage: In einem Regal stehen 3 Bücher mit jeweils 100 Seiten nebeneinander. Ein Insekt hat sich durch die erste Seite des ersten Buches bis zur letzten Seite des letzten Buches geknabbert. Wie viele Seiten sind beschädigt? A: 102 B: 298 C: 201 D: 300 Richtige Antwort: Credits: Mir egal
  23. SkipToPlay

    Witze

    Wenn ich ehrlich bin verstehe ich nicht was daran Lustig ist. Für mich wäre das ein Witz: Was ist das Gegenteil von Katalog?
  24. Den Eintrag "Verbinden+Löschen" und "Optimieren" kannst du wenn es unbedingt gewollt ist auch lassen. Wenn du nur das Objekt mit "C" umwandelst hast du ja noch die einzelnen Objekte. Aber ich befürchte, dass die problematischen Objekte verdrehte Normalen haben - dadurch kann es so aussehen, dass diese Objekte kein Mesh haben. Dieses Problem kannst du lösen in dem du in Cinema 4D die betroffenen Objekte alle auswählst und im Polygone-Bearbeiten-Modus alle Polygone makierst und ähnlich wie oben auf "Normalen umdrehen" klickst. Jeder muss für sein Zweck den besten Workflow finden, aber ich möchte nur anmerken, dass dein Workflow eben mit solchen Problemen verbunden ist. Die Nutzung von Texturen dürfte auch sehr unbefriedigend sein, wenn man mit Bool arbeitet und nicht vor hat die UV anzupassen - aber das kommt ja auf das Projekt drauf an.m Du kanns übrigens mit diesem Asset, das vor kurzen noch 90$ gekostet hat (Nun kostenlos) mit wenigen Klicks ein ganzes Haus mit Fenster etc modellieren: https://www.assetstore.unity3d.com/en/?stay#!/content/111418 Wenn du deine C4D und FBX-Datei hochlädst kann ich ansonsten selber nachschauen, ob ich das Problem erkenne, wenn es die genannten nicht sind.
  25. Hallo, Cinema4D-Funktionen wie Bool wird von FBX bzw. Unity nicht unterstützt. Aus diesem Grund konvertiert Cinema 4D das Bool-Objekt zu einem Polygonobjekt. Dieser vorgang ist (vorallem bei älteren Versionen von Cinema 4D) recht problematisch, da diese Konvertierung automatisch vorgenommen wird und man keine Kontrolle darüber hat. Meine Empfehlung wäre vor dem Exort folgendes zu machen: Du wählst das Bool-Objekt an und klickst auf oder drückst die Taste "C". Nun hat man mehrere polygonale Objekte in der Objekthierarchie, ich empfehle noch folgendes: Du makierst alle Objekte und machst in der Hierarchie ein Rechtsklick und wählst "Objekte verbinden + löschen". Nun würde ich noch alle Polygone im Polygon-Bearbeitenmodus makieren um diese zu optimieren. Falls die Normalen verdreht sind (Passiert gerne mal bei Bool) würde ich noch "Normalen ausrichten" anwählen: Ich denke das sollte funktionieren, aber ich muss dazusagen, dass ich erst seit Cinema 4D R15 dabei bin und nutze aktuell R18. Also eventuell fehlen die ein und anderen Funktionen...
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