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Darkkingdom

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  1. Hey Leute^^ ich bin schon seit längerem am Kämpfen mit folgender Situation: Also wir möchten etwas wie zb. eine Granate über die Gamepadsticks schmeißen. Zunächst hält der Spieler einen Analogstick in die Richtung in die er schießen will. Denn Wert speicher ich mir in eine Integer direction Variable ab. Um den Gegenstand nun zu schmeißen muss der Spieler den Analogstick loslassen. Und genau hier liegt das Problem. Wenn der Spieler den Stick nach rechts drückt und ihn dann etwas heftiger loslässt und ihn so zusagen "zurückschnalzen" lässt, wird dies manchmal als links ausgewertet. Das ist ja auch eigentlich richtig. Denn der Vector2 in dem die Inputwerte drinstehen, ist in dem Moment einfach so das der Stick für einen Frame im linken Bereich war. Ingame wirkt es aber als würde man in die falsche Richtung schießen. Hättet ihr hierfür irgendwelche Workarounds?^^ Das einzige was mir eingefallen ist, das ich beim loslassen für die Richtung nicht den momentanen Wert nehme, sondern den von vor 4-5 Frames. Aber irgendwie kommt mir das auch nicht best practice vor Danke euch schonmal vielmals im vorraus Darkkingdom
  2. Witziger weiße is gar nix gesampelt^^ Die Noten von den anderen Instrumenten also Piccolo Flöte, Violinen etc. sind abgewandelte Versionen der MIDI Spur vom Piano die ich eingespielt habe^^ Ja das Setting geht schon eher in die happy, bunte Art deswegen werd ich die Drums aufjedenfall nochmal ändern^^ XD Also ich spiel seit paar Jahren Gitarre und hin wieder Keyboard. Composing technisch bin absoluter rookie, hab den Track nach einer Woche mit Abelton geschrieben. Das Mixing und Mastering hat dann etwas länger gedauert. Also alles in allem ca. 5-6 Tage fulltime^^ Aber war selbst postiv überrascht das ichs nach einer Woche überhaupt geschafft hab, einen Track zu schreiben der sogar im Takt ist xD
  3. Also erstmal danke an alle für die Kommentare und das Feedback Ja der part ist Stimmungstechnisch etwas heftig. Mir hat das gefallen, aber für die Zukunft gut zu wissen das andere, dass anderst sehen können^^ Die Drums waren während des composens meine größte Sorge^^ Würde ich beim nächsten mal aufjedenfall anderst machen. Einfach wärmer. Absolut nicht Genau solche Meinungen sind ja besonders wichtig^^ Ja du magst durchaus recht haben, durch das herausstellen einzelner Instrumente, könnte ich manche Stellen anderst darstellen und so mehr vielfältigkeit erreichen. Mhhhh... bin am überlegen ob ich das ganze mit den restlichen Tipps nochmal überarbeite^^ Richtig so allein im Online Player aufjedenfall nicht^^ Man muss dazu sagen das ganze ja als Backgroundmusik deutlich Leiser läuft und dann ganz anderst wirkt. Oder meist du das zb. die Anzahl der gleichzeitig spielenden Instrumente zu voll für BG Musik ist?^^
  4. Hey Leute^^ Ich hab mich die letzten 2 Wochen etwas mit dem Thema Soundtrack befasst. Dabei ist folgendes entstanden: http://picosong.com/hqMX/ Eigentlich hatte ich nicht geplant jetzt schon einen Track zu komponieren der auch wirklich in meinem aktuellen Projekt vorkommt. Allerdings hab ich in meinem privaten Umfeld recht gutes Feedback bekommen, wodurch ich jetzt am Liebäugeln bin ob der Track nicht doch verwendbar ist. Deshalb möchte ich nun die nüchterne Wahrheit von euch wissen Vor allem interessieren mich 2 Dinge: 1. Passt der Track zum Thema? Es ist die Background Rumlauf Musik für das Erste mal, wenn der Spieler steuern kann. Ihr müsst euch dazu einen schönen, bunten, in etwa Zelda-artigen 2D Wald vorstellen. 2. Ist das auf kommerzieller Ebene verwendbar? Beziehungsweise: Wie viel rookie Hobbycomposer hört man raus? Ich würde riesig über euer Feedback freuen Darkkingdom
  5. Hey Leute^^ okay folgendes: Ich bin gerade dabei mein GUI scalebar für alle Auflösungen zu machen. Soviel ich verstanden habe kann man das ja eigentlich recht einfach umsetzten wenn man die GUI.Matrix mit seiner "orginalen" Auflösung abgleicht. Bisher habe das hier: float orginalWidth = 1280; float orginalHeight = 720; Vector3 scale; void OnGUI() { scale.x = Screen.width / orginalWidth; scale.y = Screen.height / orginalHeight; scale.z = 1; GUI.matrix = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Quaternion.identity, scale); //==== //Ab hier ganz normal die GUI.Buttons etc. die gescalet werden sollen //==== } Frage 1: Die Positionierung stimmt, so wie ich das ganze gesehen habe, schon. Allerdings ist mir aufgefallen das dadurch die GUI Elemente bei einer Auflösung von zb. 1920x1080 recht verpixelt sind. Kann ich den Qualitätsverlust irgendwie verhindern?^^ Vielleicht würde ja das Problem allein dadurch gelöst sein das ich meine Orginale Auflösung auf 1920x1080 stelle, Problem dabei ist allerdings das ich schon ca. 1500 Zeilen mit Koordinaten in 720p hab, da würd mich natürlich gern drum drücken die alle neu zu schreiben Würde mich auch sehr über eine kleine Erklärung darüber freuen Frage 2: Desweiteren habe ich gehört das ich mit der Methode Probleme mit den verschiedenen Seitenverhältnissen bekomme. Ich kann ja jetzt schlecht für jedes Seiten verhältnis alle Pixelkoordinaten neu schreiben^^ Gibt es dafür vielleicht auch eine smoothe Lösung? Okay das wars soweit danke euch schonmal
  6. Also im Editor kannst du dir im "Game" Window, rechts oben Stats aktivieren. Dadurch werden dir zumindest im Editor die FPS und weitere werte angezeigt. Für die Build Version nützt ich selbst eigentlich nur Fraps um die FPS nach zusehen.
  7. Hey Leute^^ hab mal wieder ein Problem: Und zwar besitzte ich ein Move System mit welchem ich den Spieler bis zum einem bestimmten Punkt bewege. Gleichzeitig wird mit diesem System eine Animation abgespielt für zb. Angriffe etc. Für meine Animationen benützte ich den Animator. Physics sind 2D und Player ist ein 3D Modell. Hier wäre erstmal der Code: public void MovePlayer(Vector3 endPos, float speed,bool setAnimation, string animationName, int animationPhase, Vector3 dir) { if(setAnimation) { if (!setAnimationOnce) { animator.SetInteger (animationName, animationPhase); currentState = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo (0); animationTime = currentState.length; setAnimationOnce = true; } animationTimer = animationTimer + Time.fixedDeltaTime; } else { animationTime = 0f; animationTimer = 1f; } if (!checkOnce) { moveVec = new Vector2 (dir.x * speed, dir.y * speed); checkOnce = true; } rigidbody2D.velocity = moveVec; //Ziel Postion erreicht? if (Vector3.Distance(endPos, transform.position) <= 0.15f) { rigidbody2D.velocity = Vector2.zero; targetPos = true; } else if (Vector3.Distance(endPos, transform.position) > 0.15f){ targetPos = false; } //Wenn Ziel erreicht und Animation vorbei if (targetPos && animationTimer >= animationTime) { moving = false; reached = true; animationTime = 0; animationTimer = 0; targetPos = false; checkOnce = false; setAnimationOnce = false; } else { moving = true; reached = false; } } An und für sich funktioniert es so. Nur ist es so das die erste Attacke viiiieeellll zu lange abgespielt wird und der Player sollange wartet. Die Länge der Animation ist ca. 0,5 sec die animationTime wird aber auf über 4 sec gesetzt. Nach langem rumsuchen denke ich das ich den Übeltäter gefunden hab. Und zwar wird wohl die Zeit der idle Animation mit der, der Attacke addiert wird. Siehe: Alsoooo wisst Ihr vielleicht eine Möglichkeit wie ich mein Script so umschreiben kann das nur die Tatsächliche länge der Animation verwendet wird oder bzw. kann ich vielleicht mit dem Animator was daran verändern oder an der Animation selbst? Vielen dank Leute!
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