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Wikked

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  1. Hab mal ne Frage zu einem Error, da ich ehrlich gesagt keine Ahnung hab was die da von mir wollen. Fehlermeldung Der Code dazu
  2. Ja das Grid hab ich soweit ganz gut nun hinbekommen. Grade häng ich aber wenn es darum geht ein Objekt, das auf zwei Felder stehen soll zu implementieren. Hab zuerst versucht dem Objekt zwei BoxCollider zu geben, jeweils so groß wie ein Feld und dann eben für jeden einzelnen zu checken ob sich darunter bzw. ob beide BoxCollider mit einem FeldCollider treffen. Aber irgendwie komm ich da nicht weiter. Gehts evtl. einfacher wenn ich meinem Objekt bloß einen Collider geb? Gibt es ne Funktion die mir als Liste/Array alle Collider zurück gibt die mit dem ObjektCollider kollidieren? OnTriggerEnter würde bei meiner Klassenstruktur nicht funktionieren :/ (und die gibt ja auch bloß ein Collider zurück oder?)
  3. Also ich hab das gestern Nacht noch halbwegs hinbekommen. Aber erstmal nur mit einem Objekt, das auch nur ein Feld groß ist. Es wird auch immer nur in der Mitte von den Bausteinen platziert. Für alle die es interessiert Ausschnitt vom Code: Mein einzigstes Problem ist jetzt, dass wenn ich zwischen den Feldern einen Abstand hab und mit dem Objekt an der Maus zwischen den Feldern lande, dann springt das immer zum erst Platzierten Feld, ohne Abstand zwischen den Felder funktioniert das einwandfrei. Ich glaub das liegt aber daran, dass ich ja Anfangs den nearestNode auf zero hab und wenn mein Rayhit eben kein Node trifft, dann gibt die Funktion eben den (0,0,0) Feld zurück :S
  4. Also sind keine tausend Würfel. Maximal 100, jedoch brauch ich die auch da diese Spielrelevant sind.
  5. Hi, ich bastle momentan an einem Projekt rum bei dem es möglich sein soll Einheiten auf einem Grid abzustellen. Folgendes ist schon vorhanden. Das Grid wird am Anfang initialisiert mit Würfel, die in alle Richtungen den selben Abstand haben. Per Button kann man dann die gewünschte Einheit aussuchen und diese (aktuell) beliebig abstellen, jedoch können keine zwei Einheiten auf der selben Position sein (Prüfung durch Collider). Nun kann man aber eben diese Einheiten auch in den Abständen abstellen, was natürlich nicht gehen sollte, sprich ich brauch ein Grid & Snap Funktion mit der ich die Einheiten nur auf einen Würfel abstellen kann (bei großen Einheiten auch über mehrere Würfel). Das ganze soll übrigens in 3D sein. Mir fällt bloß kein Ansatz ein, wie ich das ganze realisieren kann und würde mich über Hilfe freuen. mfg
  6. Danke. So funktioniert das ganze schon viel besser. Macht es einen Unterschied ob ich Vector3.Distance(...) oder Vector2.Distance(...) nehme?
  7. Hi, ich habe angefangen Gegner in mein 2D-Sidescroller Game einzubauen und soweit hat eigentlich auch alles funktioniert. Jedoch wollte ich, das die Gegner anfangen den Held zu verfolgen solange dieser in einer bestimmten Sichtreichweite ist. Für die Gegnersicht habe ich einen BoxCollider erstellt und per Skript verfolgt der Gegner eben nur wenn der Held sich in dieser Box aufhält (OnTriggerEnter2D). Wenns jedoch darum geht das der Held Schaden erhält wenn er den Gegner berührt habe ich so meine Probleme, denn der Heldenschaden wird über ein Skript geregelt was an allen Objekten angehängt wird die dem Helden überhaupt Schaden machen sollen. Dadurch kommt es jedoch vor, dass der Held schon Schaden bekommt wenn er sich in der Sichtreichweite befindet. Ich hab versucht das ganze mit unterschiedlichen Tags für die Objekte zu lösen und dann mittels abfragen aber auch das hat nicht funktionert. Nun wollte ich mal fragen ob es den generell andere Ansätze gibt für dieses Gegnerverhalten, also ohne BoxCollider (da ich da anscheinend bisschen die Probleme hab xD) mfg
  8. Vielen Dank klappt nun erstmal alles =) Mal schauen wann ich wieder Probleme haben werde
  9. Jap war das 2D Die Leiter hatte nen normalen BoxCollider. Aber da hab ich dann auch schon gleich das nächste Problem mit Moving Platform. Denn wenn der Player draufsteht dann bewegt er sich nicht mit sondern fällt runter wenn man als Spieler nicht "mitläuft". Auch hier lieber den zugehören Code bevor ichs versuch zu erklären Auch hier hab ich eigentlich alles kontrolliert. Tag ist zugewiesen, alle haben richtigen Collider, Spieler hat Rigidbody.
  10. Hi, ich habe, wie der Titel schon sagt, ein Problem mit den Trigger Collider. Und zwar versuche ich grad Leitern in mein 2D Spiel einzufügen, die der Spieler hochklettern kann. Ich hab meine einzelnen Leiter Sprites in ein leeren GameObject rein und diesem einen BoxCollider verpasst der als Trigger funktionieren soll. Ich poste einfach direkt das entsprechende Skript zu den Leitern Bool onLadder ist im Player Controller ohne Zuweisung initialisiert. Beim testen verändert sich die Variable jedoch gar nicht. Player hat den entsprechenden Tag, Skripte sind zugewiesen. Hab auch mit den Layern bisschen rumgespielt aber funktioniert alles nicht. Was ich komisch find ist das genau die selben Methoden jedoch bei Spikes zum Schaden nehmen funktionieren :/ mfg
  11. Hi ich grab mal diesen Thread aus, da ich ein ähnliches Problem hab^^ Bei meinem Projekt brauch ich sehr viele Straßen die möglichst realistisch sein sollen, also an den Europäischen Straßen gerichtet sein sollen. Wäre es da sinnvoller die Modelle selber zu erstellen? Schließlich wären das schon einige (normale, Kreuzungen, Kurven, scharfe Kurven, Straßen die steil sind, etc...)
  12. Danke nochmal an alle. Ich werde wohl doch mit Unity anfangen. Die Gründe dafür wurden hier doch sehr ausführlich mir erklärt. Natürlich werde ich versuchen erstmal alles selbst zu implementieren was erforderlich ist und erst wenn ich nicht weiter komm auf fertige Skripte zurückgreifen. Ja das stimmt aber das was mit so vorschwebt wird glaub ich doch ein bisschen komplizierter^^ @Thariel Hab mich bisschen falsch ausgedrückt. Mit 3D Spiel wie Risen meinte ich vom Genre und den Features. Selbstverständlich nicht vom Umfang @Tiwaz Ah meine Programmierklausuren waren nicht so schwer. Hatte keinerlei Vorerfahrung und trotzdem beide Klausuren mit einer 2 bestanden Gibt es eigentlich auch gute 2D Tutorials in Textform? Habe schon ziemlich viele Youtube Videos angeschaut jedoch richten sich diese Videos meist an andere Genres oder verfolgen andere Ziele.
  13. Danke erstmal für eure schnellen Antworten. Sascha hat mit der letzten Frage nochmal gut mein Entscheidungsproblem beschrieben. Denn ich möchte natürlich beides erreichen. 1. Irgendwann mal ein fertiges Produkt zu haben und 2. dabei so viel wie möglich lernen. Wobei ich momentan persönlich der Meinung bin das der zweite Punkt überwiegt, da ich wie im Anfangspost schon beschrieben ich eh nicht "professionell" in die Spieleentwicklung einsteigen will. So betrachtet wäre dann XNA/MonoGame die bessere alternative oder? Ich denk mal aber das man diese Erfahrung auch nur bekommt wenn man es zumindestens probiert. Wenn man von Anfang an sagt, ne das pack ich nicht und es gar nicht versucht, dann erhält man auch gar nicht die Erfahrung.
  14. Hallo, ich mache momentan meinen Einstieg in die Spieleprogrammierung und kann mich zwischen einem Framework und Engine nicht entscheiden. Deswegen starte ich hier diesen Topic um eure Meinungen zu hören. Ich studiert momentan Informatik und bin z.T schon sehr sicher im Umgang mit C#, weshalb für mich zur Auswahl Unity und MonoGame steht. Ich sollte auch noch erwähnen, dass es nicht meine Absicht ist professionell in die Spieleprogrammierung einzusteigen, sondern das ich das ganze eher mehr als Hobby verfolgen will. Ich möchte lieber ein sehr guter Programmierer sein und irgendwann in einem mehr technischem Umfeld arbeiten^^ Bei mir ist das Bedenken mit Unity, dass es mir einfach zuviel abnimmt. Viele Core-Level Sachen müssen gar nicht implementiert werden, sondern man kann gleich mit der Spiellogik beginnen. Ist für viele natürlich ein großer Vorteil, aber ich bin mir irgendwie nicht sicher ob das auch das richtige für mich wäre. Ich denke mir ständig, dass wenn ich selber diese Core-Level Sachen entwickel, ich viel mehr Erfahrung sammel, nicht nur im Bezug zur Spieleentwicklung sondern allgemein im programmieren. Deswegen die alternative mit MonoGame wo man selber noch sehr viel implementieren muss bevor man mit der Spiellogik beginnt. Auch die Entwicklung von eigenen Tools (die ja bei Unity schon vorhanden sind) zur Erleichterung der Entwicklung ist für mich etwas was mich sehr reizt. Jedoch hör ich immer das man "das Rad nicht neu erfinden soll", was ja z.T auch stimmt. Schließlich möchte ich obwohl ich das nur Hobbymäßig verfolge irgendwann auch ein Ergebniss sehen und mein Spiel mit anderen teilen. Bei Unity ist halt eine viel größere Community da und viel mehr Tutorials wo es bei XNA/MonoGame echt noch fehlt, das ist noch so eine Sache die mich verunsichert, aber sollte man daran überhaupt bewerten? Schließlich wird beides ja aktiv weiterentwickelt. Vielleicht noch eine kurze Information was so meine Ideen überhaupt wären. Als erstes natürlich kleine 2D Spiele zum einlernen. Anschließend würde ich gerne ein 2D Roguelike Spiel so wie Rogue Legacy oder Blinding of Isaac machen und sollte ich dann noch nicht fertig sein mit dem Studium oder einfach zu viel Zeit haben ein 3D Action RPG sowas wie Risen. Evtl würde ich aber auch nur bei 2D bleiben, falls ich da gute Ideen und Spaß habe. Für letzteres wäre natürlich Unity eine gute Wahl, da bestimmt 3D in MonoGame sehr sehr viel mehr Zeit und Arbeit in Anspruch nimmt. Nun ja vielleicht seht ihr das an meinen Gedanken das sich das ganze irgendwie bisschen im Kreis dreht. Ich hoffe das ihr euch diese Wall of Text durchließt und mal eure Meinung mit mir teilt. Würde echt gerne langsam anfangen aber kann mich nicht entscheiden womit mfg
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