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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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turritom

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  1. uh oh so ein wegrennen brauch ich auch mal für meine Zauberer .. vielleicht kann ich das auch verwenden ..in die Credits kommst du eh bei mir
  2. ich benutze Blend Trees für die ganzen Lauf animationen und Substates für die Übersichtlichkeit https://docs.unity3d.com/Manual/NestedStateMachines.html
  3. boah ZeroCool du kennst dich echt in jedem Bereich aus ..bist du nen Profi oder wat ? ja ich muss mal kucken wie ich das mache ... ich denke darüber nach ..ist echt ne harte nuss. ..ich "programmiere" ja ausschliesslich mit Playmaker ..daher wirds etwas komplizierter
  4. die werte sind aber zufällig ..ich habe hier keinen seed oder irgednetwas ..sondern ich benutze halt nen select random object aus array und plaziere es in der scene
  5. also es ist eine zufallsgenerierte Scene inkl. gegner.. kann man Scenen abspeichern und dann wieder laden ?? dann wäre es glaube einfach ..
  6. ich bin gerade am überlegen wie ich am besten ein save system mache .. ein großes problem ist das ich viele arrays benutze mit gameobjects ..also die arrays haben viele prefabs drinnen wie räume oder gegner die gespawnt werden können .. gibt es eine möglichkeit irgednwie die arrays mit gameobjects abzuspeichern??? ...oder kennt jemand ein save system das mir die Arbeit abnimmt
  7. wurde in der 5.6 version jetzt gefixt
  8. ich bin auch nur umgestiegen wegen navmesh ..da man das jetzt in echtzeit baken kann .und nach dem Umstieg auf die 5.5er das Astar Pathfinding probleme gemacht hat ...ei ei ei
  9. ach echt übel das mit der Performance ..morgen soll ja die 5.6 er erscheinen ..mal sehen ob es da dann besser ist ..ich probiere heute abend mal rum den Fehler zu finden .. bis dahin bau ich weiter die Gegner auf Navmesh um
  10. also neuerdings ..glaube seit 5.5 oder 5.6 spacken bei mir die Particle rum ..also verbrauchen enorm viel Performance habe da was gefunden im Unity Forum ...aber das ausschalten oder anschalten von vsync ändert nichts https://forum.unity3d.com/threads/particlesystem-update-using-significant-resources-even-for-default-particle-system.445575/
  11. naja da ich ja nicht auf Massenkämpfe aus bin ..bin ich erstmal zufrieden wie es jetzt ist.
  12. wie wär so western thema .. Kugeln die rumfliegen
  13. Hi Zero cool .. ich hab schon alles soweit durch ich benutze zum bewegen komplett RootMotion über den Animator ..somit können die Gegner den Spieler fixieren und gleichzeitig Hindernisse umgehen ..funktioniert wunderbar ..die animation blenden seamless über einen blendtree danke für deine Hilfe siehe video mein Problem war nur eine Funktion zum berechnen des Winkels von dem Gegner zum Pfad .. die hatte einen Fehler ..jetzt geht alles
  14. Ja ich werde wohl mit Unity 5.6 auf Navmehs umsteigen ..habe gestern mal nen Testlauf gemacht und bin einigermaßen zufrieden ..jetzt mal ne Frage habe das Gefühl das die Agents sich nicht unbedingt sehen ..oder irre ich mich da ? ich habe aber auch nen besonderes Movement system ..da bei mir die Gegner nicht einfach den Pfad ablaufen und demensprechend in die Richtung des Pfades schauen ..sondern sie fixieren den Player und laufen den Pfad ab und benutzen dabei dann eben auch automatisch seitwärts laufen .. kennt sich jemand damit aus ob die Navmesh agents sich gegenseitig wahrnehmen oder ob es da nen extra script für gibt? also so wie ich das gelesen habe nehmen die Agents sich untereinander auch als Hindernisse wahr ..allerdings funktioniert das nicht so wie ich die dinger Bewege ..oh man naja muss ich heute abend nochmal testen.
  15. und weiter gehts .. hier sieht man den Startbereich in dem man seine Waffen und Rüstungen einkaufen kann und alles mögliche ..Glücksspiel .. Karten legen lassen Freischalten von allerlei Stuff. damit man gerüstet ist für den Kampf