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Unity Insider Forum

turritom

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Everything posted by turritom

  1. so nen Original Sprecher von den Dark Souls Spielen hat meine Mumie vertont .. geiler Typ ..da merkt man gleich den Unterschied zwischen nem Amateur (mir) und nem Profi (Stephane Cornicard)
  2. das macht er schon ..aber wie gesagt in meinem playmaker script ..wenn er unter einem meter fällt dann muss ich aber einen befehl aufrufen .. und der ist in nem anderen state .. ich poste mal heute abend mein playmaker script ..dann sieht man es
  3. eine Frage .. ich benutze ja eine Wegfinde Routine .. so da läuft also mein Gegner entlang und jedesmal wenn er einen Punkt erreicht hat von pfad .. spring ich im code kurz auf nen anderen state und nehm den nächsten pfad punkt und dann spring ich zurück im code und lauf wieder weiter .. das problem ist das der dann kurz in der animation zuckt .. das sieht bescheiden aus .. müsste ich das trennen ..also paralel laufen lassen ?? also sprich wenn er einen punkt erreicht hat dann in nem paralel laufenden script den punkt neu auswählen und dann im anderen script einfach ersetzen ..so das er aus der move bewegung gar nicht rausgeht ..hmmm ..ich glaub so könnte es gehen ..
  4. die Füsse haben nur ein bone .. die haben kein Extra Zehen bone .. das wäre nen extra neuron pro fuß ... du hast ja auch im mixamo rig nur einen bone pro Fuß. Das ist für so ein Game auch übertrieben .. da schau dir mal Trible A Titel an was da alles passiert .. alleine schon Witcher 3 macht achtet da nur nicht so genau drauf.......die hände habe ich nachträglich in nem 3d programm zu fäusten gemacht ..die haben keine keys bekommen in den mocap data .. hätte man aber ja auch löschen können ..
  5. danke .. ich glaub als low cost indie .. bekommt man es nicht besser hin ...mit den Fußspitzen.. ich bin jedenfalls zufrieden
  6. so mummy ist fertig gemodelt hier im video läuft sie noch ein wenig limbo dance mäßig ..das habe ich mittlerweile auch gefixt.
  7. ja also ist ja nur test ich werde mir beim erstellen der animationen Möglichst auch ne schwere Axt in die hand geben um das möglichst realistisch dann rüberzubringen ..ich hatte gestern ne Guitar Hero Gitarre in der Hand ..also hier beim laufen .. bei den idle animationen hatte ich sie noch nicht in der hand ..sieht man glaube auch in den animationen.
  8. okay grad nochmal geschaut ..ist eine export einstellung im neuron program ... ist nen häkchen ..jetzt sind die füsse fest.
  9. ja das mit den Füssen überprüfe ich nochmal ..die sind nur in unity so .. ich glaub die original mocap data sind nicht so verrutschend hier nochmal von heute ..für ne mumie aufgenommene mocaps ..3 animationen mal rausgepickt
  10. ja gutäääh wie du ja gesehen hast ..muss ich das ding erstmal gescheit kalibrieren .. hab mir heute ein Maßband gekauft um mich mal abzumessen ..desweiteren gibt es wohl ne pro version der neuron software ..die ich grad mal angefragt habe ..ob ich die bekomme ..die sollte auch die magnetischen interferenzen in nem raum mit einberechnen ..naja mal kucken .. also hier gibts das ding zu kaufen https://neuronmocap.com kostenpunkt 999 dollar für die 18 neuron version die ich habe .. ich hab halt angefragt ob sie für nen armen indie entwickler vielleicht ein sonderangebot haben .. fragen kostet ja nix ..und siehe da ich durfte die studenten version kaufen für 799 dollar .. kommen noch 50 dollar versandkosten dazu ..lieferzeit ca. 5 tage .. dazu kommen noch zoll und mwst. und nen akku für 25 euro ..den man extra kaufen muss (usb akku normalerweise zum laden von handys .. 5V / 2.1A )summa sumarum waren es dann 970 euro gestrige aufnahme mal in unity noch reinbekommen mei da ist halt der avatar nicht kalibirert
  11. so habe einen mocap anzug bestellt ..aus china ..hoffe der kommt auch und dann kann ich endlich gescheite animationen für jegliche gegner erstellen ..man das wird ein spaß (hoffe ich ganz arg) ansonsten habe ich hier mal ein paar Statuen gebaut für den Temple Level
  12. kleines video update über ein Waffen spawn pool den ich programmiert habe
  13. hab ein wenig weiter gemacht .. mittlerer weile ist die Steuerung von Tastatur und Maus jetzt wieder angepasst und spielt sich ganz gut .. eigentlich eine First Person Steuerung als Third Person .. und mit Gamepad ist es die klassische Third Person Steuerung ... ich glaub das ist das erste Game das bei den unterschiedlichen Eingabegeräten ..ne unterschiedliche Steuerung anbietet. hier ein kleines Video gegen den Fetten Ritter im Dungeon und hier nochmal getestet gegen 3 Gegner im Temple wat meint Ihr ?
  14. ja also es ist notiert .. aber ich weiss nicht ob ich das ändere .. mir ist halt wichtig das das Gameplay gut funktioniert ..wenn es noch mehr Leuten störend empfinden sollten ..werd ich drüber nachdenken da was zu tun ..derzeit ist es aber von der Priorität noch weit hinten.
  15. beim Spieler oder beim Gegner ?? oder wie ?
  16. neues Video mit ner neuen Attacke vom Ofen Gesicht ..die exploding aura ..und das neue playermodel ..mit noch platzhalterrüstung ist auch drin
  17. ich bin froh über solche Tools..dann können so Pfosten wie ich auch mal nen Spiel entwickeln .... einfach nen Knopf drückt und fertig ist das geile AAA Game .. nur ein paar Regler hin und her schieben .. ne mal ohne scheiss .. weiss nicht warum du dich da aufregst .. die Zeit geht halt weiter dann müsst ich mich aufregen das jetzt die ganzen jungen 3Dler einfach mehr drauf haben als ich ..wegen dem Scheiss Zbrush und Quixel texturierungs tools .. früher hab ich meine Sprites für den C64 noch auf kariertem Papier gemalt man muss sich halt anpassen und weiter lernen .. mach ich auch.
  18. rework vom player character .. Kopf ist soweit fertig .. alles andere ist noch Platzhalter aus der unity blacksmith demo
  19. isch kuck mal .. so viel Arbeit ..so wenig Zeit erstmal habe ich ne Konzept Seite auf Steam erstellt .. wer Bock hat kann uns ja da mal voten http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=572422380
  20. naja Animationsblending kostet ja auch Zeit .. das macht die Gegner zu langsam und träge glaub ich ..und damit zu leicht zu besiegen .. daher werde ich die Zeiten warscheinlich nicht mehr erhöhen die es blended .. mann kann es durchaus mal ausprobieren ..aber glaube wie gesagt das dadurch die Gegner zwar smoother wirken aber dann zu träge sind.
  21. so der tempel level wird jetzt schon zufällig generiert ..allerdings noch mit sehr wenig teilen .. ..aber es funktioniert schon ganz gut siehe video hier nochmal dicken Dank an Toxicon der den Tempel hauptsächlich entwickelt und modelliert
  22. hehehe ja ich mach ihn jetzt noch ein wenig schwieriger ..ist zu einfach noch grad
  23. so das Ofengesicht ist jetzt langsam der Gegner den ich möchte
  24. sehr interessant sehr cool mit dir zu entwickeln
  25. haha ja .. das gequatsche nervt mit der zeit .. fliegt aber eh raus ..weil am ende wird das nen gegner ..der begrüsst dich dann nur noch mit seinem Hammer oder Morgenstern
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