Jump to content
Unity Insider Forum

reinerSCT

Members
  • Content Count

    115
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

reinerSCT last won the day on July 25 2015

reinerSCT had the most liked content!

Community Reputation

31 Excellent

About reinerSCT

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    NRW

Recent Profile Visitors

1,867 profile views
  1. Nee, haste recht. Hab ich total verwirrend geschrieben. Eigentlich wollte ich nur sagen, dass man wohl auf lange Sicht an den Preis von ZBrush rankommen könnte. Solange es bei ZBrush lifetime Updates gibt. (Was oftmals nicht so leicht ist rauszufinden). Ich hätte den Part mit Substance auch weglassen können
  2. Afaik muss man aber für major updates nochmal nachbezahlen. Ich glaub die wollten damals für das update von v3 auf v4 nochmal 90€ oder so. Was mich dann dazu verleitet hat, bei Blender zu bleiben und hab mir dann Substance Live gegönnt. Das mag für Leute, die Geld in dem Bereich verdienen egal sein, ich stehe aber eher auf lifetime Lizenzen. Naja muss jeder für sich selber entscheiden, weil das Programm an sich ist wirklich nice. Grüsse reinerSCT
  3. Naja, wenn jemand mit Playmaker ein gutes Spiel hinbekommt, ist er bestimmt kein Pfosten. Wieso regst du dich darüber auf, dass Leute die es nicht so mit Programmieren haben, ein Tool gestellt bekommen, um sich kreativ in der Spieleentwicklung ausleben zu können und dabei spass haben. Du hast doch dadurch keinen persönlichen Nachteil. Freu dich doch lieber für die Leute. Grüsse reinerSCT
  4. Mein Worklfow ist eigentlich genau andersherum. Ich passe die Buttongröße an die Imagegröße an. Ich hau z.B. ein Image (160x80) auf einen Button mit den gleichen Maßen. Um jetzt die Größe des Buttons anzupassen, verändere ich den Scale des Buttons einfach. Ein Vorteil an dem Workflow ist, dass man den Button nun ziemlich klein Scalen kann und trotzdem ist das Image noch relativ scharf. Grüsse reinerSCT
  5. Hab gerade nochmal nachgesehen. Unity unterstützt 2 UV Maps (ich hatte irgendwie 4 im Hinterkopf). Wenn man allerdings in den Import Settings, "Generate Lightmap UVs" anhakt, wird die zweite Map automatisch dafür verwendet. Grüße reinerSCT
  6. Möglicherweise musst du bei den Materials in Unity noch die richtigen UV Sets auswählen. Laut Bild benutzt du immer UVSet 0(Tür_all). edit: Wofür brauchst du überhaupt 3 UV Maps? Du musst nicht für jedes Material einen eigene UVMap machen. Du kannst auch alles auf eine Map unwrappen und dann jedem Face ein beliebiges Material zuweisen.
  7. Hi, du kannst dir eine Referenz zu dem Button holen und dann eine gewünschte Methode adden. Falls du vorhast, den Button irgendwann zu löschen oder deaktivieren, solltest du die Methode mit "RemoveListener" vorher wieder abmelden. using UnityEngine.UI; Button bu; void Start() { bu.onClick.AddListener(delegate { Test(); }); } public void Test() { //Mach was } Grüße reinerSCT
  8. Meint ihr Unity wird irgendwann "Shader Forge" übernehmen, oder möglicherweise eine eigene Lösung anbieten? Habt ihr da schonmal was von gehört?

    1. Show previous comments  4 more
    2. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Warum sollte Unity das auch wollen? Die können doch ganz nach eigenem Ermessen ihre Roadmap und ihr Marketing aufbauen. Man sollte definitive nicht die Einstellung vertreten, dass Unity einem alles umsonst in den Hintern bläst.

    3. reinerSCT

      reinerSCT

      Ehm, weil die Konkurrenz das auch anbietet und Unity bei einer Implementierung, möglicherweise mehr Pro Linzenzen verkauft. Es geht gar nicht darum, dass ich etwas umsonst bekommen möchte.

    4. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Ist doch schön, dass es ein breites und unterschiedliches Angebot gibt. Es gibt nichts besseres für den Verbraucher als einen gesunden Konkurrenzkampf. Vor allem kann der Anwender dann für sich entscheiden, welche Lösung am besten zum eigenen Problem passt. Wenn alle Engines das Gleichte bieten würden, dann gäbe es vielleicht keine Node Based Editors für irgendwelche Anwendungsfälle.

  9. Bei deinem Vorhaben kam mir dieser Fred auf Reddit in den Kopf https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/3mbzdd/today_i_made_a_string_with_collision_detection/. Das könnte ja vielleicht eine Möglichkeit sein es umzusetzen. Grüsse reinerSCT
  10. Du multiplizierst die 10 mit der int Variablen aus der Schleife (also "h" bzw. "l"). 1 Durchgang: 10 * 0 = 0 2 Durchgang: 10 * 1 = 10 3 Durchgang: 10 * 2 = 20 usw. Das wird im Worldspace allerdings nicht viel bringen. Deshalb benötigst du ein Parent Object, damit du im Localspace arbeiten kannst. 0 wäre dann exakt die gleiche Position, wie die des Parents. grüße reinerSCT
  11. Pinselgröße 1 ist afaik ein Pixel auf der Splatmap deines Terrains. Bei so einem riesen Terrain ist der Pixel natürlich ziemlich groß. Find ich aber auch komisch, dass sich die Auflösung nicht an die Terraingröße anpasst. Oder sich ab einer bestimmten Terraingröße in mehrere Maps aufteilt. Aber das kann man mit sicherheit irgendwie lösen, aber wie kann ich dir auch nicht sagen. Ansonsten das Terrain halt in mehrere kleine aufteilen. grüße reinerSCT
  12. Ich wollte nur noch was zu der Cage Geschichte beitragen. Hört sich kompliziert an, ist aber sehr simpel. Du machst ein Retopo vom Highpoly. Das ist dann obv. dein Lowpoly. Jetzt ist es so, dass manche Faces des Lowpolys teilweise noch ein bisschen im Highpoly Mesh liegen. Um das auszugleichen erstellst du ein Cagemesh. Das ist einfach eine Kopie des Lowpoly Meshs. Den Cage musst du jetzt so vergrössern, dass keins der beiden Meshes (High- und Lowpoly) mehr zu sehen sind. Also quasi eingeschlossen vom Cage. Zum Baken kann ich auch XNormal empfehlen. Du exportierst alle 3 Meshes z.B. als .obj. -Klickst in XNormal auf "High definition meshes" und wählst dein Highpoly aus. -Dann auf "Low definition meshes" und wählst dein Lowpoly aus. - Jetzt klickst du mit RMB aufs Lowpoly und wählst "Browse external cage file" und wählst dein Cage Mesh. - "Generate Maps" Button betätigen und das wars dann für gewöhnlich. grüsse reinerSCT
  13. Ob jezt ScriptableObject verwended wird oder nicht, ist doch eigentlich erstmal egal. Es geht doch eher darum zu verstehen, wie die Logik hinter so einem System aufgebaut ist. So ein Inventory System ist schon relativ kompliziert. Ich habe mir das bestimmt 5mal reingezogen in verbindung mit Google über eine Woche hinweg, bis ich das endlich gerallt habe (vielleicht lags auch an mir ).
  14. Du machst dir z.B. eine Klasse "InventorySlot". Da kannst du eine public Variable vom Typ deines ScriptableObjects deklarieren (z.B. "Item"). Nun kannst du im Inspector einfach dein SciptableObject reinziehen, oder das ganze halt per Code regeln. Ich finde das Tutorial ganz gut Das komplette Asset gibts jetzt auch kostenlos im AssetStore.
×
×
  • Create New...