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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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swat243

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About swat243

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    Programmierung,Modellierung mit Blender

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  1. Hat Jemand von euch etwas seit dem 12.09 im Unity asset store eingeschickt und schon eine Rückmeldung bekommen  ?  

    1. devandart

      devandart

      Ja, aber hat 2-3 Wochen gedauert.

  2. Clash of zombie clans

    Danke für deinen Review. Also ich habe dafür rund 2 Monate gebraucht Also ich bin leider ungeordnet bei der Entwicklung des Spieles voran gegangen schon von Anfang an, was einen Hinterher ein bissel demotiviert hat( Aus Fehler lernt man ), deswegen ist es auch bissel durcheinander. Also das mit der schwammigen Steuerung kann schon sein, ich habe nicht gewollt, das der Spieler zu schnell wieder auf den Boden fällt, da er jah die Blöcke hochspringen muss und es Doof ist, wenn man sich da bemühen muss. Also bei Mobile Games ist es mit der Performance auch so eine Sache, also es wird auch verursacht, da ich viele Objekte im Game habe, obwohl die nicht gebrauchten Objekte mit einem Script gelöscht werden und wenn man sie braucht, wieder erzeugt werden( So ungefähr, wie mit den chunks in Minecraft) . Profiler : 71.8% Initialization.PlayerUpdateTime 10.5% Camera.Render 5% FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate 2.8% Update.ScriptRunBehaviourUpdate wenn man es mit dem Game sehr ernst gemeint hätte, hätte man auch mit den Ragdolls gucken können , aber ich sehe keinen Sinn darin(5 aktive Downloads ), mein Andoird Game weiter zu entwickeln und ich habe mich entschlossen, nur noch was für den Computer zu entwickeln Aber trotzdem Danke für deine Tipps Edit: Der Camera.Render geht auch auf 72%, wenn viele Feinde da sind.
  3. Guten Tag, länger war ich hier nicht mehr aktive . Ich habe mitte August ein Andoird Mobile game veröffentlicht, in der Hoffnung, das es ggf. doch mit einem Andoird-game klappt, aber das hätte ich mir vorher denken können, das der Andoird Markt hart umkämpft ist(egal, ob man die Keywords clash, clans drin hat ^^ )oder das mein game einfach nur shit ist, wer weiß . Die Steuerung ist sehr einfach und funktioniert mit Pfeilen und paar action keys zum schießen und zum nachladen...., soweit man kein Schwert oder Ähnliches, in der Hand hat. Das Ziel ist es, so viele zombie waves, wie möglich zu überstehen und der Shop gibt einem die Möglichkeit, dies Prozess hinaus zu ziehen und das updaten von skills natürlich auch. Ich würde mich sehr über spiele reviews freuen und wer bissel interessiert hat, es auszutesten : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gloerfeldpixels.zombieblock . Oder Falls ihr mein game direkt auf euren mobile Gerät donwloaden möchtet, bitte gibt dies ein" com.gloerfeldpixels.zombieblock ", da mein game sehr Tief im Googleplay Markt store ist, obwohl ich die Keywords "clash, clans benutze(versuch der Abnutzung des Bekanntheitsgrades, von gewissen Spielen mit den gleichen Keywords). Mit freundlich Grüßen. Marcel und entschuldigt meine Rechtschreibung EDIT:
  4. Also das Thread ist auf Blender Polis zu finde, da ich da keine Antwort mehr kriege, habe ich mir gedacht versuche ich es hier mal https://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=14&t=54668 Danke im Voraus
  5. Mesh -> Mass place von Objekten

    Vielen Dank für die Antwort Ich habe mich jetzt entschieden, ein Unity Terrain zu nehmen, da ich mein Karte dann auch schöner anmalen kann und es nicht nur einseitiges Grass ist Das Problem mit den Hole machen Löse ich mit einem Shader(*12) und wenn man durch das Terrain muss =Terrain Collider Trigger. (*12) Shader "Depth Mask Simple (Terrain)" { SubShader { Tags {"Queue" = "Geometry+10" } // earlier = hides stuff later in queue Lighting Off ZTest LEqual ZWrite On ColorMask 0 Pass {} } }
  6. Mesh -> Mass place von Objekten

    Was ist dann mit Löchern auf den Mesh ? Weil ich bewusst das Terrain für mein Game in Blender gemacht habe, da es auch Unterirdisch geht . Theoretisch könnte man jah auch ein Script machen, wo man während des Games rum fliegt und Massplacing macht, aber hätte jetzt gehofft, das es auch intern geht ohne Scripts.
  7. Hallo, ich habe folgendes Problem. Ich habe meine Map(Stadt) in Blender erstellt und habe das Terrain von Unity deswegen auch garnicht gebraucht. Das Hauptproblem ist, dass es z.b bei Bäumen,Büschen und Grass es recht aufwendig ist als per Hand drauf zu dragen und die Frage wäre, ob die mass place Option von Terrain auch auf einem Mesh durchführbar wäre ? Danke im Voraus MFG Marcel
  8. Ich habe des öfteren ein Problem, wenn ich Änderung auf der Map Vornehme und diese Abspeichere. Z.b In Blender parente ich ein paar Faces von einem zum anderen Objekt, dass Resultat ist, dass es im Unity ganz fehlt(Also es liegt nicht am Flipped Faces und ich habe in Blender Backfaceculling an um sicher zu gehen und habe es in Unity auch nochmal kontrolliert und es ist beidseitig weg. Es kommt auch vor das ich nur die UV Map neu setzte und das Objekt auch ganz weg. Hier ein Bild von meinem derzeitigen Import Problem das bei einer UV Änderung aufgetreten ist. http://img5.fotos-ho...tuadvykejgn.png Danke im Voraus EDIT : In der Console steht das Error `GetObject failed to find Object for Library Representation` 23 mal, aber ohne Informationen wenn man drauf klickt. Der Mesh Filter ist nach Jeder Änderung leer.
  9. Unity Blender UV map Problem

    Also das Problem war, das ich ein Haus mit einem anderen gleich aussehenden verwechselt habe Aber vielen dank für eure Rückantwort
  10. Ich habe eine Map in Unity importiert, alles hat geklappt, aber dann ist mir auf einer UV Map eines Hauses in der Map ein Fehler aufgefallen und habe es korrigiert in Blender und abgespeichert. Das Problem ist, dass Unity die neu gesetzte UV Map nicht aktualisiert. Weiß da Jemand weiter? MFG Marcel
  11. Skinned mesh render besteht aus 2 materials

    Jah ihr habt schon Recht, das Bild ist schon bissel zu straight Wir sind hier jah nit bei You tube oder so...
  12. Skinned mesh render besteht aus 2 materials

    Vielen Dank für die Antwort Bemmi83
  13. Skinned mesh render besteht aus 2 materials

    Hier: Datei von filehorst.de laden
  14. Skinned mesh render besteht aus 2 materials

    Danke für deine Antwort, aber es hilft leider nicht und habe alles Material aus dem Modelle in Blender entfernt und auch den Player neu platziert und es sind immer noch 2 Texturen, ich denke da muss ich ein Umweg nehmen .
  15. Ich habe ein Problem. Von meinem Spieler, das Skinned Mesh Render besteht aus 2 Materials und in Blender ist es aber nicht so, also da habe ich nur ein Material drauf. Das Haupt Problem ist, dass jedes Material einen bestimmten Teil rendert und wenn ich jetzt ein Material aus den Arrray entferne, wird das Mesh Stück garnicht mehr gerendert. Ich möchte gerne erreichen, dass ein Material für alles zuständig ist. Danke im Voraus
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