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    • Lars

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TurTur

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  1. Bitmap als Terrain Texture

    Im Importdialog von Unity hast du die Möglichkeit das Terrain zu flippen. Einfach die Texture zu flippen (so wie du es gemacht hast) wäre die 2.Möglichkeit. Vom Ergebnis her ist es das Gleiche (Terrain- und Texture-Ausrichtung stimmen wieder überein). Wenn es nicht darauf ankommt, das das Terrain die gleiche Ausrichtung wie in Worldmashine hat, ist das so OK.
  2. Bitmap als Terrain Texture

    Wenn ich es richtig verstanden habe, hast du aus WorldMachine sowohl die RAW-Datei als auch eine Bitmap (mit der Oberflächen-Texture) exportiert. Wenn jetzt die Texturebereiche z.B. für die Berge sich an einer völlig anderen Stelle befinden als die Terrainerhebungen, dann passt die Ausrichtung zueinander nicht. Terrains aus Worldmashine sollte man beim Import der RAW-Datei über die Y-Achse flippen, um die gleiche Darstelung wie in WM zu erhalten. Die Texture dann im Tiling auf den Wert der importierten Terraingröße setzen (z.B. Terrain 1025x1025, Tiling der Texture X 1025 Y 1025). Danach sollte es gehen.
  3. Blender nach Unity / Objekte einfügen

    Ich vermute mal, das das Objekt in Blender aus vielen einzelnen Objekten (Meshes) beteht und unter einem MasterObjekt zusammengefasst wird. In Blender musst du (leider) jedes Childobjekt vor dem Export markieren. Das Markieren des Masterobjektes alleine reicht nicht aus. In der Projektlste kannst du sehen, ob alles markiert ist. Am einfachsten ist es alle nicht benötigten Elemente der Scene auszublenden (auch die Beleuchtung und Camera) und dann mit dem Shortkey "a" alles markieren. So übersieht man nicht das eine oder andere.
  4. Wenn du das aus Blender exportiertst ist das mit der Rotation um 90° über die X-Achse schon richtig. Aber nach der Rotation muss diese noch in das Mesh-Objekt "eingebrannt" werden. In Blender geht das über Objekt -> Anwenden -> Rotation u. Skalierung. Danach exportieren. Ich verwende immer Z forward Y up. Nach dem Import in Unity wird dieses Mesh trotzdem um -90° über die X-Achse rotiert (?), den Wert setzt du auf 0 und die Bäume sollten richtig stehen.
  5. Ein "alter" Knacker..........

    Auch von mir ein herzliches Willkommen
  6. Die Consolenausgabe ist korrekt. Nach Überfliegen deines Codes ist mir aufgefallen, das du bei der Erstellung des Inputvectors den y-Wert expliziet auf 0 setzt. inputVector = new Vector3(position.x * 2 + 1, 0, position.y * 2 - 1); Du müsstest also in GetVerticalInput inputVector.z abfragen. Dann sollte es wohl gehen.
  7. Kamera Bewegung

    Sorry für die späte Antwort, aber bei dem schönen Wetter wollte mein Frauchen raus ins Grüne. Sascha und FileStriker haben ja genug Tips zu Punkt 2 gegeben. Zu Punkt 3 modifiziere deinen Code mal wie folgt: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Kamerasteuerung : MonoBehaviour { public float kameraSpeed = 250; public GameObject kamera; private Quaternion CameraRotation; void Start() { CameraRotation = kamera.transform.localRotation; } : : public void kameraDrehung(string aktion) { switch (aktion) { case "Oben": CameraRotation *= Quaternion.Euler(-Time.deltaTime * kameraSpeed, 0f, 0f); kamera.transform.localRotation = CameraRotation; break; case "Unten": CameraRotation *= Quaternion.Euler(Time.deltaTime * kameraSpeed, 0f, 0f); kamera.transform.localRotation = CameraRotation; break; case "Links": GetComponent<Transform>().Rotate(Vector3.down * Time.deltaTime * kameraSpeed); break; case "Rechts": GetComponent<Transform>().Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * kameraSpeed); break; case "Standard": break; default: Debug.Log("DEFAULT ERROR"); break; } } } Das sollte deine Drehung so ausführen, wie du es willst.
  8. Kamera Bewegung

    Ich würde empfehlen die Rotationsebenen zu trennen. Links/rechts-Rotation im Parentobjekt der Camera durchführen und die Auf/Ab-Rotation lokal mit der Camera zu machen (Vorschlag in Unkenntnis deines bestehenden Codes).
  9. GameObject an ein anderes binden

    Ich denke, das Sascha mit seinem Hinweis schon auf das Problem verweist. Möglicherweise umschliesst der CAR-Collider den CARGO-Collider vollständig, so das immer nur der CAR-Collider ausgelöst wird. Überprüf mal, ob die Collider sich vollständig überlagern. Die einfachste Lösung wäre dann, den Collider des CARGO zu "verlängern, damit er nach hinten aus dem anderen Collider herausragt.
  10. Hallo zusammen

    Vielen Dank für das herzliche Wllkommen. So'n Programm hätte ich gern vor 20 Jahren in die Finger bekommen, aber die Technik war da noch nicht reif genug dafür. @malzbie Was, dein Vadder ist nur 3 Jahre älter als ich? Da fühl' ich mich doch gleich ein bisschen älter, als ich mich immer gefühlt habe.
  11. Hallo zusammen

    Moin, Moin alle zusammen Ich bin zwar schon etwas länger im Forum angemeldet, habe aber erst mal gelesen und gelernt. Da ich aber schon mal Post's beantwortet habe, will ich mich hier endlich mal vorstellen. Mein Name ist Detlev und mein Werdegang liest sich ähnlich wie der von "SpaceMarder". Seit Anfang der 1980er die ersten Geräte (IBM) bei uns auf dem Schreibtisch standen, dauerte es nur ein paar Jahre und ich hatte auch so ein Teil zu Hause. Danach ist man mit der weiteren IT-Entwicklung einfach irgendwie mitgeschwommen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich auch erste Berührung mit dem Programmieren. Ich konnte einem Kollegen, der für die Abteilung spezielle Programme schrieb (damals in BASIC) über die Schulter schauen. Warum und wie Dinge funktionieren hat mich schon immer interessiert. Und dann konnte ich sehen, das "einige wenige" Zeilen Text ausreichten, den PC Dinge tun zu lassen, die man wollte. Nun ja, da hat’s mich halt gepackt und ich habe auch angefangen in BASIC zu programmieren. Da ich das Ganze aber immer als reines Hobby angesehen habe, bin ich dann der BASIC-Linie "treu" geblieben, angefangen mit einem Ungetüm namens "GWBasic" (war ein reiner Interpreter), QuickBASIC, VisualBasic, dann für 3D Blitz3D und NuclearBasic (DX9/11). Die 3D-Welt wurde immer komplexer, um NB ist es vor Jahren leider etwas zu ruhig geworden und bei der Suche nach Alternativen bin ich Anfang 2013 auf Unity gestoßen. Die ersten kleinen Tests mit Landschaften (ich liebe Landschaften ) klappten so gut, das mich entschieden habe, tiefer einzusteigen. Der Umstieg auf C# ist erfreulich einfach verlaufen, aber ich weiß, da ist noch reichlich was zu lernen. Gottlob gibt es dieses Forum, in dem ich bisher fast alle Infos finden konnte, die ich brauchte, den Rest aus Carstens Buch oder auch mal gegoogelt. Das "hardcoden" werde ich wohl nicht ganz zu den Akten legen, aber im Moment liegt der Schwerpunkt klar bei Unity. Meine Hobbys sind Radfahren, Bergwandern, Fotografieren, auch mal faulenzen, unser Garten, mein Frauchen und natürlich der PC (die Reihenfolge ist nicht als Wertung zu verstehen) . Das Winterhalbjahr ist dann auch die Zeit, in der ich mir deutlich mehr Zeit für mein PC-Hobby nehme, weil die Outdoor-Aktivitäten zurück gehen. Ich programmiere zwar auch im Sommer, aber da passiert eben auch mal, das ich eine Woche lang nichts "produziere". Andersrum ist so eine "Kunstpause" manchmal auch recht hilfreich, wenn man mal wieder an irgendeinem Problem "hängt" und nicht weiterkommt. Apropos "Problem", auf diesem Weg auch mal Dank an alle, die hier im Forum Infos posten oder Fragestellern mit Rat zur Seite stehen. Das hat mir als Quereinsteiger immens geholfen Unity zu nutzen. Gruß TurTur
  12. Sieht fast so aus, als wenn Unity die Referenz auf die Texturedateien nicht auflösen kann, anders gesagt, sie einfach nicht findet. In diesem Fall wird einfach der Default-Shader zugewiesen (und der ist hellgrau). Du musst also dafür Sorge tragen, das sich alle erforderlichen Dateien (xxx.FBX und Texturen) im Unity-Projektfolder befinden. Unity sucht (wie die meisten Programme) erstmal im Ordner mit dem 3D-Modell nach den Texturen, danach sucht es einen Ordner "Textures" im gleichen Folder, danach ein Verzeichnis mit diesem Namen im Assett-Folder. Ich kopiere mir deshalb meine FBX-Dateien in einen entsprechenden Ordner, der einen Sub-Ordner "Textures" hat (hier landen dann die erforderlichen Texturen). Für die Texturen muß ggf. noch der Typ (Texture, Normalmap, ...) in Unity eingestellt werden. Danach habe ich kein Problem in Unity den Import durchzuführen. Da ich auch eher ein einfacher Unity-User bin, kann es durchaus sein, das es auch noch elegantere Methoden gibt. Ich habe auch einfach mal nach "Unity Import aus Blender" gegoogelt, die Beschreibungen waren recht eindeutig. Gruß TurTur PS: Texturefolder muß natürlich "Textures" heissen
  13. Hi old_pirate, ich gehe mal davon aus, das du mit Blender schon etwas gearbeitet hast. Wenn du in Blender keine Texture angezeigt bekommst kann das an verschiedenen Einstellungen liegen. Als erstes stellst du das Shading für die Scene von "Mutitexture" auf "GLSL" um (zu finden im rechten Dialogfenster, kann man mit der Taste "N" auf/zuklappen). Dann überprüfen, ob in der Menüleiste am unteren Rand die Darstellung auch auf "Texture" eingestellt ist (Standard ist "Solid", also keine Texture). Sollte jetzt immer noch keine Texture zu sehen sein, ist definitiv keine Texturezuweisung erfolgt. Zum Texturieren markiere das Objekt, wechsele vom Objekt- in den Editmodus (Menüleiste am unteren Bildrand), danach hast du direkt unter der Materialauflistung (ganz rechts am Bildrand) drei zusätzliche Button. Über den linken Button "Assign" oder "Zuweisen" (falls du auf deutsch umgestellt hast) werden dann alle markierten Tri's mit dem ausgewählten Material belegt. Ich hoffe das dir das ein wenig weiter hilft. Ich habe bis jetzt keine Probleme texturierte Objekte aus Blender zu exportieren. Gruß TurTur
  14. Gimp sachen deselektieren

    Wenn du in GIMP Text schreibst, wird eine neue Ebene angelegt. Auswahl deselektieren (Umsch-Strg-A) und dann die gewünschte Ebene im Ebenen-Dialog auswählen (ist meist an der rechten Seite sichtbar).
  15. Keycode eines Custom-Buttons

    Hey Artery, wenn du den Int-Wert der Tastencodes benötigst füge (z.B. für Escape) folgende Zeile in eine Startroutine einer verwendeten Script-Datei ein: Du wirst feststellen das die Rückgabewerte im wesentlichen der Standard-ASCII-Tabelle entsprechen. Zum Thema Tastaturcodes gibt es im Netz bestimmt genügend Treffer. Ich hoffe es hilft dir weiter.
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