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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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TurTur

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  1. Rich Text Quad

    Wenn du die Icons nur am Ende plaziersren willst, könntest du die Länge des Textobjektes ermitteln ... float length = myText.cachedTextGenerator.GetPreferredWidth(myText.text, myText.GetGenerationSettings(myText.GetComponent<RectTransform>().rect.size)); ... und das Icon entsprechend plazieren ("myText" ist ein UI-Text-Objekt),
  2. Cursor Problem

    Ha, World Space Canvas/UI , das war das Zauberwort und wir waren hier auf der falschen Schiene. Das hättest du ruhig eher sagen können. Du hast eine UI in der 3D-Welt. Bei dir ist das Teil z.B. an der Werkbank fixiert und wird sichtbar wenn du die Taste "E" drückst, und bleibt auch da, wenn du dich wegdrehst (?). Wenn dem so ist, kann der Cursor ruhig in der Mitte bleiben, da du ja das Menü quasi unter dem Cursor bewegen kannst (durch die Kamerabewegung). Da ich damit noch nicht gearbeitet habe, hier mal ein Link zum selben Problem. Da gibt es eine Checkliste, die du mal durchgehen solltest. https://answers.unity.com/questions/941790/world-space-unityui-buttons.html Möglicherweise löst es schon dein Problem. Edit: War ich doch zu langsam. Hauptsache ist es klappt.
  3. Cursor Problem

    Innerhalb der UI (ich vermute mal Canvas-Object mit Panel, Button, ..) brauchst du kein Raycast. Für diese Object einfach im Inspector das OnClick-Ereignis mit einer Function belegen, die dann ausgelöst wird. Ein Raycast ist eigentlich für die 3D-Welt gedacht (habe ich bei "3dUIs" vermutet).
  4. Cursor Problem

    Bis jetzt nur im Editor, da die Maus aber ein Systemgerät (nicht Unity) ist, sollte es auch im Build klappen. Ich hoffe ich verstehe es richtig (wenn nicht, korrigieren). Du hast ein paar Panel/Button-Objekte in der UI und "3DUIs" (3D-Objekte in der 3D-Welt, ständig sichtbar) die du anklicken willst. In der UI (2D) wirst du keine Probleme haben, bei den 3D-Objekten wirst du wohl über einen Ray testen müssen, was du da vor dir hast und dann das Ereignis auslösen (händisch). Soweit ich weiss, wird über irgendeine API-Funktion geprüft, ob sich die aktuelle Mausposition innerhalb eines bestimmten Bereiches befindet (Tectangle, ..), Rückgabe Ja/Nein (oder auch 0/1). Wenn es sich in Unity um einen Button/aktives Element handelt und man dort eine Function hinterlegt hat, wird diese ausgelöst, wenn die Maus darüber ist (Rectangle des Buttons). Bei deinem 3D-Object müsstest du ein "virtuelles" Rectangle erzeugen (mit den Bildschirmkoordinaten an denen dein Object aktuell sichtbar ist), und die API-Funktion aufrufen. Trotzdem müsste jedes dieser Objekte dann auf dieses Event reagieren müssen. Ich würde im 3D-Bereich immer ab der Mausposition einen RAY abschiessen und die Function dann "händisch" auslösen. Geht einfacher.
  5. Cursor Problem

    Irgendwie verstehe ich dein Problem nicht so ganz oder völlig falsch. Der Cursor ist eigentlich ein einzelnes Pixel (Hotspot) der bei der Cursordefinition angegeben wird (sich also irgendwo in verwendeten Icon befindet). Wenn du den Cursor auf Locked stellst wird dieser Punkt einfach in die Mitte des Bildschirms verschoben und bleibt da (Cursor sichtbar oder nicht). Alle aktiven Elemente die unter diesen Punkt geraten könnten ausgelöst werden. Deine UI-Elemente sind aber sicherlich am Rand des Bildschirms positioniert. Und da die UI (Sorry für den Vergleich) eigentlich eine bemalte Glasplatte ist, die direkt vor die Kamera geklemmt wird und sich mit der Kamera mitbewegt. Du wirst nur Punkte in der 3D-Welt erreichen können. Ich habe auch ein Fadenkreuz in der Mitte ( für die 3D-Welt, Cursor Locked, Hidden) und für die Nutzung der Oberflächenelemente schalte ich den einfach Cursor um (wird bei mir im Moment noch mit der CTRL-Taste aktiviert). if(StartStop) { Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; } else { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; Cursor.visible = false; } Funktioniert bei mir hervorragend. Und mit Cursor.SetCursor(Icon[3], hotSpot, CursorMode.Auto); Kannst du auch noch den Cursor selber ändern.
  6. Licht Problem

    Sorry, hab deine Frage erst jetzt gelesen. Aber ZerOCool hat es korrekt erklärt. ZerOCool: Das mit der Importmöglichkeit (kleinen Winkel einstellen) kannte ich auch nicht. Danke, wieder was dazu gelernt.
  7. Licht Problem

    Hi, ich habe diesen Post interressiert verfolgt. Man lernt immer dazu. Die beiden mittleren deiner zuletzt geposteten Bilder lassen noch eine andere Möglichkeit zu. Ich hoffe nicht offene Türen einzutreten, aber überprüf doch mal im Modeller, ob deine Flächen auf "Flat" und deine Kanten alle auf "Scharp" stehen. Meistens ist "Smooth" die Voreinstellung. Und in dem Fall hat das Objekt immer eine runde Kante bzw. eine leicht "gewölbte" Flächen (für die Lichtberechnng).
  8. Ich stelle mich mal vor....

    Herzlich Willkommen im Forum. Tipps, Tricks und Hilfe wirst du reichlich finden, auch dank einiger echten Profis (Zer0cool, Lars, ....lange Liste.). Dann viel Spass und möglichst selten einen "Syntax Error".
  9. Suche Menü

    Schau mal unter "Standard Assets -> Enviroment -> SpeedTree" nach. Dort noch ins Subverzeichnis des betreffenden Baumes wechseln und einen auswählen.
  10. Bitmap als Terrain Texture

    Im Importdialog von Unity hast du die Möglichkeit das Terrain zu flippen. Einfach die Texture zu flippen (so wie du es gemacht hast) wäre die 2.Möglichkeit. Vom Ergebnis her ist es das Gleiche (Terrain- und Texture-Ausrichtung stimmen wieder überein). Wenn es nicht darauf ankommt, das das Terrain die gleiche Ausrichtung wie in Worldmashine hat, ist das so OK.
  11. Bitmap als Terrain Texture

    Wenn ich es richtig verstanden habe, hast du aus WorldMachine sowohl die RAW-Datei als auch eine Bitmap (mit der Oberflächen-Texture) exportiert. Wenn jetzt die Texturebereiche z.B. für die Berge sich an einer völlig anderen Stelle befinden als die Terrainerhebungen, dann passt die Ausrichtung zueinander nicht. Terrains aus Worldmashine sollte man beim Import der RAW-Datei über die Y-Achse flippen, um die gleiche Darstelung wie in WM zu erhalten. Die Texture dann im Tiling auf den Wert der importierten Terraingröße setzen (z.B. Terrain 1025x1025, Tiling der Texture X 1025 Y 1025). Danach sollte es gehen.
  12. Blender nach Unity / Objekte einfügen

    Ich vermute mal, das das Objekt in Blender aus vielen einzelnen Objekten (Meshes) beteht und unter einem MasterObjekt zusammengefasst wird. In Blender musst du (leider) jedes Childobjekt vor dem Export markieren. Das Markieren des Masterobjektes alleine reicht nicht aus. In der Projektlste kannst du sehen, ob alles markiert ist. Am einfachsten ist es alle nicht benötigten Elemente der Scene auszublenden (auch die Beleuchtung und Camera) und dann mit dem Shortkey "a" alles markieren. So übersieht man nicht das eine oder andere.
  13. Wenn du das aus Blender exportiertst ist das mit der Rotation um 90° über die X-Achse schon richtig. Aber nach der Rotation muss diese noch in das Mesh-Objekt "eingebrannt" werden. In Blender geht das über Objekt -> Anwenden -> Rotation u. Skalierung. Danach exportieren. Ich verwende immer Z forward Y up. Nach dem Import in Unity wird dieses Mesh trotzdem um -90° über die X-Achse rotiert (?), den Wert setzt du auf 0 und die Bäume sollten richtig stehen.
  14. Ein "alter" Knacker..........

    Auch von mir ein herzliches Willkommen
  15. Die Consolenausgabe ist korrekt. Nach Überfliegen deines Codes ist mir aufgefallen, das du bei der Erstellung des Inputvectors den y-Wert expliziet auf 0 setzt. inputVector = new Vector3(position.x * 2 + 1, 0, position.y * 2 - 1); Du müsstest also in GetVerticalInput inputVector.z abfragen. Dann sollte es wohl gehen.
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