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vreezer

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  1. Unabhäbngig vom Tutorial würde ich mal bei NormalmapSpace statt Tangent-, den Object-Space ausprobieren, denn: RGB wird ja recht häufig für Normalmaps verwendet. Ich kenn zwar nicht den Shader, aber sollte bei der Heigthmap nicht auch ein s/w Alphakanal oder ein Graustufen Bitmap verwendet werden ? Das rot irritiert mich etwas. Ist jetzt nur eine Vermutung ohne den Shader und die Materialien zu kennen.
  2. Ich bin immer noch verwundert, warum ich über https://unity3d.com/de/get-unity/download an die alte Version geraten bin. Aber egal. Mit @Ricky-W Link hab ich jetzt die aktuelle Version geladen. Und mein Projekt läuft sogar noch, bis auf 2 kleine Scripts. 👍 Dank Euch für die Erklärung und Tipps !
  3. Ich hab vor 2-3 Wochen mal wieder Laune auf Unity bekommen und mir von der offiziellen Seite den Editor geladen und installiert. Aber die Versionsnummer lautet: 2018.4.19f1 Personal. Erstmal verstehe ich nicht, warum Unity auf der Homepage solch eine alte Version zum Download anbietet, außerdem habe ich Unity Hub installiert und probiert manuell ein Update zu machen: Aber ich bekomme nach wie vor den Hinweis, dass ich auf dem aktuellen Stand bin und keine neuen Updates verfügbar sind. Wie erhält man die aktuelle Version von Unity ?
  4. Ich hab es jetzt ganz einfach gelöst: Das Script ignoriert bereits den Layer "Vehicle". Darauf habe ich nun auch die Wände eingestellt und gut. Irgendwann sollte ich die Wände wohl auf einen seperaten Layer setzen, aber momentan langt mir das zum Testen. Nochmal danke für die Tipps!
  5. vreezer

    HoverBikeArcade

    Danke für dein Feedback malzbie. Den Biker würde ich animieren, falls ich tatsächlich ein einigermaßen stabiles Grundgerüst vom Spiel auf die Beine gestellt bekomme. Dafür steht die Physik vom Hoverbike erstmal im Vordergrund, die ich noch weiter testen und optimieren möchte. Ein "Wackeldackel"-Kopf steht die Tage aber auf alle Fälle auf der Ausprobierliste! 🙂
  6. vreezer

    HoverBikeArcade

    HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher kennen zu lernen, neue Gameplayideen auszuprobieren und kleine Welten zu erschaffen. Feedback und Kritik sind dabei immer willkommen.
  7. Hm, danke. Falls ich es richtig verstehe könnte das der Grund sein, warum ich an den Wänden hochfahren kann, obwohl "Ignore Raycast gewählt ist". Denn mein Script verwendet eine LayerMask, damit es sich nicht selbst Raycasted. Das ist ganz schön verwirrend und geht leider bereits weit über meine Programmierkenntnisse... ich denke ich muss da noch ein paar Nachhilfestunden nehmen, bis eine Wand Raycast ignoriert. Im Anhang ist der aktuelle Stand vom Fahrzeug-Script. HoverBikeControl.cs
  8. Also, lege ich alle Wände in ein GameObjekt, dem ich den Layer "Ignore Raycast" vergebe und gut ?
  9. Kaum funktioniert eine Sache, steht man vor dem nächsten Rätzel: Nun möchte ich ignore raycast für die Wände verwenden, damit das Fahrzeug nicht an Wänden hochklettert. Der Unitylayermanager hat bereits eine (build-in) Ebene namens "Ignore Rasycast". Ich würde jetzt erwarte, dass damit einfach erledigt ist, aber anscheinend muss man zusätzlich noch ein Script auf die Wände legen. Dazu findet man reichlich Anleitungen im Internet, die alle beschreiben, wie man die Ebene wählt: using UnityEngine; using System.Collections; public class walls : MonoBehaviour { public GameObject[] hoverPoints; //int layerMask = 1 << 9; void start () { //gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer ("Ignore Raycast"); gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer ("walls"); } Leider geht niemand darauf ein, was im 2. Teil des Scriptes passiert. Werden hioer die Raycast abgeschaltet ? void Update () { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 9; //ebenen auswahl(9) //layerMask = ~layerMask; //ebene inventrieren if (Physics.Raycast(hoverPoint.transform.position, -Vector3.up, out hit,hoverHeight, layerMask)) { //body.AddForceAtPosition(Vector3.up * hoverForce* (1.0f - (hit.distance / hoverHeight)), hoverPoint.transform.position); //grounded = true; } } } Das war mein halbfertiger Ansatz. Muss nun noch die 4 Hoverpoints vom Fahrzeug hinzufügen ? Oder wie werden die Raycast der Wände ignoriert ?
  10. Hab es tatsächlich noch rausgefunden: In den Input-Einstellungen war die Feinheit (Sensitivity) der Achse mit einen Wert von 960 versehen. Das erklärt, warum die Lenkung sich wie ein aufgeschrecktes Huhn mit einer Kanne Kaffe Intus verhielt. 🙂 Nochmals danke für die Hilfe.
  11. Kleines Update: Wie es aussieht, scheint nur noch eine Gamepad-Achse Probleme zu machen. Mit der Tastur ist die Steuerung schon relativ akzeptabel. Beim Gamepad haben auch höhere Deadzone-Werte nichts daran geändert, dass die Steuerung Aussetzer hat. Es ist nur komisch, dass die Steurung per Tastatur keine Probleme macht. Ich werde da wohl noch weiter tüftel und probieren müssen. Ich kann auch verstehen, das hier niemand die Zeit und Laune hat seine Nase in das Kuddelmuddel zu stecken 🙂 Hier ein Video, erst mit Tastatur gespielt, dann ab 0:58 mit Gamepad.
  12. Denke auch, dass erstmal die Auflösung angepasst werden muss. Für das Terrain gilt die Größer "Power of Two + 1" das bedeute 512+1 = 513x513 oder 1024+1=1025x1025, usw. Damit wäre schon mal die Mapgröße angepasst, als nächstes scheint die Höhe in Unity etwas zu hoch eingestellt zu sein. Außerdem vermute ich, dass das Bildformat und die Bitmap-Tiefe der Originaldatei Einfluß auf das Erscheinungsbild genommen hat. Da solltest Du unbedingt das richtige Bit-Format wählen.
  13. Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung. 🙂👍 Ich habe es durch Deine Erklärung nun zwar hinbekommen: Das Bike lehnt sich in die Kurve und man kann gleichzeitig auch die Nase hochziehen oder senken. Ruckelfreier wurde es komischer Weise erst, als ich den Rigidbody auf "Extrapolate" gesetzt habe. Jedenfalls fällt das Ergebnis insgesamt leider etwas mäßig aus. Wie Malzbie schon vermutet hat, wird der Neigungswinkel recht ruckelig ausgegeben bzw. scheint das Rotieren durch neue Abfragen kontinuierlich auf neue Werte zu kommen. Allerdings sind die maximal Werte trotzdem fixiert, denn das Bike rotiert nicht komplett um die eigene Achse, sondern macht nur permanent einen "Hochstarter"... Jetzt bin ich etwas klüger, aber stehe eigentlich wieder am Anfang, wo ich mich gefragt habe, wie ich das Neigen im RaycastHit-Script (Hoverpoints) integriert bekomme. Eigentlich bin ich vom Script und dem aktuellen Ergebnis schon begeistert, wenn es sich nur etwas sauberer umsetzen lassen würde. Kennt jemand vielleicht eine andere Herangehensweise ? Bin für jede Anregungen dankbar. Den aktuellen Stand vom Script leg ich mal in den Anhang. HoverCarControl.cs
  14. Heute bin ich über ein altes Projekt gestolpert und probiere mich mal wieder in meinen nicht vorhandenen Programmierfähigkeiten. 😁 Es handelt sich um eine Art Hover-Fahrzeug, dass sich beim Lenken bereits nach links und rechts neigen lässt. Jetzt wollte ich es zusätzlich noch gerne vor- und zurück neigen lassen, aber irgendwie scheint es nicht zu funktionieren, wenn ich die Achsen einfach austausche. Hier ist das Script und wie weit ich gekommen bin: using UnityEngine; using System.Collections; public class Hover_LeanF : MonoBehaviour { public float MaxTiltAngle = 20.0f; // The maximum angle the board can tilt public float tiltSpeed = 30.0f; // tilting speed in degrees/second Vector3 curRotF; float maxX; float minX; //void Start() void Update() { { // Get initial rotation curRotF = this.transform.eulerAngles; // calculate limit angles: maxX = curRot.x + MaxTiltAngle; minX = curRot.x - MaxTiltAngle; } } void FixedUpdate() { // "rotate" the angles mathematically: curRot.x += -Input.GetAxis("lean_fb") * Time.deltaTime * tiltSpeed; // Restrict rotation along x axes to the limit angles: curRot.x = Mathf.Clamp(curRot.x, minX, maxX); // Set the object rotation this.transform.eulerAngles = curRotF; } } Ehrlich gesagt habe ich nur eine grobe Ahnung, was die einzelnen Zeilen bewirken könnten... Das vollständige Script vom Fahrzeug liegt im Anhang. Dort funktionert das seitliche Lehnen (in die Kurve) auf ähnliche Weise. Vielleicht hat jemand Erbarmen und hilft mir dabei das Fahrzeug auch nach vorne und zurück lehnen zu lassen ? HoverCarControl.cs
  15. Durch den Rigidbody ist die ganze Sache etwas solider geworden. So ganz haut mich die Physik aber nicht vom Hocker. Was eigenes Programmieren kommt nicht in Frage, ich lerne ein paar grundlegende Scriptzeilen, aber mehr möchte ich gar nicht lernen/können. Ich werde jetzt noch verschiedene Collider ausprobieren und an den Werten tüffteln, wenn da nichts gescheites bei rauskommt, lasse ich es lieber bleiben.
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