

vreezer
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Hier ist noch ein älteres Projekt basierend auf Raycast:
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Sorry, war lang nicht mehr hier und ich hab das Projekt gerade nach 2 Jahren mal wieder ausgepackt. 1. Video mit Wheelcollider : https://youtu.be/az0ta0sgokQ 2. Video mit RayCast : https://youtu.be/1d2wTjCa-gk?si=9Ntg0tfPo8NMabiX
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Interessantes Raumschiff. Durch Cockpit, Düsen & Tragflächen vermutet man eine gewisse Fahrtrichtung, die könnte meiner Meinung nach noch etwas klarer in der Grundform definiert werden. Das hängt aber auch von der Funktion des Raumschiffs ab. In der Textur fehlen noch ein paar Farbakzente und vielleicht 1-2 Buchstaben oder Nummern. Ansonsten gibts nichts zu meckern, es ist auf jeden Fall ein schönes Modell und die einzelnen Elemente sehen bereits gut aus. 👍
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Käpt'n Coco - Flucht von Pepaja
vreezer replied to grinseengel's topic in Vorstellung eurer Projekte
Der Nachtlevel wirkt auf mich auch ansprechender, mit bunten Lichtern und Emissionswerten kann man da viel aus den Grafiken rauskitzeln. -
Bei der Grafik und dem Gameplay kommt tatsächlich Retrostimmung auf. Kleine Kritik: Der 1./2. Weltkriegsflieger passt nicht ganz zu den Sci-Fi Endgegner, oder gehört das zur Story ? Bin gespannt auf die Demo 👍
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Vom Hovercar gibt es nun mehrere Versionen mit Wheelcollider und eine Version mit Raycast. In den letzten Tagen habe ich aus den entstandenen Grafiken eine Art Screensaver zusammen geschustert. Wer auf Sci-Fi steht, mag es vielleicht:
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Durch den neuen Radstand habe ich mich immer mehr vom alten Projekt entfernt und bin mittlerweile beim HoverCar gelandet. 🙂 Hier die verschiedenen Entwicklungsstufen vom roten Flitzer. Und ein 360° Video vom aktuellen Stand des Models. Effizient geht anders, aber so machts mir Spaß 🙂
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Das GUI ist sehr schön aufgebaut. Es hat nur etwas gedauert, bis ich verstanden habe, dass ich die 1 drücken muss, um den Level zu starten. Vielleicht sollte die noch etwas mehr hervorgehoben, pulsieren oder leuchten? Gameplay: Man muss sich erstmal daran gewöhnen, dass die Schussfrequenz nicht so hoch ist. Normalerweise kann man ja meistens so gerade eine Welle von Gegnern wegputzen. Dadurch finde ich es etwas schwer für den ersten Level. Und würde entweder die Gegner reduzieren, oder die Schußfrequenz erhöhen, aber das Gamebalancing kannst du ja zu jeder Zeit noch anpassen. Insgesamt ist das Spiel schon sau cool, die Raumschiffe in der Form sehr abwechslungsreich, was ich hier an Screenshots gesehen habe, könnten die Texturen in den Farben noch etwas variieren. Aber auch das sind Details, die zu jeder Zeit noch angepasst werden können. Ansonsten läuft schon alles sehr flüssig und reibungslos. 👍 Eine Anregung zur Steuerung: In manchen Shootern wird die Steuerung zum Bildschirmrand etwas versetzt dargestellt: Das Raumschiff fliegt bis zum Rand des Bildschirms, während der Finger nur 3/4 des Weges zurück legt. Also mit etwas Versatz, der sich nur in der Mitte des Bildschirms aufhebt. So hat man eine bessere Sicht um Gegner auszuweichen. Aber auch das ist nur ein Vorschlag. Das Spiel macht jetzt schon mächtig Spaß, ich finde es ist eine gelungene Umsetzung. Mach weiter so. 👌
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Heute habe ich die Stadt erweitert. Die Verfolgungskamera und Autophysik haben sich auch wieder etwas geändert, merkt man wahrscheinlich kaum im Video. Autos und Kameras kann man nun auch jeweils mit einer Taste wechseln.
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Ich fokussiere mich jetzt auf einen schnell-lebigen Arcade Stil im Comic-Look. Dazu langt der Standard-Wheelcollider und etwas Arcade-Laune kommt schon auf 🙂
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Vielen Dank Gombolo, falls ich ihn brauche, werde ich mich melden. Die letzten Wochen habe ich etliche Strecken und Fahrzeugeinstellungen durchprobiert und bin nun langsam zum Ergebnis gekommen, dass ich mich vom Radstand (Abstand der Räder zueinander) verabschieden muss. Rein optisch finde ich diesen Comiclook der Fahrzeugproportionen deutlich ansprechender als realistische Proportionen, aber der enge Reifenabstand neigt einfach zu sehr zum Drall. Ich werde wohl weiter testen, verschieden Strassenbreiten und Fahrzeugeinstellungen ausprobieren, denn ich glaub schon, dass man aus dem einfachen Wheelcollider eine spaßige Fahrphysik kitzeln kann, wenn man ein gutes Verhältnis erschafft.
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Das Projekt basiert auf dem Standard Assets 2018 von Unity. Hier eine Testfahrt auf dem Parkplatz: Und eine experimentelle Kamera zum Driften aus dem Cockpit: So recht weiß ich noch wohin das Projekt führt...
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Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
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Wackeldackel Nostalgie 🙂 Das Hoverfahrzeug schaut interessant aus!
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Danke für dein Feedback malzbie. Den Biker würde ich animieren, falls ich tatsächlich ein einigermaßen stabiles Grundgerüst vom Spiel auf die Beine gestellt bekomme. Dafür steht die Physik vom Hoverbike erstmal im Vordergrund, die ich noch weiter testen und optimieren möchte. Ein "Wackeldackel"-Kopf steht die Tage aber auf alle Fälle auf der Ausprobierliste! 🙂