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vreezer

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  1. vreezer

    Rennspiel

    Durch den neuen Radstand habe ich mich immer mehr vom alten Projekt entfernt und bin mittlerweile beim HoverCar gelandet. 🙂 Hier die verschiedenen Entwicklungsstufen vom roten Flitzer. Und ein 360° Video vom aktuellen Stand des Models. Effizient geht anders, aber so machts mir Spaß 🙂
  2. Das GUI ist sehr schön aufgebaut. Es hat nur etwas gedauert, bis ich verstanden habe, dass ich die 1 drücken muss, um den Level zu starten. Vielleicht sollte die noch etwas mehr hervorgehoben, pulsieren oder leuchten? Gameplay: Man muss sich erstmal daran gewöhnen, dass die Schussfrequenz nicht so hoch ist. Normalerweise kann man ja meistens so gerade eine Welle von Gegnern wegputzen. Dadurch finde ich es etwas schwer für den ersten Level. Und würde entweder die Gegner reduzieren, oder die Schußfrequenz erhöhen, aber das Gamebalancing kannst du ja zu jeder Zeit noch anpassen. Insgesamt
  3. vreezer

    Rennspiel

    Heute habe ich die Stadt erweitert. Die Verfolgungskamera und Autophysik haben sich auch wieder etwas geändert, merkt man wahrscheinlich kaum im Video. Autos und Kameras kann man nun auch jeweils mit einer Taste wechseln.
  4. vreezer

    Rennspiel

    Ich fokussiere mich jetzt auf einen schnell-lebigen Arcade Stil im Comic-Look. Dazu langt der Standard-Wheelcollider und etwas Arcade-Laune kommt schon auf 🙂
  5. vreezer

    Rennspiel

    Vielen Dank Gombolo, falls ich ihn brauche, werde ich mich melden. Die letzten Wochen habe ich etliche Strecken und Fahrzeugeinstellungen durchprobiert und bin nun langsam zum Ergebnis gekommen, dass ich mich vom Radstand (Abstand der Räder zueinander) verabschieden muss. Rein optisch finde ich diesen Comiclook der Fahrzeugproportionen deutlich ansprechender als realistische Proportionen, aber der enge Reifenabstand neigt einfach zu sehr zum Drall. Ich werde wohl weiter testen, verschieden Strassenbreiten und Fahrzeugeinstellungen ausprobieren, denn ich glaub schon, dass man aus dem
  6. vreezer

    Rennspiel

    Das Projekt basiert auf dem Standard Assets 2018 von Unity. Hier eine Testfahrt auf dem Parkplatz: Und eine experimentelle Kamera zum Driften aus dem Cockpit: So recht weiß ich noch wohin das Projekt führt...
  7. vreezer

    Rennspiel

    Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
  8. Wackeldackel Nostalgie 🙂 Das Hoverfahrzeug schaut interessant aus!
  9. Danke für die Links ZerOCool. Der PathPainter kommt dem schon sehr nahe, was ich suche. Auch dein Terrain Deformer klingt interessant: Eine Funktion um beliebige Geometrie ans Terrain anzupassen fehlt definitiv im Terraineditor. Auch Bitmaps (heightmaps), die man auf dem Terrain skalieren, rotieren und platzieren kann finde ich fehlt im Editor. Ich werde mir wohl EasyRoads kaufen, es hat noch ein paar zusätzliche Funktionen, wie z.B. den Winkel der Pfadebreite (jedes einzelnen Nodes) einstellen und Seitenobjekte wie Leitplanken und Zäune autom. platzieren. Das könnte für weitere Projekte
  10. Ich suche ein Tool (kostenlos oder kosten-günstig) um Wege und Pfade in Terrains zu erstellen. Also so eine Art Spline-Tool, was die Oberfläche des Terrains modelliert. Bis lang habe ich EasyRoads gefunden, aber vielleicht gibt es noch alternative Tools ? Mir geht es in erster Linie um das Modellieren des Terrains und nicht um die Strassenmeshs. LG Vreezer
  11. Danke für dein Feedback malzbie. Den Biker würde ich animieren, falls ich tatsächlich ein einigermaßen stabiles Grundgerüst vom Spiel auf die Beine gestellt bekomme. Dafür steht die Physik vom Hoverbike erstmal im Vordergrund, die ich noch weiter testen und optimieren möchte. Ein "Wackeldackel"-Kopf steht die Tage aber auf alle Fälle auf der Ausprobierliste! 🙂
  12. HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher k
  13. Ich habe mich an den Weihnachtstagen wieder in Unity probiert und eine kleine UFO Demo erstellt. Da ich kein Programmierer bin und mich nur in meiner freien Zeit dran setzen kann, geht es nur sehr schleppend voran und es fehlt einfach an Programmierkenntnissen und Zeit. Hier ist der aktuelle Stand: UFO - DEMO (36mb) Steuerung: Man benötigt einen XBox-Controller. Linker Stick ist für Lenkung und Schubkraft X-Knopf aktiviert Fangstrahl Esc-Taste schließt das Spiel Der Sinn des Spiels: Man fliegt über die Map und klaut den Bauern die Tiere. Eigentlich sollten noch Bauern mit
  14. Hallo, ich bin absoluter Neuling in Unity und kenne mich leider auch nicht in der Programmierung und dem Scripting aus. Als erstes Tutorial habe ich mir das Roll-a-Ball Tutorial von der offiziellen Unity-Seite vorgenommen. Das klappt auch alles ganz gut, jetzt möchte ich das Projekt etwas modifizieren und die Kamera etwas versetzt der Kugel folgen lassen, wie man es von Rennspielen kennt. Dafür habe ich das Script Smoothfollow ausprobiert. Mit dem Script folgt die Kamera zwar der Kugel, aber leider passt sie sich nicht der Lenkung bzw. Rollrichtung an. Kennt jemand ein Tutorial, wo solch ein
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