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Unity Insider Forum

vreezer

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Alle erstellten Inhalte von vreezer

  1. vreezer

    Rennspiel

    Hier ist noch ein älteres Projekt basierend auf Raycast:
  2. vreezer

    Rennspiel

    Sorry, war lang nicht mehr hier und ich hab das Projekt gerade nach 2 Jahren mal wieder ausgepackt. 1. Video mit Wheelcollider : https://youtu.be/az0ta0sgokQ 2. Video mit RayCast : https://youtu.be/1d2wTjCa-gk?si=9Ntg0tfPo8NMabiX
  3. vreezer

    Raumschiffmodelle

    Interessantes Raumschiff. Durch Cockpit, Düsen & Tragflächen vermutet man eine gewisse Fahrtrichtung, die könnte meiner Meinung nach noch etwas klarer in der Grundform definiert werden. Das hängt aber auch von der Funktion des Raumschiffs ab. In der Textur fehlen noch ein paar Farbakzente und vielleicht 1-2 Buchstaben oder Nummern. Ansonsten gibts nichts zu meckern, es ist auf jeden Fall ein schönes Modell und die einzelnen Elemente sehen bereits gut aus. 👍
  4. Der Nachtlevel wirkt auf mich auch ansprechender, mit bunten Lichtern und Emissionswerten kann man da viel aus den Grafiken rauskitzeln.
  5. Bei der Grafik und dem Gameplay kommt tatsächlich Retrostimmung auf. Kleine Kritik: Der 1./2. Weltkriegsflieger passt nicht ganz zu den Sci-Fi Endgegner, oder gehört das zur Story ? Bin gespannt auf die Demo 👍
  6. vreezer

    Rennspiel

    Vom Hovercar gibt es nun mehrere Versionen mit Wheelcollider und eine Version mit Raycast. In den letzten Tagen habe ich aus den entstandenen Grafiken eine Art Screensaver zusammen geschustert. Wer auf Sci-Fi steht, mag es vielleicht:
  7. vreezer

    Rennspiel

    Durch den neuen Radstand habe ich mich immer mehr vom alten Projekt entfernt und bin mittlerweile beim HoverCar gelandet. 🙂 Hier die verschiedenen Entwicklungsstufen vom roten Flitzer. Und ein 360° Video vom aktuellen Stand des Models. Effizient geht anders, aber so machts mir Spaß 🙂
  8. Das GUI ist sehr schön aufgebaut. Es hat nur etwas gedauert, bis ich verstanden habe, dass ich die 1 drücken muss, um den Level zu starten. Vielleicht sollte die noch etwas mehr hervorgehoben, pulsieren oder leuchten? Gameplay: Man muss sich erstmal daran gewöhnen, dass die Schussfrequenz nicht so hoch ist. Normalerweise kann man ja meistens so gerade eine Welle von Gegnern wegputzen. Dadurch finde ich es etwas schwer für den ersten Level. Und würde entweder die Gegner reduzieren, oder die Schußfrequenz erhöhen, aber das Gamebalancing kannst du ja zu jeder Zeit noch anpassen. Insgesamt ist das Spiel schon sau cool, die Raumschiffe in der Form sehr abwechslungsreich, was ich hier an Screenshots gesehen habe, könnten die Texturen in den Farben noch etwas variieren. Aber auch das sind Details, die zu jeder Zeit noch angepasst werden können. Ansonsten läuft schon alles sehr flüssig und reibungslos. 👍 Eine Anregung zur Steuerung: In manchen Shootern wird die Steuerung zum Bildschirmrand etwas versetzt dargestellt: Das Raumschiff fliegt bis zum Rand des Bildschirms, während der Finger nur 3/4 des Weges zurück legt. Also mit etwas Versatz, der sich nur in der Mitte des Bildschirms aufhebt. So hat man eine bessere Sicht um Gegner auszuweichen. Aber auch das ist nur ein Vorschlag. Das Spiel macht jetzt schon mächtig Spaß, ich finde es ist eine gelungene Umsetzung. Mach weiter so. 👌
  9. vreezer

    Rennspiel

    Heute habe ich die Stadt erweitert. Die Verfolgungskamera und Autophysik haben sich auch wieder etwas geändert, merkt man wahrscheinlich kaum im Video. Autos und Kameras kann man nun auch jeweils mit einer Taste wechseln.
  10. vreezer

    Rennspiel

    Ich fokussiere mich jetzt auf einen schnell-lebigen Arcade Stil im Comic-Look. Dazu langt der Standard-Wheelcollider und etwas Arcade-Laune kommt schon auf 🙂
  11. vreezer

    Rennspiel

    Vielen Dank Gombolo, falls ich ihn brauche, werde ich mich melden. Die letzten Wochen habe ich etliche Strecken und Fahrzeugeinstellungen durchprobiert und bin nun langsam zum Ergebnis gekommen, dass ich mich vom Radstand (Abstand der Räder zueinander) verabschieden muss. Rein optisch finde ich diesen Comiclook der Fahrzeugproportionen deutlich ansprechender als realistische Proportionen, aber der enge Reifenabstand neigt einfach zu sehr zum Drall. Ich werde wohl weiter testen, verschieden Strassenbreiten und Fahrzeugeinstellungen ausprobieren, denn ich glaub schon, dass man aus dem einfachen Wheelcollider eine spaßige Fahrphysik kitzeln kann, wenn man ein gutes Verhältnis erschafft.
  12. vreezer

    Rennspiel

    Das Projekt basiert auf dem Standard Assets 2018 von Unity. Hier eine Testfahrt auf dem Parkplatz: Und eine experimentelle Kamera zum Driften aus dem Cockpit: So recht weiß ich noch wohin das Projekt führt...
  13. vreezer

    Rennspiel

    Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
  14. Wackeldackel Nostalgie 🙂 Das Hoverfahrzeug schaut interessant aus!
  15. vreezer

    HoverBikeArcade

    Danke für dein Feedback malzbie. Den Biker würde ich animieren, falls ich tatsächlich ein einigermaßen stabiles Grundgerüst vom Spiel auf die Beine gestellt bekomme. Dafür steht die Physik vom Hoverbike erstmal im Vordergrund, die ich noch weiter testen und optimieren möchte. Ein "Wackeldackel"-Kopf steht die Tage aber auf alle Fälle auf der Ausprobierliste! 🙂
  16. vreezer

    HoverBikeArcade

    HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher kennen zu lernen, neue Gameplayideen auszuprobieren und kleine Welten zu erschaffen. Feedback und Kritik sind dabei immer willkommen.
  17. Ich habe mich an den Weihnachtstagen wieder in Unity probiert und eine kleine UFO Demo erstellt. Da ich kein Programmierer bin und mich nur in meiner freien Zeit dran setzen kann, geht es nur sehr schleppend voran und es fehlt einfach an Programmierkenntnissen und Zeit. Hier ist der aktuelle Stand: UFO - DEMO (36mb) Steuerung: Man benötigt einen XBox-Controller. Linker Stick ist für Lenkung und Schubkraft X-Knopf aktiviert Fangstrahl Esc-Taste schließt das Spiel Der Sinn des Spiels: Man fliegt über die Map und klaut den Bauern die Tiere. Eigentlich sollten noch Bauern mit Schrotflinten eingebaut werden, so eine Art umgekehrtes Tower Defense Spiel, in dem man der Invasor ist. Aber da fehlt es wie gesagt vorn und hinten an Lösungen :-) Ob ich die Demo weiter ausarbeiten werde, kann ich daher momentan noch nicht sagen.
  18. Hallo, ich bin absoluter Neuling in Unity und kenne mich leider auch nicht in der Programmierung und dem Scripting aus. Als erstes Tutorial habe ich mir das Roll-a-Ball Tutorial von der offiziellen Unity-Seite vorgenommen. Das klappt auch alles ganz gut, jetzt möchte ich das Projekt etwas modifizieren und die Kamera etwas versetzt der Kugel folgen lassen, wie man es von Rennspielen kennt. Dafür habe ich das Script Smoothfollow ausprobiert. Mit dem Script folgt die Kamera zwar der Kugel, aber leider passt sie sich nicht der Lenkung bzw. Rollrichtung an. Kennt jemand ein Tutorial, wo solch ein Script erklärt wird? Das scheint doch etwas komplexer zu werden als ich gedacht habe, da das Script beim Rückwärts rollen auch die Perspektive nicht wechseln darf. Ich probier es schon seit einigen Stunden, komme aber einfach nicht weiter. Grüße vreezer
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