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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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runner78

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  1. Variablen Schreibschutz

    Man kann private Felder mittels dem SerializeField Attribute im Editor anzeigen lassen oder mit HideInInspector public Felder im Inspector asblenden. Aber Readonly dürfte nur über einem Editor Script funktionieren. Google hat auf die schnelle das gefunden: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/7q3ocf/how_to_simply_create_read_only_inspector_fields/
  2. Anwendungen (nicht Spiele) mit Unity?

    Es werden durchaus Anwendungen mit Unity erstellt, siehe https://unity3d.com/de/showcase/gallery/non-games Es kommt aber auf die Anwendung drauf an. Für reine Datenanwendung mit Formularen und Listen ist Unity nicht unbedingt geeignet.
  3. Mysql in Unity

    Das kommt auch ganz auf dem Anwendungsfall drauf an, für simples Highscore abspeichern ist PHP oder auch z.B. ASP.NET core viel besser geeignet und man hat sehr schnell was funktionsfähiges am Laufen.
  4. Mysql in Unity

    Für Multiplayer den Unityclienten direkt mit zu MySQL zu verbinden ist das denkbar schlechteste Szenario. Du musst dabei die Zugangsdaten mit dem Spiel ausliefern, und die lassen sich sehr einfach aus dem Spiel extrahieren, und man erhält im Grunde freien Zugriff auf die Datenbank. mysqli ist eine PHP Erweiterung und hat mit MySQL selbst nichts zu tun. Ist in der Regel standardmäßig installiert. Ich bin Hauptberuflich Web-Programmierer und arbeite täglich mit MySQL/MariaDB Datenbanken, und habe noch nie müssen eine Datenbank zum ändern herunterladen um darin was zu ändern. Es gibt auch Tools wie HeidiSQL (Windows) oder Sequel Pro (Mac). Wenn du sqlite meinst, das eignet sich sowieso nicht besonders für eine Serverdatenbank, da z.B mehrerer PHP-Prozesse nicht gleichzeitig auf die selbe Datenbankdatei schreiben zugreifen können. SQL Ist eine Datenbanksprache für die Kommunikation mit der Datenbank, und wird für relationalen Datenbanken benutzt, jede Datenbank benutzt dabei seine eigenes SQL-Dialekt.
  5. Coroutine lässt Unity crashen

    Wenn ein Spieler 50 Lagerfeuer platziert, laufen auch 50 Courotine, oder/und das selbe Prinzip dann auf andere Verabeitungsobjekte (Schmelzofen z.B.) zutrifft, kann das am ende einiges an Overhead erzeugen. Eine Möglichkeit wäre, die Courotine zu beenden sobald nichts mehr hergestellt wir und wieder zu starten wenn neue Items in Inventar kommen.
  6. Coroutine lässt Unity crashen

    Man sollte hier aber auch im klaren sein, das die die endlose Coroutine auf dem Main Thread läuft.
  7. Coroutine lässt Unity crashen

    Du hängst trotzdem in einer Endlosschleife, ich erkenne auch nicht den Sinn diese Schliefe nicht. Wenn Recipes.recipes leer ist, erreichst du nie den yield. Wenn im Inventar keine items sind, erreichst du nie den yield. WaitForSeconds() wartet nur und macht dann weiter, beendet aber nie den Iterator.
  8. Vector3.distance

    Eventuell ist target ein anderes Object als der Gegner?
  9. Das sind ja Äste, und keine Stämme Das sind Ecken mehr als genug.
  10. Wie groß ist die Falle eigentlich? Wenn es nur eine kleine Falle ist um die 50cm, dann denke ich ist die Qualität noch annehmbar, Der Spiele sieht sie dann in den meisten Fällen nie in einer Totalen Großaufnahme.
  11. Propertys oder Felder?

    Ich halte mich im grunde nach der Regel: Felder immer private/protected Properties um Felder bei bedarf nach außen zugänglich zu machen. Structs in Unity sind bei mir die einzige Ausnahme wo ich auch bei bedarf öffentlich Felder verwende.
  12. GC Performance verbessern.

    Structs sind generell nicht vom GC betroffen, sobald du aber eine eigene Klasse machst, dann hast du den GC am Hals. Ich bin schon seit einiger Zeit dabei einen Octree/Quadtree so gut es geht GC-frei umzusetzen, dabei sind alle Nodes structs. Diese speichere ich sie in einem dictionary mit einem Index. Durch einfache Mathematik kann ich dann aus einer Position den Index ermitteln und auch den ganzen Node-tree und kann anhand der Indices nachschauen, ob ein Node existiert. Da ist momentan das Dictionary der Hacken, hier experimentiere ich derzeit mit eigenen Listtypen. Mit unsafe code und dem c# 7 ref return könnte man sehr effiziente Liste erzeugen.
  13. Unity 2017 und .NET 4.6

    Ich glaube das könnte wirklich Hyperthreading liegen. Wenn man jetzt aber anfängt manuell die Thread auf bestimmte Kerne zu beschränken, kann es aber auch dazukommen, dass man einen Kern erwischt, der vielleicht von einem anderen Prozess stärker Ausgelastet wird.
  14. Unity 2017 und .NET 4.6

    Windows kann Threads auch von Kern zu Kern schieben. In der Regel regelt das Betriebsystem es so, das die Threads optimial auf die Kerne verteilt werden.
  15. Unity 2017 und .NET 4.6

    Nachtrag: Wenn man das Codebeispiel in einer einfachen .net Konsoleanwendung ausprobiert, listet er die Thread korrekt. Entweder ein Bug von Unity, oder Unity verhindert hier bewusst das manipulieren der Threads.
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