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runner78

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  1. Unity hat in deren Unity.Mathematics Paket auch unterstützung von double Vektoren "double2", "double3", "double4"
  2. runner78

    XML Kommentar

    Auch ein Kommentar ein Node. Wenn du XmlReader Verwendest: XmlReaderSettings readerSettings = new XmlReaderSettings(); readerSettings.IgnoreComments = true; using (XmlReader reader = XmlReader.Create("input.xml", readerSettings)) { XmlDocument myData = new XmlDocument(); myData.Load(reader); // etc... }
  3. Microsoft hat für .NET core 3 einen neuen JSON serializer Entwickelt https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.text.json?view=netcore-3.0 und soll in ASP.NET core 3 newtonsoft JSON ersetzen, ist schneller und weniger GC behaftet. Wird mal Zeit dass .NET core in Unity einzughält, wäre auch um einiges schneller als Mono. .NET 5 soll am ende eh Mono, .NET CORE vereinen.
  4. https://docs.microsoft.com/de-de/dotnet/csharp/language-reference/preprocessor-directives/preprocessor-if PPS2 steht für Post-processing Stack v2. das using wird nur compiliert, wenn es installiert ist. I2LOC ist ein asset aus dem Asset store, und die Methode wird nur compiliert wenn das asset installiert ist.
  5. Pixel Perfect ist jetzt ja auch teil von LWRP.
  6. In der Regel verwendet man bei solchen Sachen immer Miniaturen. Z.B. in Kerbal Space Programm, da wird intern das Sonnensystem mit double vectoren berechnet, die Darstellung aber mit skalierten Miniaturen. In der Map sieht man die Planeten wenn man heraus zoomt nur Markierungspunkt, und der Planet erscheint erst wenn weit genug hinein zoomt. In der Normalen Ansicht wird nur die unmittelbare Umgebung in echter Größe dargestellt, Himmelskörper werden mit eine anderen Kamera von einem skaliertem Model aufgenommen. Der Planet Kerbin hat so eigentlich nur einen durchmesse von 100 Units. Zum Teil verwendet KSP bis zu 7 überlappende Kameras.
  7. Das Problem dürfte weniger an diesem Script liegen, als an den Objekte die du erstellt. Start() wird nur ein einiges mal aufgerufen und hat keine Auswirkung auf die FPS.
  8. Unity hat auch einen eigenen JSON serailizer, der ist zwar nicht so umfangreich wie der von Newtonsoft, soll aber performanter sein (nicht getestet). Microsoft hat sich für ASP.NET core 3 übrigens auch von Newtonsoft getrennt und entwickelt eine eigenen performanteren serializer.
  9. Ich lasse bei if Anweisungen fast nie die Klammern weg, ich finde das tatsächlich oft weniger lesbar. Einzig bei reinen Einzeiler mach ich das manchmal methode() { if (istWahr) return; }
  10. Das kommt ein wenig auf den Kontext an, beim oberen Beispiel würde ich den langen code bevorzugen. Ich benutze die kurze Schreibweise des öfteren beim zuweisen von Variablen mit default-Werten.
  11. Texture2D hat übrigens die nützliche Methode "Resize": https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.Resize.html
  12. Ein Vorteil für JSON wäre eventuell ein einfacher Mod-Support .
  13. Link habe ich Grad keinen, aber z.B ECS benutzt den C# Standard (mit Ausnahme der neuen "math" Bibliothek)
  14. Unity will sich jetzt ja auch an die C# Standard halten, aber um nicht alles zu mischen, haben sie sich entschlossen im "alten" Namespace (UnityEngine/UnityEditor) den alten Stil zu verwenden, im neuerem "Unity" Namespace sich an den Standard zu halten.
  15. Mit var_dump() oder var_export() kannst du dir den Inhalt von $_FILES ausgeben, praktisch für schnelles debuggen. Ich hoffe du baust da auch eine Validierung ein, die speicherst eine Datei ohne zu überprüfen ab, da kann alles drin sein, und dazu hast du auch indirekt den Link zu deinem Script hier gepostet. Ich habe zum Test eine Textdatei gepostet, gab keine Fehler Das WWW System von unity ist veraltet, es gibt ein neueres System: https://docs.unity3d.com/Manual/UnityWebRequest-SendingForm.html
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