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4xfusion

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  1. Ja, dass hast Du soweit richtig verstanden. Das mit den beiden Parametern ist allerdings ein sehr spezifisches Beispiel um das Eventhandling oder besser gesagt die Kommunikation einer Extension in smartfox zu verstehen. Und bei den Rooms muss man zwischen Game und MMO unterscheiden. Ein wesentlicher Unterschied ist z.B die Area of Interest im MMO room. Inhaltlich ist das in MMOs der Bereich in der sich das meiste mit hoher Spielerdichte abspielt und technisch ist es ein Eventradius des Servers auf den der Client sehr performant reagieren muss. Wenn zum Beispiel mehr als 100 Spieler auf engstem Raum zusammen kommen spielt der Clientcode von Unity auch eine ganz entscheidene Rolle bei der Gesamtperformance auch wenn die meisten Spiele in kritischen Bereichen ins phasing, instancing oder Warteschleife für bestimmte Bereiche übergehen. Durch spezialisierte Spieltyp engines wie in smartfox muss man sich zwar über komplexe networking layer weniger Gedanken machen und erreicht auch durch die massive Anzahl unterstützter concurrent User eine ziemlich hohe Skalierbarkeit, aber der Clientcode und Hardware müssen hier einiges leisten, vorallem in AOI Bereichen. Die unverzichtbare Basis und ein hilfreicher Lasttest für jedes MMO.
  2. Ich will ehrlich mit Dir sein, diese Aussage reicht eigentlich schon um solche threads besser zu ignorieren. Den meisten ist einfach nicht klar was ein Matchmaking System von MMO Servern unterscheidet, und wie Networking layer aussehen und was sie leisten müssen. Eine Multiplayer Platform mit Schwerpunkt MMO hat sehr spezielle Anforderungen. Die Architektur und features solcher Systeme bieten nicht nur hohe Sicherheit sondern eine hohe Skalierbarkeit. Neben der Verwaltung von Accounts, dem Server routing zwischen Login, Authentication Servern und Worldservern etc. ist ein wesentlicher Unterschied zu anderen Mutliplayer Spielen, dass interest management und das eine Instanz im Schnitt 1000-3000 User unterstützen muß. Hier ist auch der Knackpunkt weshalb man mit Unity network libraries an seine Grenzen stösst, weil das networking über RakNet läuft und für solche Lasten nicht ausgelegt ist. Nach ein paar 100 CCU in einer Instanz ist wortwörtlich Sendepause. Während ein Multiplayer mit geringen Anforderungen mit "simplen" UDP Schichten arbeiten kann wird es bei einem MMO schon ziemlich komplex, auch weil man UDP selbst sehr aufwendig erweitern muß oder gleich auf das TCP Protokoll setzt. Unabhängig davon ob Matchmaking oder MMO, für alles gibt es bereits ausgereifte Multiplayer Platforms die sich genau darauf spezialisiert haben, Atavism, Photon und Smartfox. Sie haben sich eben genau darauf spezialisiert, weil die meisten Programmierer nämlich Realisten sind und in der Regel keine Lust haben, solche mächtigen network Layer zu schreiben, sondern Ihre Zeit lieber mit Spiellogik verbringen weil sie sonst Jahrzehnnte brauchen würden um überhaupt von einem MMO reden zu können. Auch wenn Dein Ansatz scheinbar nicht auf die Königsdisziplin MMO abzielt, ist das networking immer das wichtigste, dass man ernst nehmen sollte und wenn für kleine Multiplayer eine simple Masterserver matchmaking Architektur ausreicht, sollten wir erstmal klären weshalb Du ein eigenes networking brauchst und Du glaubst das sei alles kein Problem. Auch Deine Vorstellungen über die Aufgaben eines Servers oder Clients bestätigen das es Dir hier wirklich an Grundlagen und Erfahrung fehlt, was sich übrigens auch auf die Sicherheit auswirkt.
  3. Wie kommst Du denn darauf das man wirklich gut damit verdient? Das eigentliche Problem ist doch, dass die meisten Spiele unkreativer Einheitsbrei sind, oder es guten Spielen am Feinschliff und an Marketing fehlt um richtig damit zu verdienen. Wenn man das ändern will, muß man also erstmal mehr Zeit und Manpower für seine Projekte aufbringen, und jede Menge selbst investieren wie jeder Mensch der sich selbstständig macht und dafür brennt. Hier scheitern die meisten, weil sie es nunmal nur als Hobby betreiben und für ihren Lebensunterhalt meist anderweitig beschäftigt sind. Mit anderen Worten, wer mit Spielen wirklich Geld verdienen will der muß sich das erstmal selbst leisten können um darauf hin zu arbeiten. Und wenn überhaupt, verdient man immer noch für seine Leistung und nicht an einem Ad System. Beim crowd funding ist es ähnlich, im 5 - 6 stelligen Bereich deckt man Kosten um seine Idee umzusetzen. Verdient hat man dadurch noch lange nichts ausser vielleicht Erfolg und Vertrauen seiner Investoren für seine zukünftigen Projekte. Das ist dann in der Tat gut, weil man von seinen Projekten leben kann. Aber wozu sollte man für nicht ernst zu nehmende Beträge Werbung machen? Du verdienst dabei nichts, sondern der Werbetreibende ... In welchem Verhältnis steht das zur Deiner Kreativität und Leistung? Willst Du Dich und Deine Projekte immer unterm Wert verkaufen, oder wozu soll das gut sein?
  4. Warum und für wen Werbung machen und in welcher Form, ist denke ich die wichtigste Frage. Auch die eigene Rolle sollte klar sein, sieht man sich als Entwickler bzw. Künstler oder will man als Marketing Opfer enden. Partner oder Sponsoren im Intro und in den Credits erwähnen finde ich in Ordnung aber Product Placement in einem Spiel geht garnicht. Es sei denn man wird genau aus diesem Grund von einem Auftraggeber bezahlt solche Spiele zu entwickeln. Alles andere wäre ungefähr so als würde man z.B einen Maler fragen, ob er in seinen Kunstwerken Werbung für Produkte rein pinseln würde. Wenn sich Deine Spiele gut verkaufen lassen, kannst Du mit dem ein oder anderen Sponsor sicher was aushandeln. Ansonsten lohnt es eher nicht, im Gegenteil denn Werbung überladene Spiele werden von vielen Zockerm und potentiellen Käufern aus nachvollziehbaren Gründen auch gemieden.
  5. Ja klar, woher soll die Group denn wissen welchen Toggle Du aktiv haben willst? Du musst den toggle der Group natürlich kennen, in Deinem Fall kann es ja nur der 2. sein und dessen property isOn setzt Du einfach auf true. Du musst nur bedenken das eine toggle group einen constraint erfordert, Du kannst also nicht einfach isOn = false sagen, weil ein toggle der Group natürlich immer on sein muß.
  6. Hallo Alex, Du brauchst erstmal Collider bzw. Meshcollider, dazu einfach Deinen Cube im Inspector auswählen. Empfehle Dir aber Dich generell erstmal in Unity einzulesen oder Tutorials für Anfänger anzuschauen. .
  7. Mit der Funktion ActiveToggles, sie liefert Dir den aktiven Toggle von beiden. Alternativ kannst Du das Property eines Toggles über toggle.isOn abfragen und über GUI den Value. http://docs.unity3d....oggleGroup.html
  8. Wenn sich Unty aufhängt machst Du irgendwas in Deinem skript falsch. Ist aber unwichtig, schau Dir einfach an wie man es in Minecraft macht und wie man allgemein mit chunks umgeht. http://forum.unity3d...-package.69573/ http://answers.unity...aft-chunks.html
  9. Fehlt da eigentlich kein loop und sowas wie WaitForRequest? Wie bekommt der Server denn mit das eine Eingabe erfolgt ist und ein update stattfinden muß? Ansonsten denke ich, dass Mark sich gut mit Webservices auskennen dürfte. Kannst Dir auch mal einen seiner threads anschauen, vielleicht ist da was für Dich dabei. http://forum.unity-community.de/topic/7585-servant-webservices-fur-jeden/
  10. Was verstehst Du unter streaming? Es gibt screen capturing tools , aber wozu willst Du diesen Livestream innerhalb von Unity haben wenn es Dir nur darum geht das aktuelle Bild des Desktops als eine Textur in Unity zu verwenden? Dazu reicht doch ein Screenshot von dem Desktop den Du dann als image in Dein Projekt lädst um weiter damit zu arbeiten. Oder willst Du echte Aufnahmen integrieren um 360 Grad Szenen also Panorama in Unity simulieren, oder Backdrop images der frames verwenden und sie so nachbearbeiten um Dir das modelling und Polygone zu sparen? Letzteres ist sehr aufwendig und extrem tricky wenn es vernünftig aussehen soll , vorallem wenn es noch einzelne Objekte wie Figuren geben soll die sich vor den Backdrop images bewegen sollen. (Lichteffekte und Kameraeinstellungen müssen dann perfekt auf jeden Blickwinkel abgestimmt werden)
  11. Also "klein" trifft auf Chris Roberts ganz sicher nicht zu. Kleiner Tipp: Wing commander. Davon mal abgesehen ist Star Citizen nicht released sondern zieht backern weiter das Geld aus der Tasche.
  12. Wahrscheinlich Call of Duty Strike Team von Activision Blizzard und Deus Ex The Fall von Square Enix. Daran sieht man auch was geht, wobei das bereits Shadowgun vorgemacht hat. (rein technisch ein Meisterwerk des mobile gamings)
  13. 4xfusion

    Unity 5

    Der mobile und Tool Markt wird von Unity angeführt, sie haben unter anderem Kunden wie Nasa, Coca Cola, Disney, EA, Microsoft, Ubisoft und Warner Bros die alle mit Team Lizenzen arbeiten dürften. Das hat den Vorteil das man seine Arbeit über Asset Server and Cache Server optimieren kann. Eine Lizenz kostet pro User glaube ich 500 Dollar und ich gehe mal davon aus das Großkunden mit mehreren 100 Usern diese Dienste und den Support von Unity in Anspruch nehmen.
  14. 4xfusion

    Unity 5

    Ja, UNET war in Planung und ist in mehrere Implementierungsschritte (Phasen) eingeteilt. Zum einen werden UDP Layer performanter sein und die sogenannte LLAPI eingebaut, ein Low Level Interface für mehr Freiheiten auf Basis einer Socket Schicht (network engineering). Matchmaking und relay server werden eingebaut um das finden von Spielern zu vereinfachen und vorallem sie miteinander zu verbinden. Diese features dienen auch dazu die Skalierbarkeit in der Multiplayer Cloud zu erhöhen.
  15. Um wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen Der Grund weshalb man in Verbindung von AAA Titeln von Cry oder Unreal spricht kommt daher, weil sie in der Vergangenheit nunmal Teil der Umsetzung gewesen sind und Entwickler Teams ihre workflows auf diese Engines abgestimmt haben. Auch Modeller gab es noch sehr wenige und man musste erstmal Leute finden die sich in Richtung 3D Studio oder Maya auskannten. Auch die ständig wechselnde Hardware hat es kleinen Unternehmen nicht gerade leichter gemacht. Permanente Anpassungen und redesigns ursprünglicher Engine Konzepte waren also Teil der täglichen Herausforderung. Hinzu kam, dass man in Deutschland noch kein Geld damit verdienen konnte so wie heute. Der Markt und Interesse für Spiele musste erstmal ausgebaut werden, einige haben zu der Zeit sogar erstmal ihren C64 oder Amiga auf dem Flohmarkt verkauft oder in den Keller bringen müssen. Ab der Jahrtausendwende gabs im Spielemarkt unter den MMOs nur Ultima, EQ und Dark Age of Camelot (erster revolutionärer PvP) mit gerade mal ein paar Tausend Spielern. Parallel dazu gabs noch die ersten anschaulichen Rennsimulationen und RPGs wie Baldurs Gate oder auch Diablo. Die meisten Spieler waren jedoch in der Shooter Szene unterwegs. Counterstrike, Quake oder Unreal Tournament erlebten einen revolutionären boom. Für einige von uns sicher eine tolle Zeit, aber auch eine sehr harte für Spieleentwickler und Grafiker. Die ersten Engines und sowas wie 3D Studio waren unbezahlbar. Also mussten wir selbst ran, wir konnten nirgendwo abschreiben oder uns in gemachte Nester setzen so wie heute. Leider haben sich Epic Games und Crytek auf ihrem damaligen Status etwas zu lange ausgeruht, und dazu gehörte auch Ihr Preismodell. Sie haben den Trend für moderne Zielgruppen verschlafen und ignoriert. Genau diese Lücke hat Unity sehr clever genutzt und zwang die Konkurrenz zum umdenken. Mit dem Ergebnis das Anwender inklusive Indies endlich die freie Wahl für die Basis ihrer Spiele haben und produktiver sein können.
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