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Unity Insider Forum

old_pirate

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  1. Hallo erstmal an die, die das hier lesen ! ^^ Ich bastel gerade an einem "Stadtsimulator" , naja im Grunde sind es 4 Bereiche die mit Straßen verknüpft sind. Diese Bereiche habe ich mit einem Navmesh belegt und möchte nun mit Hilfe eines NavMeshAgent meine Spielfigur zu verschiedenen Zielen schicken. Also das NavMesh ist lückenlos auf meinem Level verteilt. (siehe Bild im Anhang ) Das NavMesh besteht aus 3 Bereichen Blau sind die Straßen (walkable) Lila ist der Bereich rund um die Straßen rum der ist ebenfalls begehbar aber mit einer Cost von 3. Die Gebäude sind alle samt Hinternisse und nicht begehbar (NotWalkAble). Das ganze Funktioniert auch eigentlich ganz wunderbar, nur gibt es Stellen.... setze ich dort ein Target dann kann der NavMeshAgent nicht hin navigieren. Das äußert sich in dem die Spielfigur einfach am Startpunkt stehen bleibt. Versetze ich das Target dann um ein paar "Meter" funktioniert es tadellos. Ich habe schon geprüft ob das NavMesh irgendwelche Lücken hat oder ob die Straßen uneben sind oder oder oder ... aber alles ist wie es soll. Kann es sein das der NavMeshAgent nur eine bestimmte Reichweite hat ? Also nicht vom Anfang des Level bis zum Ende navigieren kann ? oder an was kann das liegen ? Ich habe schon viel gegoogelt aber dieses Problem oder ein Wort darüber das der NavMeshAgent nur eine bestimmte Reichweite hat habe ich bisher nicht gefunden ? Wie kann ich das gesamte Level "befahrbar" machen ? Danke im Vorraus für eure Hilfe! Ich hoffe ich habe es verständlich erklären können ?
  2. Hallo TurTur, Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten. Das Probelm habe ich inzwischen behoben. Es lag wohl an mangelhaften Verständnis des Workflows Meinerseits. Ich war aus irgenwelchen Gründen der Meinung beim exportieren einer FBX werden die Texturen automatisch mit exportiert. Vielen Dank. old_pirate
  3. Hallo Tur Tur Danke für dein Antwort das Problem mit Blender hat sich gelöst. Das Problem mit Unity besteht allerdings immernoch Ich habe mal ein paar Screenshots gemacht. Ich habe ein Model mit Makehuman erstellt und dieses in Blender geladen. In Blender habe ich es etwas bearbeitet (Kleidung). Anschließend habe ich ihn als .blend sowie als .fbx exportiert und in Unity importiert. In Unity ist er alledings grau wie man auf dem Bild sieht auch die Materials sind in Unity Grau.. ? Ich weiß echt nicht was ich falsch mache? Grüße Old_Pirate
  4. HI Unity Insider Community ! Ich habe folgendes Problem: Ich erstelle ein Objekt in Blender dieses Objekt bekommt nun eine Texture. Im 3d Mode von Blender kann ich diese Texture jedoch nicht sehen das Objekt bleibt Grau erst wenn ich Rendere kann ich diese Texture sehen. Exportiere ich das erstellte Objekt als FBX Datei in Unity ist das Objekt ebenfalls grau auch ein erneutes zuweißen von texture oder Material funktionert nicht. Ich habe bereits Unity und Blender neuinstalliert sowie den Grafikartentreiber neuinstalliert alles ohne Erfolg. Anscheinend besteht dieses Problem nur mit Blender da Unity zum Beispiel Bäume die im Tree generator erzeugt wurden richtig anzeigt ebenso zeigt es auch Texturen aus anderen Quellen richtig an. Wo kann das Problem liegen ? Hat jemand ein ähnliches Problem ? Was könnte ich noch tun? Ich bedanke mich schon mal für eure Hilfe
  5. Ja Sleepy. Laut Buch ist das ja auch ein Problem. Laut Tracy Fuller liegt das daran das viele AAA Produktionen derivate sind. Daher braucht man soetwas natürlich nicht. Wenn ich einen Ego Shooter mache der sich anfühlt wie Call of Duty ersprae ich mir das prototyping und setze einfach Call of Duty mit neuer Stroy und neuen Waffen um (mal salob gesagt). Aber du hast natürlich recht es kommt darauf an was für ein Spiel man machen will. Ein Spiel wie Warhammer lässt sich natürlich leichter als Brettspiel bauen und umgekehrt. Laut diesem Buch soll EA allerdings eine eigene Abteilung besitzen die sich mit dieser Art von Prototyping befasst.
  6. old_pirate

    Physical Prototyping

    Hallo Unity Insider Community, heute möchte ich mit diesem Post mehrere Dinge erreichen. 1. Möchte ich eine Empfehlung geben. 2. eine Hilfestellung für ein konkretes Problem. 3. möchte ich rein interessehalber von euch wissen ob Ihr physical prototyping einsetzt ? Also um was geht es: Zur zeit lese ich "Game Design Workshop : A playcentric Approach to Creating Innovative Games" von Tracy Fullerton. Ich bin zwar erst mit den ersten 3 Kapiteln durch, bin aber total begeistert. Denn das Buch gibt mir ganz neue Ansätze, über das Game Design nachzudenken. Daher empfehle ich das Buch jeden hier der es noch nicht kennt. Die zwei wichtigsten Ansätze bisher sind der Iterative Prozess Zykluss. Das heißt genau: Designen -> Prototypen -> Testen (am besten von Spielern ) und wieder von vorn. Solange bis, dass rauskommt was man erreichen möchte (hört sich zwar simpel und selbstverständlich an aber ich hatte zumindest nicht in diesem Umfang daran gedacht). Dazu gehört auch das sogenannte physical prototyping, diese Idee hat mir besonders gut gefallen. Das bedeutet (ganz am Anfang bevor die erste Line Code geschrieben ist) man nimmt den Kern des Spieles und den Kern der Spielemechaniken und versucht es physikalisch um zusetzen. Also mit Bauklötzen nachzubauen und zu Spielen oder auf Papier, wie auch immer laut Buch um so simpler umso besser. Einfach um herauszufinden ob die Grundidee funktioniert und um das erste Spielerfeedback zu bekommen. Das führt mich jetzt zu meiner Frage. Ich finde die Idee zwar sehr gut, nur stelle ich mir es schwer vor für manche arten von Spielen. Zum beispiel möchte ich gerade versuchen ein Jump ´n Run zu entwickeln. Kann sich jemand vorstellen wie man ein Jump 'n Run physical prototypen kann oder auf Papier zu bringen so das es Spielbar ist ? Für Ideen und Ansätze in diese Richtung bin ich sehr dankbar. So und nun zu der 3. Frage die ich oben schon gestellt habe. Was haltet Ihr von physical prototyping ? Setzt ihr es ein ? kennt ihr das Konzept überhaupt ? Für welche arten von Spielen macht es eurer Meinung nach Sinn ? Mit freundlichen Grüßen Old_pirate
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