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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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grillstern

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  1. (WIP) Laniakea (16-bit style sidescroller)

    Nach einigen Wochen gibt es endlich wieder ein größeres Update auf Version V0.2.1: Changelog: * ADDED : new Player animation system * ADDED : new Player animations * ADDED : redrawn Player sprite * ADDED : new Backgroundtextures * ADDED : normal maps for some bg textures * ADDED : new StartArea * ADDED : new Enemie "Angry Worm" * ADDED : new Enemie "Ceiling Plant" * ADDED : new Enemie "Tantacle Light" (blue and green) * ADDED : new Enemie "One-Eyed Worm" * ADDED : new ENemie "HellHound" * ADDED : new explosion fx * ADDED : new Weapon: Flamethrower * ADDED : new Ability: Dash * ADDED : Nuclear-Bomb * ADDED : new AudioFX * ADDED : only Savegames with correct gameversion are loadable * ADDED : first basic implementation: Ingame Map (Radar)! * ADDED : new UI * ADDED : big map (Key M) * ADDED : Inventory/Loadout (Key F) * ADDED : Input Config Menu (O=Options) * ADDED : 3 SaveGameSlots * ADDED : Discovered MiniMap will now be saved to SaveGame * ADDED : new Enemie "AlienFlower" * ADDED : new Enemie "AlienCrab" * ADDED : new Enemie "MediumRobot" * ADDED : Item(Charger) Animation * FIXED : Rockets will open yellow (and red!) portals * FIXED : light/atmosphere improvements * FIXED : a bug where Player could get inf. Health at Savestations * FIXED : energiecontroller/UI did not refresh correctly * FIXED : Savestation will instantly gain Health to 100% * FIXED : Flamethrower can now open standard doors * FIXED : enemies could push player out of level in vertical door * FIXED : player can now only stand up if there is enough space above (could result in player stucking in ceiling) * FIXED : misc. minor bugs * FIXED : blood hit effect on player * FIXED : a bug where player could enter in a fly state when opening map * FIXED : a bug where ingame map could scroll out of camera range * FIXED : a bug where custom input mapping was not saved * FIXED : JumpBoot strength was not saved to savegame * FIXED : Boss1 HP reduced from 1300 to 1000 * FIXED : Using Dash ability while passing doors could result in falling through next room * FIXED : Player sitting animation lowered to hit smallsized enemies * FIXED : Player can now aim down after beeing in falling state * FIXED : PlayerBullet will pass through enemie corpses * FIXED : Player will now only slide on slopes > 45° * FIXED : uniform playercontrol via Keyboard & Joypad * FIXED : Maplayout where player could stuck in deadend * FIXED : Room7 - Player could leave map through non exist. wall * FIXED : "Doubleexplosion" of rockets * FIXED : First Boss slightly reduced movespeed * FIXED : some Portals where player could stuck in * FIXED : some enemies clipped into wall * FIXED : "DONE-SPAM" Nameentry bug * FIXED : BulletChargeTime dec. from 1.0 to 0.75 * FIXED : Boss didn`t use attack pattern Downloadlink: https://gamejolt.com/games/laniakea/256726
  2. (WIP) Laniakea (16-bit style sidescroller)

    Vielen Dank ;-) Metroid ist auch das große Vorbild hierfür gewesen. Ab heute gibt es die erste spielbare TechDemo. (DOWNLOAD:) https://grillstern.gamejolt.io/laniakea Was mich dabei interessieren würde: Vielleicht hat jemand die Möglichkeit - wenn er es das erste mal spielt/testet - mir ein Video davon zukommen zu lassen. Man selbst kennt ja seine Welt in und auswendig, es wäre interessant zu sehen wie ein neuer Spieler die Welt erkundet/abläuft ohne den perfekten Weg zu kennen. Viel Spass dabei
  3. Ende letzten Jahres hatte ich mit PAULS ADVENTURE angefangen mich in meiner Freizeit an einem kleinen JumpNRun zu üben. Im Rahmen der Entwicklung kam mir jedoch die Idee das ganze in eine neue Verpackung zu stecken und etwas "anderes" daraus zu machen. Zum Teil konnte ich ein paar Scripte aus dem alten Projekt übernehmen und für das neue "LANIAKEA" anpassen. Hoffe es gefällt dem Ein oder Anderen :-) Hier geht es zum Development-Blog Gruß Benni
  4. Vielen Dank für die Denkanstöße. Konnte das Problem nun lösen indem ich das Sprite Flippe und alle anderen ChildObjekte des Sprites dafür um Y-180° drehe.
  5. Hab es vorhin mit Flip auf XScale -1 mal versucht, so hat das sprite zwar tatsächlich Licht auch auf der gedrehten seite, das Problem ist aber, das alle Child Objecte der Spielfigur dann in die falsche Richtung zeigen. D.h. die Figur schaut nun nach links, wird beleuchtet, aber der "Schuss" der Pistole geht nach rechts. Mit der Drehung hatte ich den Vorteil das alle Unterobjekte gleich mitgedreht werden und dadurch autom. in die richtige Blickrichtung schauen. In dem "Flip X=-1" fall müsste ich irgendwie alle anderen restlichen Childobjekte spiegeln
  6. Hallo miteinander, meine (2D) Spielfigur besitzt den Sprite/Diffuse Shader welcher von Unity mitgeliefert wird, damit ich das Sprite mit Lichtquellen beleuchten kann. Ãndert sich allerdings die Bewegungsrichtung, wird also die Figur um 180 Grad um Z gedreht, wird die nun sichtbare Seite nicht beleuchtet. Gibt es eine einfache Möglichkeit das bei einem "Flip" die andere Seite auch beleuchtet wird? Blickrichtung nach rechts, Sprite wird von Lichtquelle beleuchtet: Blickrichtung nach links (Drehung 180°), Sprite wird von Lichtquelle nicht mehr beleuchtet:
  7. Kollisionen

    Ich weiss zwar jetzt nicht genau was du vorhast da es für mich etwas wenig Beschreibung ist, aber vielleicht hilft das hier ja schon weiter: using UnityEngine; using System.Collections; public class getcomponent : MonoBehaviour { Rigidbody rigi; //Usethisfor initialization void Start () { rigi = GetComponent<Rigidbody>(); } //Updateiscalledonceper frame void OnTriggerEnter (Collider other) { /* Was auch immer bei der Collision mit dem RB passieren soll */ /* .AddForce... */ /* .AddTourque...*/ } PS: Das GameObject sollte vorher natürlich schon einen Rigibody besitzen. Falls dein GO kein RB besitzt und du möchtest diesen zur Laufzeit erst hinzufügen sollte dies hier helfen: Rigidbody gameObjectsRigidBody = myGameObject.AddComponent<Rigidbody>(); // Add the rigidbody.
  8. Vielen Dank für die Hilfe und Ideen! Hier ein kleines Zwischenergebnis....das erste "Laden und Löschen der Räume": Funktioniert schon recht gut im ersten Ansatz :-) Habe jetzt alle Räume als einzelne Szenen aufgeteilt. Habe es aktuell hiermit gelöst: AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync("Scenes/" + targetRoom, LoadSceneMode.Additive);
  9. Wäre es möglich/sinnvoll die einzelnen Räume evtl als PreFabs anzulegen und beim Durchschreiten einer Tür einfach dieses zu Instanzieren (=neuer Raum) und das alte (=vorheriger Raum) einfach zu Löschen? Oder hätte dies einen Nachteil im Gegensatz zur richtigen Aufteilung in getrennte Szenen? Habe vorhin noch folgendes gefunden: Unity MultiSceneEditing .... https://docs.unity3d...eneEditing.html ...war mir bis eben gerade noch neu. Evtl wäre das eine Möglichkeit?!
  10. Hallo miteinander, ich habe hier ein kleines logistischen Planungsproblem: Zur Zeit arbeite/übe ich an einem 2D Plattformer ala "Metroid" (NES/SNES). - Hier besteht die (große) Welt aus mehreren miteinander durch Türen/Portale verknüpften Räumen unterschiedlicher Größe: - Jeder Raum wird aus einem oder mehreren Tileset zusammengebaut. - Jeder Raum kann unterschiedliche Formen/Masse haben 1x1, 1x3, 2x2, 2x1, oder auch Z-,L-förmig... - Aktiv/Sichtbar ist immer nur der Raum indem der Spieler sich befindet. - Wird ein Raum durch eine Türe verlassen wird der aktuelle Raum ausgefadet, nur die Türe bleibt sichtbar bestehen, und die Kamera "scrollt" mit dem Spieler/Tür in den neuen Raum und dieser wird sichtbar/eingeblendet. - Insg. kann die Welt allerdings später folgende Größe erreichen: Das eigentliche Problem: Ich weiss nicht wie ich das grundlegende Design inh. Unity und Laden der Räume angehen soll. Wenn ich die komplette Welt in einer Szene designe, hätte ich vermutlich am Ende XX-Tausend oder Millionen von Tiles/Objekte in einer Szene. Von der Design-Sicht gesehen ist das Erstellen der gesamten Welt in einer Szene natürlich erstmal einfacher da man alles auf einmal im Blick hat, anstatt hunderter einzelner Szenen die miteinander verknüpft werden müssten und zu Überprüfen ob das Layout zueinander passt. In meiner Testumgebung besteht aktuell jeder Raum aus einem ParentObject (Room1, Room2,...)) das alle Objekte/Tiles eines Raumes zusammenfast (rote Labels im unteren Bild). So habe ich zumindest schon mal alle Objekte pro Raum separiert und zusammengefasst. (theoretisch könnte ich daraus auch "Raum"-Prefabs machen). Da ich hier nur aktuell 5 Räume (bestehend aus insg. 9 "Bildschirgrößen") habe ist das so natürlich kein Problem für Unity, dass "alles in einem" zu handeln. Problematisch wird es auf lange Sicht wenn die Welt die oben gezeigte Größe bekommen soll. Macht es Sinn die gesamte Welt in einer Szene zusammenbauen und bspw. diese mit Occlusion-Areas die Bereiche/Räuume "freigeben"? Oder gibt es da Techniken die ich bis jetzt nicht kenne!? Oder sollte ich diese wirklich in die einzelnen Räuume/Szenen aufsplitten? Bspw. Designe/Layoute ich die gesamte Welt zunächst in einer einzigen Szene, würde dann aber die einzelnen Räume separat Exportieren und Nummerieren?! Vielen Dank für Euer Feedback und Ideen Benni
  11. Pauls Adventure (2D Platformer, Jump'n'run)

    * Added: World1-3 * Added: new Enemies * Added: Falling & Rotating platforms * Added: "Guybrush" Easteregg (secret) * Added: Mouse support (Jump, Shoot) * Fixed: World(s) optimizations http://www.filedropp...ulsadventure003
  12. Pauls Adventure (2D Platformer, Jump'n'run)

    die Tage wieder etwas Zeit gehabt....kleines Update: * Added: GamePad Support * Added: World1-2 * Added: Player can now shoot "hairballs" when eating mouse * Added: new Enemie * Added: Running-Particle FX * Added: moving platforms * Added: GameOver screen * Added: Enemie itemdrop on death * Added: DEV-Cheat start/stop timer (Strg+F1) * Added: DEV-Cheat 999 hairballs (Strg+F2) * Fixed: World1-1 gamplay/time tuning * Fixed: World1-1 places where player shouldn't go * Fixed: antialising issues * Fixed: enemie KI * Fixed: other small stuff http://www.file-upload.net/download-12082119/PaulsAdventure_002.rar.html
  13. Pauls Adventure (2D Platformer, Jump'n'run)

    thx, an den "Schrägen" war ein Antialising-Fehler, ist behoben für nächste Version
  14. Hallo miteinander, die Tage überkam mich die Idee doch mal ein kleines Game für zwischendurch über meine Hauskatzen "Paul" und "Romy" zu machen. So entstand die Idee zu "Pauls Adventure" - Auf der Suche nach seiner Schwester "Romy" :-) Hier mal ein erstes kleines Konzeptlevel um verschiedene Gemaplaymechaniken auszuprobieren. Steuerung: ========= Moving: WASD or GamePad Run: Shift (left) Shoot: Strg (left) Jump: Space Geplant sind insg. 4 Welten (Wald, Höhle, Wasser, Himmel) a 4 kleiner netter "Jumpnrun" Levels. (frühe Planung). Freue mich über konstruktive Ideen/Kritik. Gruß Download: http://www.filedropper.com/paulsadventure003
  15. WheelCollider - "UnassignedReferenceException"

    1.000 Dank. Das war die Idee...und die Ursache. Habe mal das Script um ein Debug.Log ("Starting..." + gameObject) ergänzt, und siehe da, den 2. Verursacher ausfindig gemacht Es wurde tatsächlich von einem 2. Objekt gestartet - wo ich versehentlich das Script angehängt hatte.
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