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Unity Insider Forum

Teetasse

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    Member
  1. Moin Also dass es gegen die Lizenz verstoßen würde, sich direkt die Dateien für die originale dunkle Benutzeroberfläche einzubasteln bzw. irgendwo etwas in einer Textdatei zu ändern welches dies bewerkstelligen würde, ist mir bewusst und daher frage ich natürlich auch gar nicht danach wo es die gibt. Nur ist es sicher ein anderes Thema, selber PNG-Dateien o.ä. einer Software zu erstellen oder abzuändern, welche die Benutzeroberfläche bestimmen und keine Vollversion zaubern oder 1:1 den Dark-Skin mit seinen Farbwerten kopieren. Weiß jemand wo ich in Os X in den Installationsordnern die nötigen Einträge oder Dateien finde? Wenn ich im Programme-Ordner mit Rechtsklick auf das Unity-Icon klicke und mir den dort den Paketinhalt anzeigen lassen, sehe ich zwar alle möglichden Dateien und unter Unity>Content>Resources sind zwar viele GUI-Dateien und ein paar Grafiken der Oberfläche, aber irgendwie nicht das was ich suche oder benötige - bzw. ich sehe es nicht. Verstehe nicht warum Unity den dunklen Skin nicht zum Kauf anbietet. Ich denke 20-50 Euro würden da viele für bezahlen. Auch gibt es wohl einige Assets welche nicht auf einen hellen Skin abgestimmt sind und bei welchen man dann eine helle Schrift auf grauem Hintergrund zu sehen bekommt.
  2. Teetasse

    Third und Firstperson Kamera

    Super Thread, danke! Den Code aus Post 1 habe ich mir mal geklaut und dazu die Anleitung von Sascha verwendet - funktioniert gut Hatte das Problem dass bei den vorgegebenen Skripts die Kamera sich immer um den Kamera-Mittelpunkt gedreht hat. Nun ist es so wie ich will. Heute Abend schaue ich mir auch mal in aller Ruhe den Link oben von Androm an. Hätte gerne dass die Kamera immer wieder von alleine zurückfährt auf die Rückenansicht, wenn sich die Maus nicht bewegt(bzw. sich dann wenn man läuft in die Ausgangsposition zieht)und er außerdem nicht in die Richtung läuft wohin sich die Kamera dreht.
  3. Wohl alles nicht so einfach ... Wünsche aber allen dass sie sich die Pro-Lizenz kaufen müssen ...
  4. Guten Morgen und sorry dass ich nun erst eine Rückmeldung gebe - hatte etwas viel um die Ohren Oh, das kann in der Tat gut sein. Das würde auf alle Fälle erklären warum er immer wieder in eine solch komische Ausrichtung gesprungen ist, welche sich an die Nord/Süd-Ausrichtung der Map gekrallt hat... Besten Dank für den Hinweis! Ich habe gerade an meinem iMac kein Windows und somit auch 3Ds Max installiert (Muss es mir die Tage erst mal wieder alles einrichten) und arbeite daher aktuell ganz bescheiden mit SketchUp-Pro Verglichen mit 3DS Max vehrält es sich zwar etwas wie MS:Paint zu Photoshop, aber erstaunlicherweise funktioniert es - trotz der wenigen Funktionen - recht verlässlich^^ Aber es hat nun dennoch funktioniert, auch mit SketchUp. Hab den Rotor einzeln ausgerichtet, exportiert und dann eingefügt. Dann ging alles Bin als Unity-Anfänger gerade fasziniert, wie einfach man einen eigenständig herumfliegenden Heli kreieren kann Hab das Rotations-Skript von den Rotoren noch einmal in ein leeres Objekt gepackt und nen stück vom Hubschrauber weggezogen. Dann den Hubschrauber da rein, alles etwas in die Luft verschoben und nun habe ich einen im Kreis - in einer leichten Schrägen Flugbahn - herumfliegenden Hubschrauber mit Suchscheinwerfer, Beleuchtung und Partikelsystem-Staub Wenn der Rest nur auch so simpel wäre ... ^^
  5. Moin, Moin, ich hoffe ich bin hier richtig. Für einen statisch platzierten Hubschrauber der nur herumstehen soll, will ich die Rotorblätter rotierend animieren. Für den Hauptrotor hat das auch gut funktioniert. Da ich nicht weiß wie ich auf einem Objekt selber die Achspunkte neu verschieben und ausrichten kann, habe ich jeweils für Heck- und Hauptrotor ein leeres Item erstellt, es an die Mitte des Rotor geschoben und dann so gedreht dass es auf einer Linie mit dem Rotorblatt liegt. Beim Hauptrotor funktionierte das gut und er dreht sich genau richtig wie ich mir das vorgestellt habe. Beim Heckrotor habe ich das Problem, dass die ersten groben Anpassungen zwar funktionierten, der rote Achskreis aber immer wieder auf 45° zur benötigten ausrichtung verschoben wird, sobald ich die Auswahl/das Werkzeug verlassen. Ergebnis: Das ganze ding eiert, egal auf welche Koordinate ich die Rotationsbewegung setze. Ich schiebe den Rotor mit den falschen Achspunkten auch immer erst in das leere Item, nachdem ich dieses richtig gedreht habe, da ich ja sonst schon immer den ganzen Rotor verschieben würde. Ich weiß nun nicht obs am Code liegt oder an etwas anderem. Die Z-Achse des leeren Items sollte eigentlich in einer Linie mit dem Rotor ausgerichtet sein, verschiebt sich aber immer wieder von alleine in die Position wie auf dem Bild: Der Code selber: Würde mich sehr freuen wenn jemand einen Tipp für mich hätte.^^ Selber konnte ich keine Lösung finden. Danke schon mal //Edit: Hat nichts mit dem Code zu tun sondern ist wohl nen rotziger Bug. Mal funktioniert es und die Änderungen der Achsen werden angenommen und dann wieder nicht. Ich habs nun mal in der 2D-Ansicht von der Seite versucht um es genau hinzubekommen. Ich drehe die Achse passend, wechsle zum Verschieben-Werkzeug (W) und will es danach wieder mit "E" kontrollieren und es springt wieder in die alte Ausrichtung. Habs auch mit den Zahlenwerden im Inspektor versucht und mit Enter bestätigt, das gleiche Problem
  6. An und für sich ist es, wenn ich so überlege, doch ne ganz praktische Sache um schnell etwas zu testen. Habe mir nun den Tipp von Jashan zu Herzen genommen und die übrigen Fensterelemente im Play-Modus kontrastreicher eingefäbrt: Mittelgrau Btw: Gestern bekamm ich tatsächlich folgende Warnmeldung: "You must exit play modus to save the scene!" Warum da nun auf einmal und nicht vorher, weiß ich aber nicht. Ich muss sagen, ich bin etwas naiv dran gegangen Irgendwie ist es aber stellenweise fast komplizierter sich einzuarbeiten als in 3ds Max Gerade mit den ganzen Skripten Meine Third-Person-Steuerung funktioniert noch immer nicht. Die Pfeiltasten sind quasi nur Oben/Norden, Rechts/Ost, Unten/Süden und Links/West
  7. Ahhh, super, besten Dank Euch beiden für die schnelle Aufklärung! Ein klarer fall also von Fail by User Das erklärt auch warum die Capsule Collider-Einstellungen ebenfalls nicht übernommen wurden - das hatte ich ja ebenfalls während des Spielens gesetzt Die Funktion mit "Copy Compenent" hört sich ebenfalls äußerst hilfreich an. Danke habt mir sehr geholfen, Ihr glaubt gar nicht wie oft mein Gesichtsausdruck gestern ins frustrierte entglitten ist ... Nun mal schauen dass ich den Controller wieder zum Laufen bekomme und dann kanns weiter gehen. Gruß ^^
  8. Hallo Vorweg: Ich bin gänzlich neu auf dem Gebiet der Spiele-Engines und ggf. habe ich etwas falsch gemacht. Angefangen habe ich erst gestern mit Unity 5 und bin aktuell einfach nur am Herumspielen und ein paar Sachen am ausprobieren. Ich hatte nun gestern zweimal einen Fehler mit dem Inspector. 1.) Ich habe über 2 Stunden hinweg versucht den Third-Person-Controller auf meine Map zu bekommen und hatte dabei zwei Probleme: Beim ersten, welches ich nicht lösen konnte, drehte sich die Kamera (+ Figur) immer nur um maximal 180° und sprang dann zurück in die Ausgangsausrichtung. Beim zweiten Problem hockte die Figur in der Luft. Dies konnte ich temporär immer lösen indem ich einen Capsule Collider hinzugefügt habe und hier den Wert der Y-Achse geändert oder "Is Trigger" aktiviert habe. Nur wurde das immer wieder von Unity zurückgesetzt, nachdemich den Gamemodus verlassen hatte, obwohl es funktioniert hat. 2.) Mein zweiter noch nervigerer Bug war heute Nacht aufgetreten. Ich hatte mir die Sonne(Directional light) so gedreht wie ich sie haben wollte und im Inspector Einstellungen an Licht, Kamera, Wasser und Texturen vorgenommen. Danach bin ich auf "Save Scene" und "Save Project". Und was passiert? Von Jetzt auf gleich war ich wieder auf einem Stand von einer Stunde zuvor. Ich habe auch ganz sicher keinen alten Speicherstand geöffnet, da ich zuletzt 4 Stunden zuvor etwas gespeichert hatte. Vorm Speichern hatte ich noch einen Screenshot erstellt. Außerdem noch einen danach: Vor dem Speichervorgang: Danach, von jetzt auf gleich: Allgemein muss ich sagen dass mir die Software an vielen Stellen SEHR verbugt und irgendwie unzuverlässig vorkommt. Gerade eben als ich mein Projekt wieder geöffnet habe, funktionierte nun auf einmal mein First Person Character nicht mehr, reagiert nicht auf die Maus und hängt nun unter der Map. Aktuell bekomme ich den auch nicht mehr hoch. Das lief gestern die ganze Zeit Problemlos. Auch als ich das Projekt noch einmal geöffnet hatte, nachdem ich es gespeichert hatte. Vielleicht weiß ja jemand wo bei mir der Fehler liegt und was ich falsch gemacht haben könnte. Danke schon mal
  9. Ahhhh Ich freu mich. Ohne Deine Anmerkung dass da wohl etwas kommt, hätte ich es mir wohl auf der einen Seite da kostenpflichtig vorbestellt oder nachher gar nen Abo abgeschlossen DANKE noch mal! Das mit den Assets ist auch soweit verständlich. Und notfalls kann man dem Entwickler ja noch ne Mail schicken und nachfragen Hab nun gestern mal angefangen. Es ist komplizierter und etwas "erschlagender" als gedacht und ich hoffe das Videotraining von Galileo Design (bzw. nun Rheinwerk) wird bald veröffentlicht. Hab auch nen paar Probleme/Bugs, aber dazu in nem frischen Thread.
  10. Hallo und danke für Eure Antworten! Könnte ggf. etwas unübersichtlich sein mit den vielen Zitaten. ^^ Also ich warte auf jeden Fall mal die genannte Ankündigung des CEO ab und ob sich ggf. etwas mit Unity 5 an den Lizenzmodellen, deren Funktionsumfang(Free/Pro) und den Preisen ändern wird. Klingt alles soweit plausibel und nachvollziehbar, danke. Also mit dem Gedanken nun auf Teufel komm raus etwas zu erwirtschaften, habe ich eh nicht. Mir geht es dabei nur darum ohne all zu großes schlechtes Gewissen und ohne Erfolgsdruck mit Unity3D herumzuspielen, aber dennoch alle Möglichkeiten der Software voll ausreizen zukönnen und mir gewisse Möglichkeiten für später offenzuhalten. Bzw. wenn ich merke "Hey, jetzt bist Du soweit dass Du die Software auch produktiv einsetzen kannst", würde ich dann so oder so zu einem dann notwändigen Lizenz-Modell greifen. Dir auch ein großes Dankeschön für Deine sehr ausfürliche und hilfreiche Antwort, jashan! Bei Unity Free ist das Problem, dass ich wenn ich es richtig verstanden habe, auf ein paar wichtige Sachen verzichten müsste: Weiche Schatten, Coding, LOD-Objekte, Reflexionen/Spiegelungen und einiges andere. Andererseits ist dies für den Lernprozess - abgesehen von LOD - ggf. gar nicht so wichtig und kann zu einem späteren Zeitpunkt, mit einer anderen Version, ergänzt werden. Außerdem wie Du schon sagst: erst einmal wirklich abwarten, was da in den nächsten Tagen/Wochen bekannt gegeben wird. Danke für den Hinweis dass da etwas kommt. Den Thread lese ich mir gleich einmal durch. Wobei es wohl auch eine Studentenversion gibt welche man dann komerziell verwenden darf. Die kostet pro Jahr etwas über 400 Euro. Ansonsten finde ich aber - nach dem aktuellen Wissensstand - den Gedanken reguläre Studenten-Version und dann später auf ein reguläres Pro-Lizenzmodell zu wechseln, noch am interessantesten. Vor einigen Wochen habe ich auf dem iPad "Radiation Island" gekauft und förmlich aufgesaugt das Spiel. Als ich mich nun mit Unity3D etwas auseinandergesetzt habe und durch den Asset-Store gestöbert bin, ist mir schnell bewusst geworden, dass das Spiel mit Unity3D erstellt wurde und man sich auch sehr großzügig am Store bedient hat. Allerdings habe ich dann auch einige Pakete entdeckt die man kaufen kann, wo offensichtlich ebenfalls vorher erworbene andere Elemente zusammengewürfelt und in einem neuen Paket angeboten werden. Z.B. das hier: (Dieses Asset werde ich mir z.B. auf jeden Fall anschaffen, da dort viele grundlegende Elemente enthalten sind, welche ich für meine Maps gut gebrauchen kann.) Zumindest der Hängegleiter aus dem Video findet so allerdings auch in "Radiation Island", leicht anders texturiert, verwendung. Auch ein paar andere Sachen. So ganz verstanden habe ich noch nicht was man wo und wie einsetzen, in eigenen Projekten verwende oder im Asset-Store vertreiben darf. Da muss ich unbedingt einmal genauer nachlesen. Aber dass man in seinem Paket nichts anbietet, was andere entwickelt haben, ist grundsätzlich ja eigentlich logisch. Wo da genau die Grenzen liegen ist mir noch nicht ganz bewusst. Klar, gar keine Frage. Sobald man produktiv und/oder komerziell mit einer Software arbeitet - oder gar einen Betrieb führt -, stellt sich die Frage gar nicht erst. Ob nun Photoshop, 3D Studio Max oder Unity3D. Da sind das dann absolut zu vernachlässigende Beträge. Einen Schreiner kostet ein neues Werkzeug auch mal schnell einige Tausend Euro oder einem Gastronomen ein Küchengerät.
  11. Moin, Moin, mit dem Release von Unity3D 5, würde ich nun gerne endlich mal auf dem Gebiet der Spieleentwicklung einsteigen bzw mich ungezwungen damit beschäftigen und meine bereits erstellten Map-Modelle versuchen einzubinden. Anfangs zum lernen und ausprobieren, ggf. irgendwann aber dann auch komerziell etwas veröffentlichen, falls eine Umsetzung meiner Vorstellungen erfolgreich sein sollte und daher diesen Weg nicht ausschließen müssen. Nun ist meine Frage, wie gehe ich (als Student) genau vor? Also abschminken kann ich es mir, 150 Euro monatlich (Unity3D+iOS-Anbindung) für die reguläre Version zu berappen. Auf der Seite "studica.com" (Domain bitte unkenntlich machen, Thread aber bestehen lassen, falls dies als Werbung angesehen wird) habe ich nun gesehen, dass sich dort Unity3D 5 inkl. iOS-Erweiterung als Studentenversion vorbestellen lässt - für nur 88 Euro jährlich. Eine kommerzielle Nutzung ist nicht gestattet. Nur frage ich mich nun, ob ich damit nur in der Unity-Entwicklungsumgebung arbeiten kann/darf, oder die App zum testen unter Realbedingungen auch auf meine iOS-Geräte überspielen kann?(Apple Dev-Account ist vorhanden) Und ob ich später ein hiermit erstelltes Programm, nachdem ich nachträglich die komerzielle Lizenz erwerbe wenn es soweit ist dass ich sie benötige, überhaupt komerziell verwenden darf oder eben nicht weil es ja grundsätzlich mit der Studenten-Lizenz für eine nicht-komerzielle Nutzung erstellt wurde und dies auch - wenn ich es richtig verstanden habe - mit einem Wassereichen im Programmcode hinterlegt ist. * am kopf kratz* Ach und kann man ein Projekt welches von einem Benutzer/Lizenz-Inhaber erstellt wurde, eigentlich an eine dritte Person mit anderem Benutzerkonto bei Unity und einem anderen Lizenz-Modell, verkaufen oder weitergeben oder ist ein Projekt irgendwie Cloudseitig an einen bestimmten Nutzer gebunden? Insbesondere auch wenn es um gekaufte Fahrzeug- und Objekt-Physiken, LOD-Erweiterungen, Menüs, Steuerungs-Eigenschaften für iOS, Schatten/Umgebungs-Erweiterungen usw. geht, welche von einem Nutzer gekauft wurden. Hier kommen ja schnell einige Hundert Euro zusammen. Allgemein muss ich sagen, dass ich selbst verglichen mit der sehr umfangreichen Adobe Creative Suite im Abo, die Preise etwas sehr happig finde. (Rein im Bezug auf Unity3D+Hauseigene Erweiterung für andere Geräte) Über eine Antwort würde ich mich freuen, danke schon mal
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