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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Codeverwurschtler

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  1. Servus, wie kann ich Shader von der genannten Seite importieren. Den Unterschied zwischen einem Surface-Shader und einem Vertex/Pixel-Shader kenne ich bereits. Aber ich weiß nichts mit "Unlit", "Image-Effekt-Shader" und "Compute" anzufangen. Welchen der Drei muss ich auswählen wenn ich einen Shader importieren will bzw. was unterscheidet sie. Konnte in der Unity Dokumentation nix dazu finden. Außerdem, habe gelesen das es nicht möglich ist GLSL Shader zu verwenden. Stimmt das? Kennt jemand eine App oder ne Webseite die GLSL in Cg oder HSL üversetzen kann. Falls es sowaS gibt. Der Grund ist, dass ich gerne auf http://glslsandbox.com/ coole shader suche und die gerne in mein Spiel einbauen will. Hoffer jemand kann mich aufklären, thx.
  2. Script aufn Prefab wird nicht ausgeführt

    Ich musste natürlich in meinen Fall Vector3.up nehmen, da ich den Spieler auf der Y-Achse rotiere und nicht auf der Z-Achse -.- Thema erledigt edit: Ok zu früh gefreut hab ich verguckt. Geht nidd.
  3. Script aufn Prefab wird nicht ausgeführt

    Also erstes Problem konnte ich lösen. Ich hatte unter der Methode Void Start nochmal "Vector3" vor die Variable geschrieben, dadurch galt wohl diese Variable nur für diese Methode und startpos das ich ganz oben im Code deklariert hatte war leer. Das zweite Problem besteht noch. Ja ich hab mich im zweiten Psot verschrieben, natürlich habe ich es mit transform.rotation probiert. Aber mir ist was aufgefallen: Weiter schrieb ich ja rb.AddForce(Vector3.forward * 4000.0f * Time.deltaTime); Dieser Vector "forward" ist ja nix anderes als new Vector(0,0,1). Dass heißt ja das ich zur Z-Achse 1 * 4000 * Deltatime dazuzähle. Ich brauche aber einen Vektor relativ zur Ausrichtung des Geschosses. WIe machen?
  4. Script aufn Prefab wird nicht ausgeführt

    Also leider tut es immernoch nciht was es soll. Habe statt Quaternion.identity transform.position gemacht, wie Du es gesagt hast. Jetzt fliegt der Ball immer in die selbe Richtung. Verwende das standart Charakter Asset, blicke bei dem Code des Spielers nicht durch also kann es viellleciht was damit zutun haben, dass transform.rotation des Spielers nicht die Drehung angibt sondern ich irgendwie den Rigidbody abfragen muss? Das andere hat gestimmt, statt "this" musste ich "gameObject" schreiben jedoch verhält sich das auch sehr merkwürdig. Wenn ich ihm sage er soll nach eineer Distanz von 50.0f löschen fliegt der Ball keinen Zentimeter weit. Jedoch müsste 50.0f schon recht weit sein. Wenn ich 200 nehme dann fliegt der Ball fast über die ganze Map. Was dazwischen scheint es nicht zu geben.
  5. Hallo an Alle, bin hier schon länger angemeldet aber hab erst seit gestern angefangen mich mehr mit Unity zu beschäftigen. Ich will ein kleines Spiel machen bei dem der Spieler schießen kann. Für die Geschosse habe ich eine Kugel erstellt und die in ein leeres Prefab rein gezogen. Dann habe ich beim Prefab ein Skript drauf gemacht, dass sieht so aus: using UnityEngine; using System.Collections; public class BulletControl : MonoBehaviour { Vector3 startpos; // Use this for initialization void Start () { Vector3 startpos = transform.position; } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 newpos = transform.position; if (Vector3.Distance(startpos, newpos) > 4.0f) { Destroy(this, 1.0f); } } } In meinem Spieler habe ich dieses Script: using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerShooting : MonoBehaviour { [serializeField] GameObject bullet; [serializeField] GameObject point; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 pos = point.transform.position; if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject b = (GameObject) Instantiate(bullet, new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z), Quaternion.identity); Rigidbody rb = b.GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(Vector3.forward * 4000.0f * Time.deltaTime); } } } Das erste Problem ist, dass das Skript im Bullet-Prefab nicht ausgeführt wird. Dass Skript würde ja machen dass das sich das Geschoss löscht wenn es weit entfernt ist. Irgendwie ignoriert das Prefab das Skript einfach. Zweites Problem ist, dass die Kugeln nicht immer in die Blickrichtung des Spielers fliegen. Was mache ich im Skript zum schießen falsch?7 Würde mich freuen wenn mir jemand helfen kann, merci im Vorraus
  6. Alle Wände gleich texturieren

    Abend, ich habe einen Raum aus Blöcken, die als Wände dienen. Den Wänden habe ich ein Material mit einer Tapeten-Textur gegeben. Eine Wand ist nicht so lang wie die anderen und dadurch wird die Tapete anders gestreckt. Das sieht seltsam aus. Wenn ich bei Tiling, bei X z.B. 4 einstell, ändert sich das aber für alle Wände, was seltsam ist. Ich hatte alle Wände mal zusammengefügt, sind jetzt aber wieder einzelne Gameobjekte. Wie macht man das am Besten, dass sich eine Textur gleich oft wiederholt, egal wie groß die Fläche ist, bzw. das sie eben abgeschnitten wird? Hoffe ihr versteht mich.
  7. Wo kann ich den Himmel einstellen (Unity 5)

    Vielen herzlichsten Dank.
  8. Hi, in einem YT-Tuorial geht der einfach im Menue -> Edit -> Render Settings und kann da die Skybox ändern und z.B. ein Material zuweisen. Doch in Unity 5 gibt es den Menueeintrag "Render Settings" nicht. Ich suche schon ewig ganz verzweifelt wo man den Himmel ändert. Schon mal Danke.
  9. Brauche Hilfe beim erzeugen eines Klons eines Prefabs

    Merci dir, das war auch schon wirklich alles was ich vergessen hatte
  10. Hallo an Alle, ich bin Unity-Anfänger und arbeite mich gerade durch das Texttutorial:"Wir bauen uns ein Space Shoot em Up" durch. Leider funzt das bei jetzt nicht so wie es soll, trotz strikter EInhaltung der Vorgaben des Tuts. Ich hab ein Gameobjekt das ich einem Prefab namens "Projektil" hinzugefügt hab. Ich habe außerdem ein Raumschiff das ein Script namens "ProjectileWeapon" hat. In diesem Script steht folgendes: using UnityEngine; using System.Collections; public class ProjectileWeapon : Weapon { public GameObject Projectile; protected override void Fire() { var projectile = (GameObject)Instantiate(Projectile, transform.position, transform.rotation); projectile.transform.eulerAngles += new Vector3(0, Random.Range(-this.SpreadAngle, this.SpreadAngle), 0); projectile.GetComponent<Rigidbody>().velocity = GetComponent<Rigidbody>().velocity; Physics.IgnoreCollision(GetComponent<Collider>(), projectile.GetComponent<Collider>()); } } Das Resultat ist, dass mein Raumschiff leider dennoch nicht schießt. Ich versteh nicht woher der Code weiß, dass eine Instanz des Prefabs "Projektil" beim Raumschiff erstellt werden soll.
  11. Servus an alle

    Servus, ich bin Raphi, 28, aus Bayern. Komme vom Game Maker rüber, da ich an die Grenzen der Leistung des Game Makers in Sachen 3d gekommen bin. Glaube Unity bietet mir da EIniges mehr. Ansonsten mache ich elektronische Musik, bin ein Newbie in 3d Modeling und mach Photoshop. Lg Codeverwurschtler
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