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  1. Moin, in der Regel wird bei Game Servern TCP, oder UDP verwendet. Du kannst einen TCP Server ohne Probleme in C# mit .Net Core auf Windows entwickeln und auf Linux laufen lassen. Der Linux Server muss nur .Net Core installiert haben. Es gibt eine Reihe von Videos, die zeigen, wie man einen TCP Server für Unity in .Net Core baut: Tom Weiland Wenn du den Server rein aus Interesse an der Materie selber machen möchtest hast du damit auf jeden Fall schon einmal einen Anhaltspunkt. Wenn dich Networking nicht so interessiert und du lieber weiter an deinem Spiel arbeiten möchtest, würde ich dir eher raten auf etwas zurückzugreifen, was schon existiert. Ich persönlich bin kein großer Fan von Photon, weil du da pro CCU zahlen sollst. Habe aber schon ziemlich viel gute Erfahrung mit Mirror gemacht, das ist kostenlos, Open Source und hat eine gute Dokumentation. Liebe Grüße
  2. Moin, davon ausgehend, dass du den ID Token meinst, den du nach einem Google Sign-In wieder bekommst, ist es vollkommen legitim den an deinen Server zu schicken. Allerdings sollte es eine HTTPS Verbindung sein. Es ist aber auch nicht verkehrt in deinem Backend deine App ClientId mit Audience aus dem Token zu vergleichen. Einfach um zu prüfen, ob der Token tatsächlich für deine Anwendung generiert wurde und nicht irgendwer versucht dir falsche Tokens an dein Backend zu schicken. Selbst wenn jemand an den JWT ran kommt, stehen da in der Regel keine wirklich geheimen Daten drin. Schlimmer wäre es, wenn man sich mittels des Token Zugang zu z.B. Admin Bereichen machen kann. Aber um das zu verhindern sind JWT's in der Regel short lived (Ich glaube der ID Token hält 10h, was verhältnismäßig lang ist). Aber ich denke, dass sowas nicht auf deine Anwendung zutrifft. Liebe Grüße
  3. Moin Sascha, danke erstmal wieder fuer deine Antwort. Ich habe auf meinen PlayerPrefab ein PhotonView, was wenn ich mich nicht irre, wohl das selbe darstellt wie das NetworkView. Und in meinem TP_Controller Script habe ich in der Awake() Funktion ein PhotonView.isMine drin, was genau so behandelt werden soll, wie das NetworkView. Auf meiner Kamera habe ich nichts weiter. Mein TP_Camera Script wird beim starten des Spiels auf die Kamera gesetzt und die Sucht dann nach dem GameObject 'targetLookAt', dass auf meinem PlayerPrefab ist und die verfolgt dann dieses. Funktioniert so nur leider nicht. Gruesse Felix.
  4. Moin Sascha, danke fuer deine Antwort. Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich weiss nicht genau, wie ich es umsetzen soll. Jetzt sieht das Problem wie folgt aus: Spieler 1 kommt ins Spiel und ist normal Steuerbar. Spieler 2 kommt ins Spiel und ist dann normal steuerbar. Spieler 1 hingegen kann man nun zwar noch bewegen, aber die Kamera kann man nun nur noch um ihn herum drehen und ihn damit nicht mehr lenken. Und Spieler 2 dreht sich immer mit, dass man ihn nur von einer Seite sieht. Langsam weiss ich echt nicht mehr weiter. Gruesse Felix.
  5. Hey Leute, ich bin Felix und neu hier im Forum und in der grossen Unity Welt . Ich beschaeftige mich nun seit ein paar Wochen mit Unity und bisher hat alles gut geklappt. Ich bin nun seit einigen Tagen dabei ein kleines Spiel mit der Photon Cloud zu erstellen. Da ich die Steuerung mit einer Third Person Camera realisieren wollte, habe ich mich durch das 3D Buzz tutorial gearbeitet und ein Third Person Controller, Camera und Motor erstellt. Das funktioniert auch alles prima. Auch das Spawnen auf meinen erstellten Spawnpunkten funktioniert. Mein Problem ist nun nur, dass wenn ich mit einem zweiten Spieler Spawne, dass die Camera vom ersten Spieler verschwindet und auf den zweiten Spieler uebergeht. Nur Steuer ich weiterhin den ersten Spieler. Darum habe ich versucht den Camera Code auf die Photon Cloud anzupassen. Das ist mein Third Person Controller, den ich in meinem PlayerPrefab habe. void Awake () { if (GetComponent<PhotonView>().isMine == true) { Transform targetLookAtTransform = transform.FindChild ("targetLookAt"); characterController = GetComponent ("CharacterController") as CharacterController; Instance = this; TP_Camera.UseExistingOrCreateNewMainCamera (targetLookAtTransform); } else enabled = false; } Das ist meine Third Person Camera, die auf meiner MainCamera ist. public static void UseExistingOrCreateNewMainCamera(Transform targetLookAtTransform) { GameObject tempCamera; TP_Camera myCamera; if(Camera.main != null) { tempCamera = Camera.main.gameObject; } else { tempCamera = new GameObject("Main Camera"); tempCamera.AddComponent <Camera>(); tempCamera.tag = "MainCamera"; } tempCamera.AddComponent<TP_Camera>(); myCamera = tempCamera.GetComponent ("TP_Camera") as TP_Camera; myCamera.TargetLookAt = targetLookAtTransform; } Nur leider funktioniert es trotzdem nicht. Und Google konnte mir leider auch nicht zu einer Loesung helfen. Hoffe nun, dass ihr mir vielleicht helfen koennt. Gruesse Felix.
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