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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Faddy

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About Faddy

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    Advanced Member
  • Birthday 04/20/1980

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    http://pwplay.de

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  • Gender
    Male
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    HS
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    Zocken, Programmieren, Musik (machen), 3D-Modelling (auf niedrigem Niveau ^^)
  1. Tastendruck abfangen

    Input.InputString ist genau das was ich gesucht habe. Vielen Dank für die schnelle Hilfe. Bei so vielen Methoden und Funktionen sieht man manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht
  2. Tastendruck abfangen

    Hallo zusammen, ich habe mal wieder ein kleines Problem. Ich möchte gerne auslesen, welche Taste gedrückt wird und diese in einer String Variablen speichern. Also Nutzer drückt "m" und in meiner Stringvariablen steht m. Hier reicht mir auch immer nur ein Buchstabe, der gespeichert wird. Nun finde ich keine Funktion die mir die gedrückte Taste zurückgibt. Input.GetKeyDown(KeyCode.M) gibt mir ja nur ein true oder false als bool zurück... Vielleicht bin ich auch komplett auf dem falschen Pferd unterwegs. Gruß Faddy
  3. Die letzten Tage im Jahr. Geniessen!

    1. Harlyk
    2. Faddy

      Faddy

      Das auch! Aber auch gerne für 2016 ;)

  4. Planung von Level-Design und Umgebung

    Hi Reggi, sind zwei nette Seiten mit einigen hilfreichen Tipps. Grade Anfänger sollten sich das zu Herzen nehmen, da man sich sonst schnell verrennt. Man fängt an und macht und weiss nachher gar nicht wo man herkommt und wo man hin will. So lief mein erstes, unveröffentlichtes Projekt in etwa auch Daher ist es absolut unumgänglich ein gutes Konzept auszuarbeiten, bevor man sich an ein Spiel ranwagt?
  5. GuiLobbyManager

    ja ist warscheinlich wirklich dieses Tesdingen gemeint. Ich hab da jetzt die letzten Tage mal dran rumgebastelt. Bekommt man dann doch recht einfach zum laufen. Sieht halt nur nicht wirklich schön aus. An der GUI muss man dann eben auch basteln. Laut dem Forumseintrag soll das ja auch alles erst Beta sein. Vielleicht kommt da in der nächsten Version was anständiges. Toll wäre beispüielsweise auch, dass man direkt im Inspektor mehrere Level einbinden könnte etc... Also erst einmal damit arrangieren und auf die nächste Version warten.
  6. GuiLobbyManager

    Danke für die schnelle Antwort... Das Asset hab ich leider schon ausprobiert. Lobby sieht nett aus, funktioniert aber nicht. Und das dann fixen und auf mein Spiel ändern... puh. Das ist mir zu viel In der Doku hört sich das an, dass es ein Lobbytool gibt was man "einfach" in sein bestehendes Spiel einbinden kann. Also natürlich nur, wenn der Rest netzwerkfähig ist Und bei den Standard Assets hab ich sowas auch nicht gefunden. EDIT: Hab mir das Asset noch mal zur Brust genommen. Generell bekomm ich das zum laufen. Ist aber gefrickel... ^^ Also falls es da doch ein anderes Asset zum laden gibt wäre ich für Tipps dankbar
  7. Hallo, in der Unity Doku ist die Rede von einem GuiLobbyManager http://docs.unity3d..../UNetLobby.html Weiss jemand wie ich an das Asset rankomme? Google und Assetstore wollten da nicht mein Freund sein. Danke!
  8. Mir ist aufgefallen, dass ich da einen Denkfehler hatte. Ich denke ich muss nicht den Charakter Controller anpassen, sondern diesen abschalten. Genauso wie die Kamera. Ich werd das mal versuchen und wenn es zum Erfolg führt hier noch einmal posten. :/ EDIT: So dann hab ich das auch mal getestet... Und für alle die ähnlich faslch an die Sache ran gehen, hab ihc das so gelöst. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class NetIDCheck : NetworkBehaviour { public NetworkIdentity _identity; public Camera _cam; public CharacterController _charcont; public BasicLauncher _Launcher; // Use this for initialization void Start () { //Debug.Log("Start"); _Launcher = GetComponentInChildren<BasicLauncher>(); if (!_identity.isLocalPlayer) { // Debug.Log("isnotlocal"); _cam.enabled = false; _charcont.enabled = false; _Launcher.enabled = false; } else { // Debug.Log("islocal"); _cam.enabled = true; _charcont.enabled = true; _Launcher.enabled = true; } } // Update is called once per frame } Also ein Script am Prefab, wo ich die islocalPlayer-Abfrage t#tige und dann alle Komponenten die nicht vom anderen Spieler beeinflusst werden sollen ein- bzw. ausschalte.
  9. Hallo, ich mach mich grad zum ersten Mal an den Networktools von Unity 5. Jetzt dachte ich mir nimm ich einfach den FPS aus den Standard Assets (RigidbodyFirstPersonController) um mir das zu sparen. Jetzt hab ich das Problem, wenn der Client joint, sind die beiden Spieler zusammen. Einer lässt sich aber nur steuern aber der andere bewegt sich mit. Nun hab icg das Script einmal auf NetworkBehavior umgesellt, eine NetworkIdentity Variable erstellt und zugewiesen und vor jedem input if (Playeridentity.isLocalPlayer) abgefragt. Nun bewegen sich beide Synchron und ich kann von beiden steuern... Oo Gibt es eine Möglichkeit den Standart FPS so umzumodeln das es läuft oder muss ich da doch selber ran und mir was eigenes bauen... ? Oder hab ich gar einen ganz anderen Denkfehler...? Danke
  10. Unterwasser Licht ändern

    Hi, sieht ja ziemlich cool aus. Aber eine Frage hätte ich da. Wie erstellt man dieses Unterwassersetting? Ist das ein vorhandens Assett? Oder hast du da einfach Skripte über der Kamera?
  11. Keiner ne Idee? Wie gesagt, hab das jetzt eine Javascript für eingebaut. Würde das aber gerne ändern.
  12. abgetippt... steht natürlich false Zeile 45 ist der Block if (mouseBreak) { mouseLookx.enabled = flase; mouseLooky.enabled = false; } else { mouseLookx.enabled = true; mouseLooky.enabled = true; } Ich hab das ganze Projekt abgesucht, ob da ein zweites Mal der Name vergeben wir. Hab nix gefunden. Auch über findgamobjectwithtag und dann nach "Player", was ja auch einmalig ist. Den Namen geändert in FPC und Cam. Hat alles nix gebracht. EDIT: Hab jetzt auch mal ne neue Szene erstellt. Nur ne Plane, den First Person über Prefab, und das Objekt mit dem Script über Prefab. Derselbe Fehler. Also doppelter Name ist wohl ausgeschlossen. :/ Und noch ein Edit: Hab gesehen, dass ich folgende Warnung bekomm: Assets/scripts/ReadDiary.cs(10,17): warning CS0436: The type `MouseLook' conflicts with the imported type `MouseLook'. Ignoring the imported type definition Das wären diese beiden Zeilen: 10-> private MouseLook mouseLookx; 17-> wäre eine Kommentarzeile danach kommt void Awake () { mouseLookx = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").GetComponent<MouseLook> (); mouseLooky = GameObject.FindGameObjectWithTag ("MainCamera").GetComponent<MouseLook> (); } Und weils grad so schön ist, noch ein Edit: Ich hab den ganzen Mouselook-Shizzle jetzt einfach mal mit nem Javascript als kleines Pausescript versucht. Und siehe da, es geht. var isPause : boolean; var FPS : Transform; function Start () { } function Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { isPause = !isPause; } if (isPause) { Time.timeScale = 0; FPS.GetComponent(MouseLook).enabled = false; } else { Time.timeScale = 1; FPS.GetComponent(MouseLook).enabled = true; } } zum testen hatte ich hier das mouselook-script auf der Cam gelöscht und dem auf dem FPC beide Achsen zugewiesen. Hab ich in C# probiert, und geht auch nicht. Dachte einen kurzen Moment, dass es das sein könnte Also wie gesagt, mir ging es hier ausschließlich um die mouselook-Deaktivierung. Was muss ich den in C# machen um das funktionsfähig zu machen? Will da jetzt deswegen nicht anfangen die Scriptsprachen zu mischen.
  13. Hallo, vielleicht liegt es an den späten Stunden oder ich hab grad irgendwie n Brett vorm Kopp! Ich möchte, während ich eine Notiz ins GUI Blende die Bewegung deaktivieren. Also, Mouselook deaktivieren. Dachte ich, nix leichter als das. Gibts ja schließlich tausend Threads zu. Nun habe ich folgendes Script: private MouseLook mouseLookx; private MouseLook mouseLooky; private bool mouseBreak = false; . . . void Awake () { mouseLookx= GameObject.Find("First Person Controller").GetComponent<MouseLook>(); mouseLooky= GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MouseLook>(); } . . . void Update () { wenn ich ne Taste drück, dann mouseBreak true if (mouseBreak) { mouseLookx.enabled = flase; mouseLooky.enabled = false; } else { mouseLookx.enabled = true; mouseLooky.enabled = true; } Jetzt sagte er mir aber die ganze Zeit: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ReadDiary.Update () (at Assets/scripts/ReadDiary.cs:45) Die beiden GameObjekte besitzen jeweils ein MouseLook-Script. Steuer ich das falsch an? Oder ist der Variablentyp MouseLook hier falsch? Ich meine sogar, ich hätte das in einem früheren Projekt schon einmal so ähnlich als Pausenmenü genutzt. Seh das grad aber irgendwie nicht... Oo
  14. den weise ich nur im Editor zu. Macht das Problerme? if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl)){ crouch(); } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftControl)){ stopCrouching(); } Ouch, ja sollte so gehen EDIT aus der Nacht: Hab das jetzt irgendwie eher nach Malzbies vorschlag gelöst... fpcCorrect = CharakterKontroller.transform.position; fpcCorrect.y += 2; CharakterKontroller.transform.position = fpcCorrect; Man beachte meine vorzügliche Variablennamenvergebung^^ Ich setz den Controller einfach um 2 (das ist die Höhe meines Spielers) hoch. Jetzt fliegt nix mehr und er gleitet elegant aus der Hocke ins stehen. Die Funktion Crouch etc. aus Tiwaz post konnte ich irgendwie nicht umsetzen. War irgendwie immer fehlerhaft. Liegt aber wohl eher an mir
  15. Was mir heute noch aufgefallen ist. In Bewegung funktioniert das alles. Der Character fliegt nur nach oben wenn ich still stehe. @TiwaZ: Warum sollte das nicht laufen? Bis auf die Sache mit dem Collider läuft das eigentlich genauso wie ich es möchte ^^ Naja, die Benamung der Variablen wird mir immer vorgeworfen. Ich mach das aber gern so... zB bool machMirDenTrigger ^^ In deinem Beispiel läuft das allerdings so, dass man eine Taste drückt und der Charakter croucht und bei weiterem druck uaf die Taste steht er wieder auf. Ich möchte aber die Strg-Taste halten zum ducken und beim loslassen wieder aufstehen. @Malzbie: Das mit dem anheben hab ich versucht, aber leider nicht hinbekommen. Hast du n Tipp für n Ansatz wie ich das umsetz? Leider geht es nicht immer nur um den Boden... Könnt ja auch sein, dass ich 3d-Objekte belaufe. zB die erste Etage eines Hauses. @Djeurissen: Der Collider vergrößert sich nach oben. Trotzallem scheint er einen Stoss vom Boden zu bekommen.
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