Jump to content
Unity Insider Forum

Pandur

Members
  • Content Count

    163
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Pandur last won the day on September 11 2016

Pandur had the most liked content!

Community Reputation

57 Excellent

About Pandur

  • Rank
    Advanced Member

Recent Profile Visitors

1,447 profile views
  1. Guten Abend alle zusammen, ich bräuchte mal etwas Hilfe bei einen Scipt was ich gerne mit Playmaker ansteuern würde. Hier das besagte Script : using UnityEngine; using System.Collections; public class ArrowStuck : MonoBehaviour { RaycastHit hit; public AudioClip hitSound; //sound to play when arrow hits a surface public LayerMask layerMask; public bool m_AlreadyHitSomething = false; public string GameObject; // Update is called once per frame void Update () { //Only check for obstacles to stick to if the arrow is moving if(GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude > 0.5) { CheckForObstacles(); } else { enabled = false; } } void CheckForObstacles() { //the length of the raycast needs to be greater the faster the arrow is traveling, in order for it to register float myVelocity = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude; //get length of raycast based on velocity of arrow | based on this, arrows with too little of a velocity will not stick float raycastLength = myVelocity * 0.03f; if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, raycastLength, layerMask)) { GetComponent<AudioSource>().Stop(); GetComponent<AudioSource>().clip = hitSound; GetComponent<AudioSource>().Play(); //since we need to disable the boxCollider and freeze the rigidbody for the arrow to stick, //we must add our own force to any moveable objects (objects with rigidbodies) that the arrow hits if(hit.transform.GetComponent<Rigidbody>()) { //add force to object hit hit.transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * myVelocity * 10); } //disable arrow's collider | if you leave the arrow's collider on, while inside another object, it may have strange effects GetComponent<BoxCollider>().enabled = false; //if you require the boxCollider to remain active, say for picking up the arrow, you can instead set the collider to trigger: //GetComponent(BoxCollider).isTrigger = true; //freeze rigidbody GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; //position arrow transform.position = hit.point; //parent arrow to object | if the object the arrow hits moves, this will make the arrow move with it transform.parent = hit.transform; //once the arrow is stuck, disable this script enabled = false; } else { //make arrows top-heavy | on arrows with little velocity (when the bow is not drawn back very far) the arrows will rotated toward the ground Quaternion newRot = transform.rotation; newRot.SetLookRotation(GetComponent<Rigidbody>().velocity); transform.rotation = newRot; } } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (m_AlreadyHitSomething) return; m_AlreadyHitSomething = true; // if (collision.gameObject.tag == "GameObjectTag") // GameObjectTag = GameObject.ToString; { if(GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude > 5) { if(collision.transform.tag != "Player") { if(collision.transform.gameObject.layer != LayerMask.NameToLayer("Player")) { GetComponent<BoxCollider>().enabled = false; //freeze rigidbody GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll; //position arrow foreach(ContactPoint contact in collision.contacts) { Vector3 pos = contact.point; transform.position = pos; } //parent arrow to object | if the object the arrow hits moves, this will make the arrow move with it transform.parent = collision.transform; enabled = false; } } } } } } ok was möchte ich nun damit und warum mit Playmaker ansteuern? Es handelt sich dabei um ein Script was ein Pfeil dazu bringen soll in ein Object zu stecken worauf der Pfeil geschossen wurde.Der schuss erfolgt mit addforce via Playmaker das funktioniert auch alles ganz gut,nun habe ich an den pfeil vorne mit Playmaker einen Raycast gehängt der nun erkennen soll welchen tag das Object hat und ob er getroffen hat, ohne das Skript funktioniert alles ohne Probleme mit den Script aber kann der Raycast von Playmaker aus nicht mehr erkennen was für ein Object er getroffen hat noch den tag des Objectes. ich würde jetzt gerne mit den script abfragen welches gameobject getroffen wurde ob es getroffen wurde und welchen tag es hat.Oder noch besser dmg weiter geben also quasi das das Object ein script hat zum empfangen des Schadens, nur weiss ich da wieder nicht ob es machbar is da der collider am bone (spine 2) und (Head) vom hasen dran hängen tut. Was ich auch sehr seltsam fand als ich auf einen hasen geschossen habe mit den Script steckte der pfeil ordentlich den Hasen zwar drin also als child aber er zeigte mir an das er als Hitobject das terrain hatte. Danke schon mal für die Hilfe.
  2. Hallo habe auch mal die Demo getestet und hier sind Sachen die mir aufgefallen sind : Game Controller : * Die Waffe wirkt statisch an den Char ( geht nicht mit Animationen so recht mit auch sind die Hände mal korrekt an der Waffe dann wieder nicht,würde hier Ik nutzen) * Kein Fadenkreuz oder line of Sight von der waffe,so das man nicht weiss ob man jetzt getroffen hat oder nicht bzw ob man richtig anvisiert hat. * Die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig (ich wusste manchmal nicht ob ich w oder d drücken sollte um vorran zu kommen) * Bäume und Dächer verdecken manchmal den char so das man sie nicht mehr sieht (hier vlt xray nutzen) GameDesign : * Manche Türen sind doppel so groß wie der Char. * Regen würde ich überarbeiten (overlay wenn dann an den char nicht an der Cam,sonst fliegt der in den Zwischensequenzen seitlich) * Texturen wirken matschig Bis jetzt geht es schon in die richtige Richtung,für was soll es das Game später mal erscheinen Handy oder Desktop?
  3. Ok kleines Update,konnte das Problem lösen,Grafikkarte nicht kaputt zum Glück Habe im Bios die Einstellungen auf Default gesetzt und nun läuft wieder alles
  4. seid geändert Danke für den Hinweis. Ich denke so langsam das die Grafikkarte kaputt ist da es jetzt auch in andern Games auftaucht und mit meiner OnBoard Graka nicht das problem nicht vorkommt.Also werd ich jetzt die PS4 zum zocken nehmen und auf die neue Graka warten
  5. Hallo alle zusammen , ich hab seit 1. Woche ein schweres Problem mit Unity. Hier ein video dazu : Ich nutze zur Zeit Win 10 und eine geforce gtx 660 Was ich bis jetzt probiert habe : Win 7, Unity 5.5 beta mehrmals neu installiert unity älteren Geforce Driver alles ohne erfolg.Das ganze habe ich nur bei Unity in andern Games gibt es keine Probleme.
  6. Danke war mal so mein ziel das es etwas wie nms ausschaut wird später aber etwas anders aussehen sind noch viele platzhalter drine.
  7. Update zu einen neuen Planeten und Scanner Test.
  8. @Harlyk, Digga nu sei doch net so @PorscheTNT viel Glück mit der neuen Idee und wie Bemmi83 schon sagte,frag ruhig weiter,jeder hat mal klein angefangen.Und zu deiner Frage ,solltest du je Playmaker verwenden funktioniert es so : Sphere auf den Asteroiden legen aber etwas Grösser als Asteroid und Collision als Trigger makern. In Playmaker : State 1 = Trigger Event,Trigger Enter,Tag (Asteroid),Event (next) State 2 = Destroy Object (Raumschiff) du kannst dann noch explosionen oder so einfügen.Wenn es aber C# sein soll dann schau mal hier : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/13866 da hast du einen Space Shooter schon von der Unity Tut reihe (https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter-tutorial) So dann viel Spaß
  9. Schaut super cool aus ,sieht etwas aus wie ein Mech sogar,bin gespannt wie es mit Textur ausschaut.
  10. Danke Jungs für eure Worte und euer Intresse an dem projekt.Ich muss zugeben das es das erste mal ist das ich sowas mit All und Raumschiffen mache und zur zeit zwischen den Szenen hin und her springe ( zwischen Planeten,Raumstation und Weltall) was mir aber ganz gut tut.Ich probier gerade das Flugsystem anzupassen,vlt schau ich mir mal Elite Dangerous an um mir da ein paar neue ideen zu bekommen. Das mit den Sternen ist erst mal ein test gewesen was ich aber auch als unschön empfinde und ersetze oder anpasse.Auch soll er verschiedene Flugtypen geben,einmal kleine jäger wo man innen und aussen ansicht hat und die grossen schiffe wo man während des Fluges in den Schiff umher gehen kann.Beides ist schon zum Teil eingebaut,was nur noch angepasst werden muss.Als erstes will ich aber das Sonnensystem anfangen.Bis jetzt habe ich mir überlegt das die Planeten zwischen 5000 km max und 2000 min auseinander liegen.Der Anflug bei 5000 km max ist zwischen 3 min und 1,5 min momentan,findet ihr das zu lange?
  11. Danke, für den Fahrstuhl habe ich mir gedacht das ich da eine sep.Camera einfüge so wie eine Überwachungscamera und dann die hauptcamera während der Fahrt ausschalte .An der Camerasteuerung mit waffe arbeite ich weiter,leider kann ich die nicht so groß was an der Cameraführung ändern.
×
×
  • Create New...