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Unity Insider Forum

peachplayer

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  1. if (Bargeld >= Preis[FindIndex(copy)]) { var copy2 = Instantiate(itemTemplate); copy2.transform.SetParent(content2.transform); copy2.transform.localPosition = Vector3.zero; copy2.transform.localScale = Vector3.one; copy2.GetComponentInChildren<Text>().text = option.text; Inventory1 neuerEintrag = new Inventory1(); neuerEintrag.Nummer =
  2. Habe was im Internet gefunden: https://social.msdn.microsoft.com/Forums/vstudio/de-DE/dfd01c14-23b6-42c9-bcc0-b47bf778d887/prfen-ob-object-in-der-list-schon-vorhanden-ist
  3. Hallo Leute Ich möchte ein einfaches Shop-System machen. Weiss jemand wie man verhindern kann, dass es keine doppelten Listeneinträge gibt? Also jede Maschine nur einmal aufgeführt wird. if (i < 10) { Menge++; Nummer++; neuerEintrag.Nummer = Nummer; neuerEintrag.Maschinenname = Szenen_Namen[FindIndex(copy)]; neuerEintrag.Preis = Preis
  4. Danke für den Tipp! Jetzt hats geklappt! Der Timer läuft korrekt!
  5. die Skripte der anderen Szenen sollten doch alle einen direkten Zugriff auf die Timer-Variable in der der Timer-Klasse haben. Jedoch möchte ich in der 'Timer-Klasse' auch eine Update()-funktion haben. Darum sollte sie eben von MonoBehaviour ableiten... using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class mytimer_class : MonoBehaviour { public Button btn1, btn2; bool timerActive = false; float cntdnw = 1.0f; public Text disvar; // Use this for initialization void Start () { btn1 = Ga
  6. dann wäre das aber eine 'eigene' MonoBehavour-Klasse ohne Zugriff von aussen...
  7. by the way....wie macht man dass dann, dass die Timer-Klasse von MonoBehavoiur ableitet? Hab mal gesehen, das geht mit 'Instanzen'?
  8. es funktioniert einfach nicht so einfach mit der statischen Variable, d.h. gemäss einem Lehrbuch unterstützt Unity gar keine globalen Variablen.
  9. ich meine damit, dass der Timer für alle Szenen synchronisiert gültig ist!
  10. Könnte man das Problem eines 'synchronisierten' Timers ev. mit einer eigenen Klasse für den Timer lösen? Gruss, peachplayer
  11. Muss denn die statische Varible im anderen Skript nicht via Update inkrementiert werden, damit das Datum nicht bei Null stehen bleibt? In der Anfangs-Szene wo der Timer generiert wird werden ja nach dem laden der neuen Szene alle GameObjekte und Variablen gelöscht, oder nicht? Output 2. Szene:
  12. danke, leider funktioniert das bisher nicht mit der static-Anweisung. Das Datum fängt immer wieder beim Startpunkt an, wenn ich eine andere Szene lade. Habs wie folgt probiert: public static DateTime virtual_time = Anzeige1.dt;
  13. danke für die Tipps! Habs statt mit Button.enabled mit einer boolschen Variable gelöst. Jetzt ist noch das Problem, wie man die virtuelle Systemzeit, also den Timer, für alle Szenen benützen kann. Kann man das ev. mit den PlayerPrefs machen?
  14. Leider funktioniert immer noch nicht alles ganz richtig: public void starttimer() { startButton.enabled = true; stoppButton.enabled = false; stoppButton.interactable = true; } public void stopptimer() { stoppButton.enabled = true; startButton.enabled = false; startButton.interactable = true; } Der Timer kann nach einem 'stop' nicht mehr fortgesetzt werden mit dem 'start' - Button. Weshalb wohl? Gruss, peachplayer
  15. danke für die guten tipps! Jetzt klappt alles wunderbar, ausser das Datum-format für den Countdown fehlt noch, in der Art von "dd:mm:hh", sodass jede Sekunde etwa einem Tag entspricht!
  16. Danke für die Tipps! Wenn ich das richtig verstanden habe, benötige ich keinen Event-Handler für die Buttons, um auf einen Click zu regarieren? Ein weiteres Problem ist die Anweisung: cntdnw += Time.deltaTime; Muss dieser Befehl nicht zwingend innerhalb der Update()-Funktion aufgeführt werden, damit der Timer überhaupt vorwärts läuft? Gruss, peachplayer
  17. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Countdown11 : MonoBehaviour { float cntdnw = 1.0f; public Text disvar; public Button startButton; public Button stoppButton; private void Start() { Button btn1 = startButton.GetComponent<Button>(); Button btn2 = stoppButton.GetComponent<Button>(); } void Update() { if ( (startButton.enabled) && (!stoppButton.enabled)) { cntdnw
  18. peachplayer

    Timer

    Hallo Leute Weiss jemand wie man einen Timer mit Unity machen kann? Habs wie folgt probiert: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Countdown11 : MonoBehaviour { public float timeStart = 0; public Text textBox; public DateTime time; // Use this for initialization void Start() { textBox.text = timeStart.ToString(); } // Update is called once per frame void Update() { Time.timeScale = 500f; timeStart +
  19. ja ein wenig, also ich finde nur Editor-Windows, die Unity unterstützt.
  20. ...aber die Fenster kann man doch nur per 'Code' erstellen, oder? Ich denke Unity unterstützt die 'Windows' nicht wirklich.
  21. ich möchte aber eigentlich keine GameObjects darstellen, sondern Windows die man verschieben kann. Oder sind solche Windows gar nicht Unity-"konform"?
  22. ja, aber die GUI-windows erstelle ich nicht via Inspector, sondern wie folgt.... using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50); void OnGUI() { // Register the window. Notice the 3rd parameter windowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window"); } // Make the contents of the window void DoMyWindow(int windowID) { if (GUI.Button(new Rect(10, 20, 100, 20), "Hello World")) { print("Got a click"); } } }
  23. ich will aber eigentlich keinen Input vom Benutzer sondern nur Textfelder innerhalb eines GUI-windows darstellen.
  24. wohl eher die 2.Variante mit dem Input-GameObject. Aber ist das wirklich so einfach?
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