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Unity Insider Forum

Kokujou

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About Kokujou

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  • Birthday 11/13/1993

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    http://obscuritas.pw

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    Male
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    Dessau-Roßlau
  • Interests
    Spieleentwicklung, Animes

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  1. Achja, das ist zwar eigentlich selbstverständlich aber ich hätte gerne dass das Spiel nicht nur auf localhost funktioniert sondern immer. Ich seh nämlich in vielen Tutorial ständig irgendwo localhost und 127.0.0.1 stehen
  2. Hallo, Ich suche schon seit Stunden aber ich blicke einfach nicht mehr durch. Alles was ich will ist 2 Spieler zu verbinden und von ihnen simple string-Nachrichten von A nach B zu schicken. Es würde mir auch reichen eine TCP-Kommunikation zu etablieren aber ich habe ehrlich gesagt nicht die geringste Ahnung wie das geht. In meiner GUI gibt P1 seinen Namen ein und klickt auf Warten, P2 gibt seinen und den Namen des gesuchten Players ein und klickt auf Suchen. aktuell benutze ich die Matchmaking-Funktionen, aber ich krieg es einfach nicht hin, P1 eine Nachricht zu schicken, dass P2 sich verbunden hat. Ich hab versucht irgendwelche Handler zu registieren, aber nichts schafft es auf beiden Seiten anzukommen. Ich hab auch irgendwelche OnConnect-Funktionen anzusprechn, aber auch da nichts. Ich brauche dringend Hilfe
  3. Naja ich wollte es ja nur fragen. Funktionsmäßig ist es ja das gleiche aber ja es ging nur um Faulheit Danke für die schnellen und guten Antworten~ ich würd sagen die Frage ist damit beantwortet
  4. Ach stimmt! XD Tut mir leid ich bin so an // gewöhnt dass ich den 3. direkt übersehen habe. Und gibts dann auch nen Summary-Kommentar der über mehrere Zeilen geht wie in Java mit /** ?
  5. funktioniert das in jedem Kommentar oder braucht man die //-Teile? /* */ würde sich besser anfühlen^^
  6. Vielen Dank! Was genau ist cref? das ist genau das was ich brauche :3 Ja gelegetlich brauche ich auch mal etwas Doku, besonders wenn man nach nem halben Jahr wieder in den Code schnuppert^^
  7. Hallo, Sicher kennt ihr das, dass man manchmal bei Mouseover eine Beschreibung der Funktion kriegt und was die Parameter machen. Wie kriegt man sowas im eigenen Code hin? Dasselbe gilt, wenn man gerade z.B. dabei ist einen Parameter einzugeben. Manchmal zeigt VisualStudio mir dann an, was der Parameter bedeutet. Sowas würde ich gerne bei mir einbauen.
  8. Hi! Ich hab folgendes Problem: Ich weiß das hier ist ein Unity-Forum aber es geht um Xamarin und ich weiß nicht wo ich mich sonst noch hinwenden soll, denn die Antwortquote bei Xamarin ist gleich 0. Ich verwende die WebClient oder HttpWebClient Klasse in Xamarin aber die Funktion GetRequestStream(Async) braucht bei mir 10-20 Sekunden zum ausführen. Ich hab schon getestet, obs daran liegt ob ich SSL verwende und hab so ziemlich alles ausprobiert was ich beim ergoogleten gefunden habe. Proxy auf null setzen, alles in using-Blöcke packen, mehrere Verbindungen erlauben, Timeouts einführen und jetzt ist das ganze auch noch in ner asynchronen Funktion zum Multithreading obwohl das warscheinlich nur da ist damit der UI-Thread nicht angehalten wird aber egal. Ich bin mit meiner Weisheit so ziemlich am Ende und suche jetzt nach anderen Klassen die das vielleicht hinkriegen. Ich meine So ziemlich jede Webanwendung kann meinen POST-Request umsetzen ohne irgendwelche Zicken nur hier stellt man sich so komisch an.
  9. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    hat noch jemand irgendwelche kostenlosen Möglichkeiten für Unity zur Sprach und Handschrifterkennung?
  10. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    Hah! Tesseract! Das war das was bei IronOcr nicht gefunden werden konnte. Aber nicht das normale Tesseract sondern irgendeine 4.0.x Version obwohl es laut google erst auf Version 3 ist. Ich habs einfach nicht finden können, falls ihr was findet könnt ihr ja mal bescheid sagen. Das schlimme ist: es gibt haufenweise einfache Lösungen, so einfach wie nur irgendmöglich. Sie sind nur allesamt nicht mit dne ganzen Engines und crossplatform Kompatibel. Gerade ohrfeige ich mich dass ich nicht nur Android genommen hab. Da gäbe es sicher einfache Lösungen.
  11. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    okay und jetzt bitte in Kostenlos Danke auf jeden Fall ich verfolge die Cloud-basierte methode weiter. Es reicht ja wenn ich es auf nem localhost Server zum laufen kriege. Apache. Tomcat. Hab ich ja alles eh. Würde sich anbieten. Ist zwar n bisl ungünstig aber wäre immerhin cross platform. Und ja ich nehme an Xamarin erstellt auch jedes mal nen separaten Build aber es ist halt ein Code und einmal Projektdateien.
  12. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    Gibts denn crossplatform server? soll ja bestenfalls der gleiche code für jedes OS sein. Das ist ja das Ziel der Übung in meinem Kurs ^^ Wirklich interessieren würde mich wirklich eine Cloud-basierte Lösung. Denn ich muss ja auch apache tomcat benutzen um irgendwie (ich hab echt 0 ahnung was ich da mache XD ) ne serverkommunikation mit meiner MySQL Datenbank zu machen ( voll sinnvol 2 Server laufen zu lassen XD so ein nonsens ). Dann könnte ich da auch gleich Bilder abfangen und damit irgendwie n OCR machen. Die frage ist nur ob das theoretisch möglich ist nen OCR auf nem Server laufen zu lassen. am liebsten wäre es mir wenn es wirklich was für unity und eben crossplatform gäbe. Ich hab schon mal an den Support von ein paar Leuten geschrieben aber eh man da was zurück bekommt.. nunja. Wisst ihr vielleicht, es gibt ja auch UnityEngine.Windows.Speech oder so. Klingt nicht so aber ist es nicht vielleicht doch Multiplattform tauglich? Man muss doch nur n Wave File einlesen warum ist das bitte Windows only?! *heul*
  13. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    das wäre ne Lösung. Vielleciht nicht elegant wenn man mobil mit mobilen Daten arbeitet, aber anderseits soll man ja keine 5 Stunden sprechen und keine gemälde zeichnen. 16x16 Pixel und 3 Sekunden Audio reicht da eigentlich.
  14. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    Übrigens meinte ich mit Texterkennung Handschrift. Besonders wichtig ist dass Japanisch unterstützt wird. ich möchte eine App zum japanisch Lernen entwickeln in der man Handschriftlich die Zeichen lernt und sie natürlcih auch sprechen lernt. Bei der Microsoft Sprach API unter dem Link den du mir gegeben hast war z.B. Japanisch bei der Spracherkennung nicht dabei und ich glaub Texterkennung war keine Handschrift-Erkennung dabei. Vielleicht könnt ihr mir mal erklären was so kompliziert daran ist das für cross-platform zu machen? ist ja nicht so als würde man auf OS-Ebene Arbeiten oder Dateisystemspezifisch unterscheiden müssen. Das ist doch "nur" Mathe! Bild eingeben -> Mathe machen -> Text ausgeben. Ok es sind vielleicht ne Millionen zeilen Mathe aber trotzdem.
  15. Kokujou

    Bild- und Spracherkennung in Unity

    Das Problem ist, ich hab es so versucht. Ich habe IronOcr benutzt. Aber es war leider nicht machbar. Die ganzen Abhängigkeiten müssen ja dann auch rein und Magick.NET konnte ich gerade so noch finen aber was dann kam war einfach nicht findbar. Zumindest nicht das richtige. Und die System.Speech Variante von Microsoft funktioniert für Unity leider auch nicht da weißt ich nichtmal wieso. Angeblich fehlt bei irgendeiner DLL irgendeine Registry-basierte Zeile weil sie bei Mono und Microsoft irgendwie unterschiedlich ist. Clous basiert klingt interessant das hatte ich auch schon überlegt. Funktioniert das dann so dass man das Bild praktisch hochlädt und den Text zurückbekommt?
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