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Unity Insider Forum

PM_Daniel

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Everything posted by PM_Daniel

  1. Hallo und Startnext willkommen! Wie einige von euch wissen, lebe ich mit ProjectMakers meinen Traum und helfe Einsteigern in der Welt der Spieleprogrammierung anzukommen. Die Ersparnisse der letzten Jahre halten jedoch nicht endlos und trotzdem möchte ich bei ProjectMakers nützlichen Content für euch schaffen! Um das zu erreichen, brauche ich eure Unterstützung. Wieso genau brauche ich eure Unterstützung? Nach aktuellem Stand verbleibt mir noch Zeit, bis Ende April in der ich mich um die Community kümmern kann. Ab Mai wäre es mir dementsprechend nicht mehr möglich diesen Teil von ProjectMakers aufrechtzuerhalten. Dazu zählt, YouTube, Twitch, der Discord Server und die Website mit den aktuellen Inhalten. Aber warum ist dies nicht mehr möglich, wenn es doch seit 2015 möglich war, was hat sich geändert? Na, eigentlich alles. Die Hauptthematik hier ist aber meine Vollzeit Selbstständigkeit. Ich muss, genau wie jeder von euch, am Ende des Monats meine Rechnungen bezahlen, Essen fände ich auch ganz schick und Strom / Wasser sind so ne Sache, an die ich mich sehr gewöhnt habe. Und wie ihr alle sicher wisst, kostet das Geld. Bei meiner Selbstständigkeit ist es nicht so, dass wenn ich nach 8-10 Stunden Arbeit “Feierabend” mach ich jeden Monat mein Fixgehalt bekomme. Mal ist es mehr, mal ist es weniger, abhängig von Aufträgen und meiner Leistung. Da ich nun also deutlich stärker auf meine Zeit angewiesen bin, muss ich auch deutlich effektiver aussortieren, was ich mir noch leisten kann (im wahrsten Sinne des Wortes). Um hier auch mal ein par Fakten zu nennen: Ich habe seit 2015 ca. 25.000 € in ProjectMakers investiert. Das setzt sich aus dem Equip, Software, Hardware, Strom/Miete, Assets, Dienstleister aber vor allem auch aus der Vollzeit Selbstständigkeit, in welcher ich jeden Monat die oben genannten Kosten decken muss, zusammen. Ein Großteil meiner Zeit sind in die Community geflossen. Sei es YouTube, Twitch, Blogbeiträge (es gab schonmal 2015 – 2016 einen Newsblog hier) Video Equip oder die Zeit, welche ich damit verbringe Fragen oder Kommentare auf YouTube, während eines Livestreams, per Mail oder im Discord (früher auch im TS und Whatsapp) zu beantworten. Grob geschätzt, habe ich bisher ca. 80% – 90% meiner Zeit bei ProjectMakers in die Community investiert. Nehmen wir also 85% von 25.000€, dann sind das 21.250€ Ausgaben für die Community. Jetzt aber mal zu den Einnahmen: Tipeeestream Spenden ca. 1.040€ – Gebühren bleiben dann ca. 900€ Twitch ca. 280$ also ca. 245€ Das macht dann 1.145€ Einnahmen Man muss nun echt nicht der beste in Mathe sein, um festzustellen, das da ca. 20.100€ auf der Strecke geblieben sind. Jetzt nochmal zu dem Punkt “was ich mir noch leisten kann”, die 20.100€ sind in ca. 40 Monaten ausgegeben worden. Das macht dann etwas über 500€ jeden Monat und das kann ich mir aktuell auf keinen Fall mehr leisten. Wie geht es weiter? Meinen Traum ist es natürlich das Projekt weiter auszubauen und euch, die ganze Community mit inzwischen über 2900 Mitgliedern weiterhin unterstützen zu können. Und deshalb habe ich, die aus meiner Perspektive, einzige Möglichkeit gewählt um diese Aufgabe zu stemmen. Startnext Es wäre großartig, wenn wir gemeinsam dieses Projekt am Leben erhalten könnten.
  2. PM_Daniel

    ProjectMakers bei Startnext

    Hallo Felix. Erstmal herzlichen Dank für dein Feedback! Da hast du auch vollkommen recht, so hab ich das bisher nicht betrachtet. Da das Projekt ja schon läuft, kann ich den Text offiziell nicht mehr ändern, werde aber mal den Support anschreiben, da der Sinn dahinter ja nicht verändert wird.
  3. PM_Daniel

    Text to Speech Umsetzung

    Hallo Lessly, ich verstehe die Frage nicht so ganz. Du hast ja audio Aufnahmen, welche du via "Text to Speech" abspielen lassen willst. Deine Frage klingt aber so, als hättest du gerne ein Unity Asset, welches die Qualität des gesprochenen verbessert. Da Würde ich mal sagen, das ist so nicht direkt möglich. Also man kann Sprachaufnahmen schon digital nachbearbeiten aber wirklich "professioneller" wird es dadurch nicht. Meinst du allerdings, ob es ein "Text to Speech" Asset gibt, welches dir dein vorhaben so überhaupt ermöglicht: Easy TTS (Text-to-Speech) for iOS and Android Ich weiß nur nicht wie du da deine eigenen Aufnahmen hineinbekommst. Ich hoffe, ich konnte dir dennoch ein wenig helfen
  4. PM_Daniel

    Mercator

    Mit Mercator geht die 5. App von ProjectMakers an den Start. Diesmal nicht nur für Android, sondern auch für iOS! Schaut einfach mal rein und hinterlasst mir ein Feedback, ich würde mich sehr freuen. Hier geht es zu Mercator Mercator ist eine liebevoll gestaltete App, die Adventure- und Aufbau-Elemente zu einem klassischen „Klicker-Game“ verbindet, das monatelange Spannung garantiert.Denn in Mercator sind deine Fähigkeiten gefragt, einen Haufen wilder Helden zu einer eingeschworenen Gemeinschaft zu formen. Bist du stark genug dafür?Tritt ein schweres Erbe an und baue eine geschwächte Gilde wieder aufDer Brief, in dem du vom Tod deines Großvaters erfahren hast, enthält neben der traurigen Nachricht auch eine besondere Herausforderung: Dein Vorfahre möchte, dass du seine legendäre Gilde weiterführst – weit von deinem Zuhause entfernt. Du nimmst das Erbe an, doch was wird dich erwarten? Am Ziel angekommen bemerkst du schnell, dass hier erst ein neuer Anfang auf dich wartet. Von der einst erfolgreichen Gilde ist nicht mehr viel übrig, nur die Heldin Hiera, die von deinem Großvater großgezogen wurde und treu die Stellung hält. Schaffst du es mit ihr gemeinsam die guten alten Tage der Gilde wieder aufleben zu lassen? Es gibt viel zu tun – pack‘ es gleich an!Sobald du einen neuen Namen für die Gilde gewählt hast, kann die harte Arbeit beginnen. Rekrutiere neue Helden in der Taverne, schicke sie auf Abenteuer in die Stadt oder in gefährliche Dungeons, um Gold und Ressourcen zu beschaffen, und baue davon eine Gildenhalle. Sind deine Helden stark genug, kannst du gemeinsam mit Ihnen Contracts erfüllen und besonders schwere Gegner besiegen. Verwalte dein Gold auf der Bank und mache Geschäfte mit Händlern, um überschüssige Ressourcen zu verkaufen oder deine Helden mit besseren Waffen für ihre abenteuerlichen Streifzüge auszustatten. Für bessere Erträge wird ein Alchimist deine Helden mit wirkungsvollen Zaubertränken versorgen. Du hast viele Möglichkeiten der Gilde neuen Glanz zu verleihen – nutze sie geschickt und der Erfolg wird dir sicher sein!Darüber hinaus bietet dir Mercator jede Menge Features: Wähle selbst einen Namen für deine neue Gilde.Sammle Gold und Ressourcen, indem du deine Helden auf Abenteuer schickst.Verkürze die Abenteuer mit Klicks.In den Contracts findest du Starke Gegner und reichlich Belohnungen.Lasse deine Helden Erfahrung sammeln und bis auf Level 120 aufsteigen.Helden haben verschiedene Ränge, die sie mit ausreichend Zeit und Erfahrung verbessern.Waffen und Ausrüstungsgegenstände können bis auf Level 20 aufgewertet werden.Kaufe Alchimisten-Tränke, um den Ertrag der Ressourcen, Gold oder Erfahrung zu steigern sowie die Zeit für Abenteuer zu verkürzen.Die Gildenhalle ermöglicht bessere Abenteuer, macht ab Level 3 das Dungeon verfügbar und schaltet regelmäßig neue Helden in der Taverne frei.Die Bank dient zur Aufbewahrung deiner Ressourcen und generiert Gold (auch wenn du offline bist).Der Händler bekommt alle 2 Stunden neue Ressourcen zum Verkauf ins Angebot und kauft dir überschüssige Ressourcen ab.Das Dungeon ist die große Herausforderung für deine Helden, hier findest du mächtige Waffen und wichtige AusrüstungsgegenständeMit Liebe zum Detail entwickelt: Für Smartphone oder Tablet verfügbar.Ein Tutorial erleichtert den Einstieg in das Spiel.Eigene Beschreibung für jeden Helden, jedes Item und jedes Gebäude.Schöne 3D Grafik4 Tageszeiten, die sich an der Echtzeit orientieren.Atmosphärische Musik. ===============Unser Rezept für monatelangen Helden-Spaß:# Herausforderung annehmen# Gemeinschaftlich wachsen# Erfolge feiern # Spaß haben=============== Wir entwickeln die App stetig weiter, um euch den größtmöglichen Spielspaß zu garantieren. Wir würden uns freuen, wenn ihr uns Bugs – sofern diese überhaupt auftreten – oder Verbesserungsvorschläge direkt meldet.Bei sonstigen Fragen, für euer Feedback oder wenn ihr einfach neugierig auf unsere Arbeit seid, findet ihr uns sowie unsere Kontaktmöglichkeiten auf https://projectmakers.de – der Spieleentwickler-Community, die alle zum Mitmachen einlädt, die schon immer mal ihr eigenes Spiel realisieren wollten.
  5. PM_Daniel

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Wenn er das wirklich auch nicht möchte, gibts ja nicht viel Alternativen... Die Child Objekte deaktivieren und ein Skript drauf, wass dann je nach "Typ" die jeweiligen Childs aktiviert könnte man noch machen.
  6. Hast du geprüft, ob das Prefab evtl. irgend eine kuriose Einstellung hat? Liegen die Objekte denn zumindest im SceneView korrekt? Stimmt die Reihenfolge in der Hirarchie?
  7. PM_Daniel

    Prefab Teile aus der Szene enfernen.

    Ein bisschen konnte ich schon damit "Spielen" Wäre es für deine Zwecke eventuell hilfreich, wenn du Prefab Variationen erstellst?
  8. PM_Daniel

    Bei Bewegung leichtes "Kippen" simulieren

    Hallo noobee, du hast doch den Wert deiner Bewegung "fmoveSpeed" und "fscrollSpeed ". Wenn du dir nun einen float "rotationMultiplyer" machst und dann die gewünschte Achse einfach um z.B.: fmoveSpeed * rotationMultiplyer drehst sollte das ziemlich simpel gehen. Ein Beispiel, sagen wir links = -1 fmoveSpeed und rechts = 1 fmoveSpeed der rotationMultiplyer = 5; // du willst ja 5° public Vector2 PlayerPosition; public Transform Player; public float SmoothTime = 0.05F; public float RotationMultiplyer = 5; public Vector3 StartRotation; // Bei der Initialisierung (z.B.: in Start oder Awake) StartRotation = Player.localRotation.eulerAngles; // Hier dann wieder in z.B: Update // Das kennst du ja: PlayerPosition = new Vector2(transform.position.x + fmoveSpeed * Time.deltaTime, transform.position.y + fscrollSpeed * Time.deltaTime) // je nachdem welche Achse du drehen möchtest muss das natürlich an die richtige Stelle Vector3 rot = StartRotation + new Vector3(0, 0, fmoveSpeed * RotationMultiplyer); // hier passen wir die Rotation dann schön "soft" an: Player.localRotation = Quaternion.Lerp(Player.localRotation, Quaternion.Euler(rot), SmoothTime); Ich hab das jetzt nicht getestet, aber zumindest als Ansatz sollte es dienen. Herzliche Grüße, Daniel (ProjectMakers)
  9. PM_Daniel

    Welche Information anzeigen?

    Huhu dewa. Also ich stimme da malzbie voll und ganz zu. Aber eine Idee hab ich doch: Wäre es vielleicht interessant, wenn es so etwas wie einen "Gesammtstärke" Wert gibt, welcher sich aus den einzelnen Attributen zusammensetzt? Dann könnte man zwar abschätzen, wie stark der Gegner ist, aber man weis trotzdem nicht welche Stats er trainiert hat. Herzliche Grüße, Daniel (ProjectMakers)
  10. PM_Daniel

    Über 200 Tutorial Videos

    Hallo Leute, ich hab gerade das Forum wieder endeckt. Da dachte ich mir, ich lasse euch dochmal an den inzwischen doch recht üppigen Schatz meiner Tutorialvideos teilhaben. Zum einen hab ich da meinen reinen "Tutorial Kanal" welcher aber noch im aufbau ist: https://www.youtube.com/channel/UCUfFcWB7qUC28wCfW0gkvtw/ zum anderen gibts dann noch meinen etwas älternen "Live Kanal": https://www.youtube.com/projectmakers/ Hier findet ihr neben etwas älteren Tutorials auch die Livestreams welche jede Woche stattfinden. Zwecks der Übersicht hier nochmal meine Empfehlungen: Viel Spaß mit den Videos und vielleicht sieht man sich ja mal an einem Samstag im Stream. Eurer Daniel (ProjectMakers)
  11. PM_Daniel

    Schönere Schreibweise?

    Hallo Gemeinde. Ich bin gerade dabei meinen Code ein wenig auf zu räumen und möchte dabei einige TODO's abarbeiten. Dazu gehört es eine Methode leichter nutzbar zu machen. Aktuell sieht die Methode so aus: public static object Load<T>(string key) { var value = default(T); if (!TryGetData<T>(key, out value)) { value = default(T); } return value; } Wenn ich diese aber nun aufrufe muss ich folgendes schreiben: int output =(int) Load<int>("Integer"); Eine Variable 3 mal deklarieren zu müssen finde ich aber sehr unschön. Kennt jemand eine Möglichkeit das der Aufruf so aussehen könnte: int output = Load("Integer"); Über verbesserungsforschläge würde ich mich sehr freuen.
  12. Moin Leute! Ich hab seit Heute nach dem Update von Unity 5.4.0b24 auf 5.4.0f3 ein ziemlich ätzendes Problem: Wenn ich etwas an meinem GUI im Editor verändere, alles was mit dem RectTransform zu tun hat, setzt sich die Veränderung beim drücken auf Play zurück. Wenn ich nach der Änderung die Scene speicher und dann Unity neu starte... Absolutes Armageddon der GUI-Welt... Das selbst gilt auch für Editor Scripte. Als Beispiel, ich hab ein Autosave-Script in welchem alle Einstellungen immer wieder zurück gesetzt werden. Bei dem Problem mit dem GUI kann ich die Jeweiligen G.O. einfach duplizieren und das alte löschen, beim neuen tritt dieses Problem nicht mehr auf. Scheint mir fast so als gäbe es da Probleme mit den EditorPrefs ?! Kennt jemand von euch evtl. das Problem? Ok, scheinbar funktioniert das mit dem duplizieren doch nicht. Nach einem Neustart des Editors ist wieder alles mist.
  13. PM_Daniel

    Find the Button

    Hallo Leute! Hier mal ein weiteres Projekt von uns (@project_makers). In Find the Button bist auf der Suche nach dem richtigen Knopf! Trailer: Hier das Video warum ich das überhaupt gemacht habe: Wir würden uns über Feedback sehr freuen! Hier gehts zur Website von Find the Button: http://projectmakers...ind-the-button/
  14. PM_Daniel

    Objekte in Umgebung Laden

    Hallo Leute! Ich hab wieder mal ein Problem (Wer hätte das gedacht ;P ). Ich bin gerade dabei ein 2D Spiel zu entwerfen bei dem ziemlich viele GameObjects in einer Szene bzw. sogar in in einem Scroll View. Nun möchte ich aber das nur die Objekte die ich sehe Angezeigt werden. Ich habe es mal ganz simpel mit einem Collider auf der Cam versucht und Trigger auf den Objekten. Diese haben dann bei Enter die Objekte aktiviert und bei Exit deaktiviert. Das klappt auch super, doch brauchen die Collider, bzw. die Abfragen mehr Leistung als die Objekte an sich. Gibt es evtl. eine Möglichkeit wie ich das ohne Collider lösen kann? Über Hilfe wäre ich wie immer sehr dankbar!
  15. PM_Daniel

    Objekte in Umgebung Laden

    @Sascha Hammer! Vielen Dank!!! Im Endeffekt legt man nur ne Rect Mask 2D auf den Canvas und TADA! Spar ich mir den ganzen scheiß ... Mal eben von ca. 18ms auf 4-5ms runter! Also bei 10k Objekten ^^ Absolut Perfekt!
  16. PM_Daniel

    Objekte in Umgebung Laden

    Guten Morgen! @Ismoh Danke erstmal für den Tipp. Allerdings nutze ich "Image". @Sascha Theoretisch weis ich das, allerdings hab ich im Profiler folgendes stehen (zumindest wenn ich Scrolle): CanvasRenderer.SyncTransform CanvasRenderer.SyncWorldRect CanvasRenderer.SyncClipRect und da jeweils so viel Calls wie Gameobjekte. In meinem Test sind das gerade 10.000. Allgemein hab ich es nun etwas anders gelöst, was allerdings immer noch nicht die beste Methode ist, denke ich.^^ Ich habe den jeweiligen Objekten eine Updatefunktion gegeben in dem abgefragt wird: void Update() { if (transform.position.y < 0 - Range || transform.position.y > 0 + Range) { Button.SetActive(false); } else { Button.SetActive(true); } } An sich kostet das auch viel Leistung, diese liegt aber weit unter allen vorangegangenen Optionen. Evtl kann mir da noch jemand helfen? Hier ein Update: private void Update() { if (Math.Abs(_oldTrans.y - transform.position.y) > 1) { if (_on && Vector2.Distance(new Vector2(0, 0), transform.position) > Range) { transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false); _on = false; } if (!_on && Vector2.Distance(new Vector2(0, 0), transform.position) < Range) { transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); _on = true; } _oldTrans.y = transform.position.y; } } Preformanter bekomme ich es nicht hin. So läuft es allerdings auch auf meinem Alten Galaxy Express problemlos mit 10k Objekten.
  17. PM_Daniel

    BigHead Defense

    Hallo Leute! Unser neues Update ist da! Und das mit einem sehr gut funktionierenden rollenden Stein! BigHead Defense PatchNotes 0.9.1.10 -> 0.9.4.6 Bugs: · Lautstärkeregler angepasst. · Die Ressourcen fangen nun bei dem ersten Spielstart direkt an zu wachsen, ohne das man erst den jeweiligen Ort aufsuchen muss. · Der Händler hat nun andere Preise und Mengen dabei. · Das Level erstellen geschieht nun deutlich Ressourcenschonender. Layout: · Zauberanimation des Dunkel-Magiers geändert o Ist nun ein Feuerball mit passendem Sound · Zauberanimation des Magiers geändert · Jetzt 4 statt 5 Lanes · Im „Win !“ Menü wurde „First Try“ zu First Victory“ und der Wert wird nur noch angezeigt wenn es der erste Sieg ist. · Das Händlermenü wurde komplett überarbeitet · Im Levelauswahlmenü sind nun Schlösser vor den Leveln die nicht betreten werden können. · Titelmelodie geändert. · Der Titelbildschirm ist nun animiert. Neu: · Es gibt nun Zaubersprüche mit denen ihr den Feind (nicht die Mauer) angreifen und euch (keine Gebäude) heilen könnt. · Es gibt nun Mana, welches für Zauber benötigt wird. · Es gibt nun ein Levelcap das Aktuell auf Level 30 ist. · Pause Button auf dem Schlachtfeld · Mute Butto im Pause/Options Menü · Skills sind nun im jeweiligen SkillMenü wieder zu resetten · Im Levelauswahlmenü wird nun die letzte aufgerufene Seite angezeigt wenn man es erneut betritt. · Mit steigender Level bekommt man nun auch mehr EP beim sammeln der Ressourcen o Alle 10 Level 1EP pro klick mehr (1-9 = 1EP; 10-19 = 2EP; 20-29 = 3EP; usw…) · Zu Beginn des Spiels sind die Tutorial Hinweise aktiv. o Diese können über das Pause-Menü an/aus geschaltet werden. · Skillpunkte werden nun anders vergeben o Vorher: 4 Punkte pro Level. Jetzt: von Level 1 – 19 = 1 Punkt pro Level pro Levelup (Bsp.: Level 1 -> 2 = 1Punkt; Level 5 -> 6 = 5 Punkte; Level 18 -> 19 = 18 Punkte). Ab Level 20 bei jedem Levelup 20 Punkte. · Vorbereitung auf den nächsten Patch.
  18. PM_Daniel

    BigHead Defense

    Hallo Leute. Es ist endlich so weit, unser erstes Spiel ist Veröffentlicht! BIGHead Defense Tretet ein, in eine neue Art des Tower-Defense! In BigHead Defense erwarten dich spannende Kämpfe gegen übermächtige Feinde. Bist du stark genug dich ihnen zu stellen? =============== # Sammle ! # Handle ! # Trainiere ! # Kämpfe ! =============== Da sich dieses Spiel noch im Beta- Stadium befindet und unser erstes eigenes Spiel ist bitte ich euch, nicht zu hart mit euren Bewertungen zu sein. Bei Fragen, Feedback oder einfach Neugierde: Einfach hier schreiben, oder folgt dem Link: http://projectmakers...bighead-defense
  19. PM_Daniel

    Audio Normalizer...?

    Hallöchen! Heute hab ich mal eine Frage in Sachen Audio: Gibt es eine Möglichkeit, einen Sound immer mit der Maximalen Lautstärke aus zu geben (Bsp.: Der Mixer "Sound" ist auf 0 DB eingestellt wird der Sound auf 0db "Normalisiert") Mein Problem ist nämlich das meine Audiodatein von Grund auf andere Lautstärkepegel haben. Danke schonmal vorab.
  20. PM_Daniel

    Audio Normalizer...?

    Ja das hab ich fast vermutet... Hätte ja sein können das es da ne einfache Möglichkeit gibt. Dann werde ich mich mal dran machen, meine Audio Datein an zu passen. *wuu, huu...*
  21. PM_Daniel

    Objekt werfen.

    Habs jetzt hinbekommen und es geht sehr gut so. Danke nochmal. void OldMousePos() { if (_oldPosCounter < 20) { _forceA[_oldPosCounter] = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0)); _oldPosCounter++; } else { _oldPosCounter = 0; _forceA[_oldPosCounter] = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0)); } } void Update() { if (_cast) { OldMousePos(); } if (Input.GetMouseButtonUp(0) && _cast) { for (int i = 0; i < _forceA.Length; i++) { _force += _forceA[i]; } _force = _force/_forceA.Length; _force = _mPos - _force; } }
  22. PM_Daniel

    Objekt werfen.

    HeyHo Leute! Ich hab hier grad ein Problem und komm irgendwie nicht auf die Lösung... Beschreibung: Ich hab ein Objekt das ich mit der Maus aufhebe und welches so lange an der Maus hängt, wie die Maustaste gedrückt ist. Wenn ich los lasse wird das Objekt in eine Richtung geworfen. Das Objekt bekommt beim los lassen ein "AddForce", welcher sich wie folgt ergibt: Aktuelle MausPos - alte MausePos. Die alte MausPos muss ja irgendwie definiert werden. Das mach ich gerade noch über Update. Dort wird alle x Sekunden die Aktuelle MausPos als alte MausPos gespeichert. Nun mein Problem: Die "AddForce" ist nun stark davon abhängig wann das letzte mal geupdatet wurde. Was bedeutet, wenn ich im gleichen Frame oder eben nur 1-2 Frames nach dem Update werfe, bewegt sich das Objekt nur minimal. Werfe ich aber 1-2 Frames vor dem Update, geht das Teil ab wie Schmids-Katze... Mein Grundgedanke zur Lösung wäre nun in einem Zeitrahmen von z.B.: 1 Sekunde jeden Frame die MausPos abzufragen und in eine Variable zu stecken (Bsp.: Vector2 MausPos[]), dann beim loslassen der Maustaste den ältesten Wert nehmen und das als alte MauPos nehmen. Nur leider bekomm ich das gerade nicht hin. Habt ihr vielleicht ne bessere Idee, oder könnt mir da weiter helfen? Vielen Dank schon mal!
  23. PM_Daniel

    Objekt werfen.

    Du meinst also ich sollte in jedem Update so zu sagen die Kraft "Force" berechnen in dem ich die Distanz zum vorherigen Wert berechne? Klingt vernünftig... Ich teste da mal was. Werde euch informieren wenn ich ne Lösung hab, oder eben nicht. Danke schon mal!
  24. PM_Daniel

    Objekt werfen.

    Dann entsteht aber ein Problem. Wenn ich die MausPos. bei MouseDown nehme wird immer (Blaue Pfeile) von der Zauberleiste aus die Richtung und Kraft berechnet. Ich möchte aber das ich auch (rote Pfeile) von oben nach unten, oder von links nach rechts etc. werfen kann. Hinzu kommt das so ja nicht meine Geschwindigkeit den "Schwung" aus macht, sondern nur die Entfernung zur Zauberleiste. Auch das ist nicht gewollt.
  25. PM_Daniel

    Objekt werfen.

    Na weil die Maus bei "Down" auf der Zauberleiste ist.
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