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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Torigas

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  1. Unity 5

    Wenn deine Firma mehr als 100k Umsatz macht bzw mehr als 100k eingenommen hat... Also nicht nur mit Unity eingenommen sondern überhaupt. Deswegen durften bis vor kurzem Unis, die ja gar kein Geld machen mit Unity, das nicht zur Lehre nutzen.
  2. Eine Klasse in einer andreren Klasse aufrufen

    Fast. Du versuchst da gerade die Variabel "move" zu benutzen. Was jetzt passiert ist, dass eine Kopie von Vector3 movement = new Vector3(); erstellt wird und dann an deine Methode "MovePlayer" übergeben wird. PC.MovePlayer(movement); Jetzt machst du in der anderen Klasse etwas und schreibst das in die Kopie rein. Was dir jetzt scheinbar noch fehlt ist das Konzept von Rückgabewerten einer Funktion. Also nochmal: Du übergibst eine Kopie der Daten an die Funktion. Die schreibt in die Kopie etwas rein aber nicht in das Original. Deswegen "kommt das nicht an". Man kann das so lösen wie du das versuchst und auf Rückgabewerte von Funktionen nicht achten aber das wäre dann Schritt 2 des Lernprozesses vor Schritt 1. Was du jetzt machen musst ist ganz einfach: movement = PC.MovePlayer(movement); Dann wird das, was deine Funktion "MovePlayer" zurückgibt return move; auf das geschrieben, was in deiner "PlayerControlCall" Klasse in "movement" steht. Ich würde dir wirklich ans Herz legen dir ein paar einfache C#/Unity Scripting Tutorials anzugucken. Es fehlt da noch ein wenig an Grundlagen: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/how-to-know-the-difference-passing-a-struct-and-passing-a-class-to-a-method BTW: Vector3 ist eine struct.
  3. APK und Windows Export Daten fehlen

    Ganz oft werden die lokalen Nutzerordner verwendet um Speicherstände und Einstellungen abzulegen: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html Du könntest also deine initialen Einstellungen aus deinem Resourcesordner laden und danach die neue, angepasste Version im Userverzeichnis.
  4. ArgumentOutOfRangeException - Unity/PHP/MySQL

    Also was die Exception angibt ist erstmal, dass du dem Remove Befehl -1 übergibst. https://msdn.microsoft.com/en-us/library/k8b1470s(v=vs.110).aspx IndexOf liefert -1 zurück, wenn der gesuchte Teil nicht gefunden werden konnte. Zudem hast du in deinem Daten Lader eine leere Zeile im Items arrays.
  5. Asset auf Höhe des Bodens angleichen

    Oder STRG und SHIFT gedrückt halten und am Transform Gizmo ziehen. Dann snappt der.
  6. Hackathon

    Hallo Ihr lieben, in Hamburg findet nächste Woche wieder mal ein Hackathon statt: https://www.nextreality.hamburg/hackathon Man kann Preise im Wert von 3000 EUR gewinnen. Vielleicht ist das ja für den einen oder anderen interessant. Ich bin auch da ;-)
  7. Object per Script zu einem Parent machen

    In 2017.1p4 ist es vorhanden ;-)
  8. Object per Script zu einem Parent machen

    Faszinierend! Hab das gerade auch getestet. Schon reportet? EDIT: Passiert übrigens tatsächlich nur, wenn man das im Editor verschiebt. Wenn die Objekte im Game ineinander fallen ist das kein Problem. Liegt also wohl am "Verschiebegizmo".
  9. Object per Script zu einem Parent machen

    Versuchs mal damit https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetParent.html und mit worldPositionStays auf true.
  10. Welcher Ansatz?

    Inzwischen nutze ich UnityEvents für alles mögliche. Ob das die beste Lösung ist wage ich zu bezweifeln. Man hat halt noch den Nachteil, dass man sich die Verbindungen zwischen allen Komponenten, die man mit UnityEvents verknüpft hat, nicht übersichtlich überblicken kann. Man verliert schnell den Faden. Das kann aber auch mit normalen Events passieren. Vorteil von UnityEvents ist natürlich, dass man alles im Editor machen kann. Also auch Leute ohne Coding Verständnis alles zusamenklicken können. Toll für die Arbeit im Team. Find würde ich eh nie verwenden. Dann lieber eine Referenz über den Editor setzen. Ich versuche strings allgemein wegen potentieller Namensänderungen zu vermeiden.
  11. has not bin assigned

    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.AddComponent.html Versuchs mal damit =) Jede Klasse, die von Monobehaviour erbt ist ja auch eine Komponente. Somit kannst du sie mit dem Befehl hinzufügen. EDIT: Zer0 war schneller =D
  12. Man kann wohl die Timeline in Unity beim Importer (Projektfenster auf die FBX Datei klicken) in mehrere Clips unterteilen. Ich bin mir nicht sicher, ob man die FBX irgendwie so exportieren kann, dass Unity die "Phasen" automatisch erkennt. https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationClips.html Da wo beim ersten Bild das "+" ist unter den Clips kannst du neue Clips hinzufügen. Das würde dann deinen Phasen entsprechen. Start und Endframe kannst du da auch setzen.
  13. Optimiertes Erstellen eines großen Suchbaums

    Das hängt vom Spiel ab. Gibt ja auch Spiele mit Highscores =)
  14. Optimiertes Erstellen eines großen Suchbaums

    Google mal nach OpenCV und Neural Network. Da solltest du einiges finden. zb: http://bytefish.de/blog/machine_learning_opencv/ https://takinginitiative.wordpress.com/2008/04/23/basic-neural-network-tutorial-c-implementation-and-source-code/ Wir haben damals in der Vorlesung relativ simpel gearbeitet und zur Handschrifterkennung mehr ode rweniger nur ein etwas bearbeitetes Bild in das Netz gegeben zum anlernen. Also als Input array. Dieses spukte dann aus welche Zahl es erkannt hat nachdem es fertig angelernt war.
  15. Optimiertes Erstellen eines großen Suchbaums

    Es sollte machbar sein, dass du deine Bewertungsfunktion als neuronales Netz realisierst. Dafür musst du einen Vektor definieren den du an das Netz übergibst der den aktuellen Stand wiedergibt. Um das Netz zu trainieren musst du natürlich noch die "Lösung" kennen. Also für den aktuellen Status den Wert wie gut das Spiel für den Spieler aussieht. Du braucht ja ein Trainingsdatenset. Und dann sind wir wieder bei null ^^ Naja fast.
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