Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

frameworker

Members
  • Content count

    6
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About frameworker

  • Rank
    Newbie
  1. Monodevelop unter OSX 10.6 lauter Kästchen

    Ahh, hab was gefunden: http://forum.unity3d.com/threads/monodevelop-text-all-shown-as-square-characters.85835 Bei mir gings jetzt so: MonoDevelop auf externer Platte auf interne Platte kopieren , von dort starten, Problem geloest. Interne Version wieder loeschen, externe Version starten, Problem auch geloest. Tja, OSX ist eben auch nicht mehr das was es mal war.... oder so....
  2. Hi, meine Erfahrungen mit Unity/Monodevelop sind erst ein paar Tage alt. Heute starte ich das ganze, lade Skripte und in Monodevelop werden anstatt Buchstaben und Zahlen nur Kästchen angezeigt. Die Menüzeile wird noch korrekt dargestellet, aber auch sonstige Einstellungsdialoge - nur Kästchen. Arbeitet wer unter OSX mit Monodevelop und hat dieses Phänomen schon mal gehabt? Ich für meinen Teil arbeite schon ewig mit OSX und zig anderen Programmen - aber so was ist mir noch nie passiert. Kann mir das nicht erklären. Ich hatte irgendwo in den Einstellungen die Fontsize geändert, das hatte auch geklappt. Nur selbst wenn ich alles unter $HOME/Library lösche was irgendwie mit Monodevelop zusammenhängt und dann neu starte, bleibt das Problem bestehen. Bin echt ratlos. Nehme erstmal TextWrangler als Ersatz, aber ist schon doof.
  3. Objektrotation Verständnissproblem

    @malzbie: Es geht erstmal nur um das reine Verständnis für Rotation im Raum im Rahmen der Engine. AddTorque habe ich natürlich als erstes probiert und war sofort irritiert: Dort wird ja auch ein Drehmoment erzeugt, den man dann immer "gegensteuern" muss um ihn zu "verlangsamen", das mag für Autorennspiele o.a. aus rein simulations-physikalischen Gesichtspunkten richtig sein. Soweit ich gelesen habe, ist es schwierig das ganze exakt "zu stoppen". Da taucht immer mal wieder die Sache mit den Behelfscountern auf. Trotzdem gibt es genügend Beispiele, wo eine exakte vom Spieler ausgeführte Drehung notwendig ist, bspw. ein Puzzleteil in eine bestimmte Form "zu rotieren" od. ein Werkzeug auf bestimmte Weise zu handhaben, d.h. der Spieler rotiert exakt und muss nicht "gegensteuern". Ich weiss ja auch noch nicht alles über Unity, vielleicht gibt es ja bessere Lösungen.
  4. Objektrotation Verständnissproblem

    Danke für Eure Antworten. Ich werde die Links noch mal durchgehen. Ich habe erstmal eine Lösung gefunden, die aber alles andere als elegant ist, aber das gewünschte Resultat bringt: if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow) && !Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) { moveRightCounter = 3; transform.RotateAround (transform.up, 0.1f); } if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow) && !Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) { moveLeftCounter = 3; transform.RotateAround (-transform.up, 0.1f); } if (moveRightCounter > 0) { moveRightCounter--; } if (moveLeftCounter > 0) { moveLeftCounter--; } if(moveRightCounter == 0 || moveLeftCounter == 0) rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero; Und dasselbe für alle anderen Achsen. Die meisten Enginefunktionen verursachen ja ein Momentum, das muss man dann ja irgendwie mit Countern steuern, um das "interaktive" Gefühl beim Spieler zu geben. Aber wie gesagt, mehr ist mir bis heute nicht eingefallen...
  5. Objektrotation Verständnissproblem

    Ja, habe ich befürchtet. Habe einige Tutorials bzgl. Quaternions angeschaut, war aber kein's dabei was z.B. ähnlich gut die Sache zusammenfasst wie das Kapitel "Vector Cookbook" im Unity Manual. Die meisten Video Tutorials zeigen das was man darüber schon weiss, Textsachen sind oft hochgradig mathematisch ohne Praxisbezug. Es ist ja auch die schiere Googlemasse über dieses Thema, wer weiss einen guten Link der ihr/ihm schon geholfen hat? Bei Quaternions verstehe ich bspw. nicht, das man einen bestimmten Winkel nicht setzen kann, man muss offenbar immer mit Interpolation (Slerp o.a.) zwischen Rotation A und B arbeiten, was ich eigentlich nicht will. Ich möchte einfach sagen, Objekt hat einen Rotationswinkel von 45 Grad . Aber dann eben ohne anfangs beschriebene Gimbal-Lock Problematik.
  6. Hallo, bin Unity-Neuling, ich möchte ein Objekt um sich selbst drehen und mache das wie folgt: Quaternion newRotation = new Quaternion(transform.rotation.x,transform.rotation.y,transform.rotation.z,transform.rotation.w); newRotation = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ); transform.rotation = newRotation; Das Objekt liegt zu Anfang auf x=0, y=0, z=-10, also auf der XY Ebene. Und dort funktioniert die Drehung um Y- (seitwärts links/rechts), X- (vorwärts, rückwärts kippen) sowie Z-Achse (seitwärts links/rechts rollen). Der Pivotpunkt ist exakt in Objektmitte, also alle Rotationsbewegungen laufen objektlokal (um sich selbst). Jetzt mein Problem: Wenn ich bspw. das Objekt um die X-Achse nach vorne "kippe", sagen wir um 80 Grad, dann zeigt transform.forward zwar wie erwartet nach unten, aber die Seitwärtsdrehung um die Y-Achse funktioniert mit zunehmenden X nicht wie erwartet: Drehe ich bei X=90 "seitwärts", also die Y-Achse nach links od. rechts, dann macht das Objekt eine Drehung quasi um Z, es rollt. Z verändert sich natürlich nicht, es ändert sich Y, aber es bildet das nicht ab. Ich bin davon ausgegangen, das die Achsen mit rotieren, aber da liege ich wohl falsch. Wie bekomme ich dann aus jeder Rotationslage korrektes Yaw, Pitch und Roll?
×