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Unity Insider Forum

paintinx

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  1. Ich wollte noch ergaenzen, dass es auch moeglich ist, ein BUNDLE aus VisStudio zu "exportiern" - naja, besser zu generieren ... Ich mache das als Extra Thread / Antwort auf, da ich gern wissen moechte ob ich mit der Annahme hier oben richtig gehe. Zumindest wird es HIER so erklaert. https://entwickler.de/online/windowsdeveloper/microsoft-support-msix-general-availability-579863037.html Danke, Stephan
  2. Hallo liebes Team ... ist es euch schon mal gelungen, ein Object aus der Hierachy in ein anderes Unity Projekt zu kopieren bzw zu exportiere/importieren? Gibt es Probleme, wenn man das Unity Versionsunabhaengig machen moechte? (also zb von U18.2 zu U19.3 oder umgekehrt) Welche Weg muss ich dafuer gehen? Danke und Grz, Stephan
  3. falls noch mal jmd das Prob hat und keinen Marv an der Hand ... die Loesung nach ca 10h ist: 1. Installieren von allen UWP Komponenten und dem aktuellen VisualStudio 2. Einfach mit einem ganz einfachen kleinen Game ohne irgwelche AssetZusaetze in Unity a) auf UWP umstellen, b) das mindestens so einstellen wie in "u2.png" zu sehen, dann BUILD ... 3. das Ganze im VisStudio als ProjektMappe laden und hier rechte Maustaste auf das Universal Windows File ... und a) oben MASTER und X64 einstellen sowie b) VERÖFFENTLICHEN - AppPakete erstellen und dann c) VerteilungsMethode QUERLADEN (ohne autom. Updates) - "siehe u4.png" d) Signatur und Paket "siehe u5/6.png" und dann ERSTELLEN. Alsdann im xbox dev Portal (siehe "u7.png") auf ADD gehen, die msix Datei anwaehlen und WICHTIG!!! im nachfolgenden Fenster die appx DAtei noch aus dependecies anwaehlen. START druecken und schon isses auf der im dev mode befindlichen xbox. (siehe letzte Bilder als attachment) Ohne die groszartige Hilfe (über den GANZEN SONNTAG (!!!) von Marvin haette ich das N.E.V.E.R. geschafft. Fetten Dank!
  4. Guten Morgen ... schaut mal bitte auf angehangenes Bilder ... ich habe den ganzen Vormittag mit wirklich kompetenter Hilfe (Danke Marvin falls du das hier liest :)) versucht, eine Anwendung auf die xbox zu portieren ... wir haben 2 Errors ... und ein nicht wirklich erklaerbares Phaenomen ... Waehlen wir UWP aus, erscheint der Fehler, den ihr angehangen sehen koennt. /error.png Unabh davon ... klappt "build" - mal ja mal nein. Es kommt das bei raus - wenn es klappt /error2.png Unabh davon klappt "build and run" in so fern, dass ich ne .sln DAtei erhalte, aber RUN klappt nie. Daher haben wir die Fehlermeldungen mal angeschaut: Ich starte UNITY in der 19.2 schon im Admin Modus - Windows Konstellation im Footer ... Fehlermeldungen: /error3.png Ich habe gerade - aus meiner bescheidenen Sicht ALLES installiert we need, aber was mache ich falsch??? Unabh davon fehlt mir ein Hinweis wo ich unter VisStudio19 die aus VS15 bekannte Methode "rechtsklick in VS auf die sln - STORE - CREATE APP Packages" finde und ".net native tool chain" einstellen kann / bzw muss??? Wie gehe ich da ran? Wo sitzt der Fehler, wenn nicht vor dem Computer? thx in advance, Stef
  5. Hab es mit der 2020 versucht - es geht nicht. Egal - mittlerweile laeuft der PC aber ... ich komme nicht auf die Webseite meiner XBOX ... Folgender Error erscheint - siehe Bilder (siehe Update) Klar, kann ich am MAC umgehen, sehe dann auch die Oberflaeche ... auch auf dem handy kann ich die (unsichre) Seite erreichen - aber der PC laesst die Seite nicht zu ... Warum ist die überhaupt unsicher? Update: im Firefox Fenster about:support eingeben, dann dort den Profilordner anzeigen lassen und die Datei cert8.db loeschen. Firefox neu starten - und dann geht die Seite - auch wennse weiterhin unsicher ist, why ever. Update2: Um nicht alle vollzuspamen und zu langweilen ... Habe jetzt auf nem Windows 10 Pro Rechner das Unity 19.2.xx laufen. Ich kann leider nach wie vor /auch nach Ausschalten der Firewall ^^/ nicht auf die seitens der XBOX vorgegebene Seite https://XBOXONE:xxxxx zugreifen, auch nicht mit der ausgeschriebenen IP Adresse. 192.xxx.xx.xx:xxxxx - daher folgende Frage: Ich kann die hier angehangene Seite aber auf nem MAC aufmachen ... NUR im Firefox Browser ... Kann ich nicht einfach das ganze UnityZeux auf dem PC "builden" lassen (das wird ja hier unten gut erlaeutert)und dann das Ganze aus dem OutputLocation Folder von VisStudio direkt VIA MAC auf das XBOX Device Portal zu laden ...? Ich versuch das mal ... Es bleibt also einzig die Frage, warum ich von MAC und Phone auf die XBOX Device Portal Seite komme, nicht aber vom PC direkt ... thx in advance ... Stef GrzStef
  6. Guten Morgen, Wir hatten gestern versucht, via Vis Studio auf dem MAC eine Anwendung aus Unity auf die xbox one zu portieren. Klappte alles soweit mit allen Verbindungen bis wir gesehen hatten dass man auf dem MAC in Unity im Build Menu NICHT "Universal Windows Plattform Build" einstellen konnte ... wir hatten auch geschaut, ob das eventuell daran liegt, dass nicht alle Komponenten inst waren - aber waren sie ... Hat damit jmd Erfahrungen? Derzeit hab ich daher meinen ollen W10 Rechner reaktiviert und werd mal den Weg gehen - aber mit dem Mac auf die xbox waere noch schicker. Update gleich mal meine SystKomp im Footer. Stef
  7. Hallo Sascha - MannMannMann, vielen Dank dass du das so ausführlich aufgeschrieben hast! Ich kenne eigentlich nur 2 weitere Foren in denen einem so ausführlich geholfen wird, das ist zum Einen das Chevy Board und zum anderen das c4d Forum. Ich gehe das heute abend in Ruhe durch! Topp Arbeit! Stephan
  8. So, habe mich mal durch das JoystickPack gewurstelt und komme leider gar nicht zurecht ... ist aber schwierig, dass hier so schriftlich zu machen ... daher erstmal die Frage, ob ich in meinen FrageThread ein kurzes (gepacktes) Prj posten darf so dass ihr euch ein besseres Bild machen koennt abs wenn ich hier nur Scripts poste ... GrzStef
  9. Gute Morgen Crawlix - also wenn du Lust und Zeit hast machen wir mal ne Skype Schalte und ich erklaer dir das Wenige I know ... ich bin auch "neu" in der Materie aber 2 Doofe wissen mehr als einer. Ansonsten kann ich dir noch empfehlen dass zu machen was ich getan habe: ich bin die Unity Learn Lessons durchgegangen. Link: https://learn.unity.com/ Du kannst auch - wenn du Programmieren lernen willst - auch mal meinen Thread zur TouchadAbfrage anschauen - wenn dich das nicht langweilt ... Link: Gruesze, Stephan
  10. Guten Morgen - ich habe mir die diversen Tutorials von der wirklich umfaenglichen UnityLearnEdition angetan und eine spezielle Frage. Seht dazu gern die angehangenen Bilder ... ich hoffe zudem, dass es nicht off topic ist, wenn ich hier der Frage entsprechenden Code poste ... dann schnell löschen und ich beantrage ForumWelpenSchutz ... 1. Das Kart aus dem Unity Beispiel /ist frei downloadbar im Netz/ beinhaltet eine KeyboardAbfrage und ich moechte gern meine durch die Tutorials gelernten Anederungen auf meinem Android Phone ausprobieren -und mich also an eine Touchpad-Abfrage wagen. { Edit: 9.10.19, 13:17: Ich hab mich jetzt ein wenig umgesehen in Unity ^^ - ich denke, dass ich mit dem frei erhaeltlichen JoystickPack ausm AssettStore besser fahre und daher versuche ich gerade ... das Joystick Script in das Kart einzubauen ... der Thread bleibt aber aktuell ... wegen der Tutorial Anfrage ... } Hat dazu jemand ein gutes Tutorial parat bzw kann ich ggflls auf ein Script aus dem Asset Store zurueckgreifen - sich er ist es NICHT mit einfachem COPY and PASTE getan ... An dieser Stelle daher entsprechend der Bilder auch das KeyboardScript zum Verstaendnis. Beste Gruesze in den Tag, Stephan using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace KartGame.KartSystems { /// <summary> /// A basic keyboard implementation of the IInput interface for all the input information a kart needs. /// </summary> public class KeyboardInput : MonoBehaviour, IInput { public float Acceleration { get { return m_Acceleration; } } public float Steering { get { return m_Steering; } } public bool BoostPressed { get { return m_BoostPressed; } } public bool FirePressed { get { return m_FirePressed; } } public bool HopPressed { get { return m_HopPressed; } } public bool HopHeld { get { return m_HopHeld; } } float m_Acceleration; float m_Steering; bool m_HopPressed; bool m_HopHeld; bool m_BoostPressed; bool m_FirePressed; bool m_FixedUpdateHappened; void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) m_Acceleration = 1f; else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) m_Acceleration = -1f; else m_Acceleration = 0f; if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow) && !Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) m_Steering = -1f; else if (!Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow) && Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) m_Steering = 1f; else m_Steering = 0f; m_HopHeld = Input.GetKey (KeyCode.Space); if (m_FixedUpdateHappened) { m_FixedUpdateHappened = false; m_HopPressed = false; m_BoostPressed = false; m_FirePressed = false; } m_HopPressed |= Input.GetKeyDown (KeyCode.Space); m_BoostPressed |= Input.GetKeyDown (KeyCode.RightShift); m_FirePressed |= Input.GetKeyDown (KeyCode.RightControl); } void FixedUpdate () { m_FixedUpdateHappened = true; } } }
  11. Hallo Existent netter Name ... Also ich habe den Asset Store vor einigen Tagen erst so richtig kennengelernt und darf dir sagen, dass du zumindest Teile deines "Traumes" dort finden wirst, ich habe mir dort einige Stuecke geholt und lerne anhand deren Aufbaus mehr als wenn ich eine AssetSammlung bekomme die "fast alles" bietet. Also zb versuche ICH, ein multiple choice Spiel zusammenzubauen - und habe mich eben erstmal mit der Routine an sich, einer Datenbankabfrage und einem ordentlichen und geordneten MenueAufbau befasst. Klein anfangen ... Ich drueck die Daumen dass du weiterkommst und habe noch einen Tipp fuer dich, den ich auch bekommen habe und den ich immer mehr zu schaetzen weiss ... Bilde dir ein Team, zur Not nimm deine Oma dazu - voellig egal, aber mach nix im stillen Kaemmerlein allein. Best, Stef
  12. Danke auch dir ... Beim HUB ist es zudem (bei mir) so, dass - wenn ein Unity Prj geoeffnet wurde, das eigentlich HUB Window entschwindet und man dieses Fenster erst wieder durch quit und restart des Hubs wieder bekommt. Ist aber vielleicht auch ein MAC Problem.
  13. Guten Morgen, ich habe eine Frage zum Dateisystem von Unity. Wenn ich ein Projekt zum 1. Mal, also GANZ NEU erstelle, dann gebe ich ja einen Pfad an, unter dem dann UNITY als Programm Assets, Library, Logs etc. Folder anlegt. Im Programm selbst kann ich dann unter FILE - Save as - eine Szene abspeichern. Dies geht aber nur im untergeordneten Asset-Pfad des Projektes. "the scene need to be saved inside the assets folder of your prj" was zu verstehen ist. Ich kann auch unter FILE - Save Project den aktuellen Stand des Projektes abspeichern. Aber es gibt leider kein FILE - Save Projekt UNTER ... Daher die Frage: Wie kann ich denn ein ganzes Projekt, welches zb auf meinem Laptop 1 liegt auf meinen Laptop 2 bringen bzw - in meinem aktuellen Fall wuerde ich gern ein Projekt, das auf Laptop 1 liegt in der UnityCloud speichern ... damit ich eben von unterwegs immer drauf zugreifen kann (von verschiedenen Rechnern mit der gleichen installierten UnityVersion) Reicht ein "einfaches" copy and paste des ProjektFolders aus um diesen dann mittels Uniy HUB PROJECT ADD an einem anderen Rechner zu oeffnen??? Danke vorab, Stephan
  14. Hallo noch mal .... habe Diverses zu dem Thema gefunden und ersehe besonders aus https://docs.unity3d.com/Manual/InstantiatingPrefabs.html dass ich mich doch erstmal grundsaetzlich in Struktur und Orga von Unity einarbeiten muss - aber genau das ist der richtige Weg fuer mich. Sehr umfassend das Ganze. Danke nochmals, Stephan
  15. Danke Sascha, dazu werde mich jetzt mal belesen. Melde mich dann. Stephan
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