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HenriChinasky

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  1. Hätte nicht gedacht, dass das ganze scheinbar so kompliziert ist. Denkt ihr ich sollte einen Freelancer beauftragen?
  2. Hi zusammen, ich habe folgenden Shader im AssetStore erworben: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/holo-fx-pack-101298 Ich verwende den Shader jedoch zweckentfremdet zur Darstellung einer Neonlicht-Wandstruktur, die in verschiedenen Farben flackert, was fantastisch funktioniert. Nun möchte ich, dass die vom Shader bunt gefärbten Flächen auch auf einem durch Screen Space Reflections (SSR) spiegelnden Boden sichtbar sind, was standardmäßig nicht der Fall ist. Mir wurde schnell bewusst, dass es daran liegen muss, dass der Effekt transparent ist und daher keine Tiefeninform
  3. Eine Anschlussfrage. Das ganze funktioniert wie gesagt wunderbar im Editor. Die Dateien werden auf dem Mac unter Library/Company Name/Application Name gespeichert. Im Build hingegen kann ich keine Dateien irgendwo finden. Jemand eine Idee? Hier der beispielhafte Code: var table_General = CsvHelper.Create("SAVE_General", ""); table_General.Write(0, 0, "Starting Date"); table_General.Write(0, 1, Date_Current.Date.ToString("dd-MM-yyyy")); table_General.Write(2, 0, "Driver Amount"); table_General.Write(2, 1, Drivers_Count.ToString()); string p
  4. Vielen Dank nochmal, hat wunderbar funktioniert!
  5. Vielen, vielen Dank für diese äußerst aufschlussreiche Anleitung. Eigentlich würde ich die Textdatei am liebsten dynamisch beim Applikationsstart erstellen, da die Anzahl der ID's von der Eingabe des Nutzers abhängt. Jedoch erstelle ich diese Datei (mittels streamwriter) dann besser nicht im Resources Folder, sondern gleich im Application.persistantDataPath Verzeichnis. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann war das mein grundsätzlicher Fehler. Probiere ich aus!
  6. Hallo Leute, für eine Scheduling/Routing Software, die ich gerade für ein Unternehmen entwickele, möchte ich eine Art Speicherfunktion des aktuellen Zustands erstellen. Ich würde die Daten gerne als .csv Datei speichern, die in etwa so aussehen soll: Order ID;Status;Datum 001;FULFILLED;20.07.20 ...etc Meine Grundidee war folgende: 1. Textdatei per Streamwriter erstellen, in der alle ID's bereits abgelegt sind und später modifiziert werden sollen hinsichtlich Status und Datum. 2. Die Textdatei bei einer Änderung wieder laden (dadurch funktioniert es auch, wenn das Prog
  7. Wow, habe die Lösung direkt im Anschluss gefunden. Problem war das Asset "Super Text Mesh". https://issuetracker.unity3d.com/issues/crash-on-addbuildassetinfochecked-when-building-project-with-scene-that-contains-super-text-mesh-component
  8. Hallo Leute, der Unity Editor crasht für mich, wenn ich versuche eine bestimmte Szene zu builden. Hat irgendjemand Erfahrung mit dem error.log und wie man herausfinden kann, was ungefähr ursächlich für das Problem ist? Die Ausdrücke wie "AddBuildAssetInfoChecked" oder "BuildPipeline_CUSTOM_BuildPlayerInternalNoCheck" sind so generell, dass es für mich alles sein könnte. Hier ist der komplette Log. Wenn jemand, der sich damit etwas auskennt, mal drüber schauen würde, wäre ich sehr verbunden. Es muss an irgendeinem Asset liegen, was ich verwende, aber mein letzter Build war blöderweise
  9. TLDR: Gibt es keine Möglichkeit einfach nur die Shadowmap zu baken und auf die ganzen anderen Beleuchtungstechniken zu verzichten? Hallo Leute, ich habe eine Scene mit einem Terrain und einem relativ großen und komplexen - begehbaren - Gebäude darauf. Es gibt bisher ein Directional Light (Sonne) und 10 Point Lights im Foyer des Gebäudes. So wie es aussieht bin ich damit sehr zufrieden. Nun führen die 10 Point Lights auch im Deferred Mode natürlich zu erheblichen Performance-Einbußen, wenn sie alle Echtzeitschatten berechnen sollen. Auch stört, dass - selbst bei längerer Sch
  10. Guten Abend, ich habe mich gerade hier registriert weil ich seit Tagen an einem Problem in Unity sitze, mir langsam Ideen und Geduld ausgehen und eine Fragestellung bei Unity-Answers nichts ergeben hat. Vielleicht klappt es in meiner Muttersprache besser. Vielleicht kann ich ja auch dem einen oder anderen mal weiterhelfen. Nun zu meinem eigentlichen Problem: Ich habe zwei Scripts die für die Problembeschreibung wichtig sind. public void Shoot () { GameObject instantiatedProjectile = Instantiate(Projectile, FirePoint.transform.position, FirePoint.transform.rotation) as GameObjec
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