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Wattsefakk

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  1. Wattsefakk

    Klasse als Array im Inspector

    Sascha perfekt danke genau so wollte ich das haben. Danke dir
  2. Moinsen, Ich habe eine Klasse [System.Serializable] public class TextToMesh : Editor { public string charstring; public GameObject Gameobject; public float Heightoffset; } diese möchte ich jetzt in einer anderen Klasse als public TextToMesh[] Test; einfügen. Nun kann ich aber leider nicht im Inspector auf die einzelnen Attribute aus der Klasse TextToMesh zugreifen. Möchte halt einfach ein Array haben wo ich im Editor die einzelnen Attribute setzen kann. Bei einem Object ist das ja kein Problem nur wenn ich die Objecte in ein Array schmeiße kann ich nur solche Objekte einfügen aber kann nicht auf die Attribute zugreifen. Habt ihr da eine Idee?
  3. Wattsefakk

    OnTriggerEnter per RayCast

    ah okay dann weiß ich bescheid hab nur gedacht das dies der einfachste weg wär^^ aber dann ist es ja kein problem
  4. Wattsefakk

    OnTriggerEnter per RayCast

    Nabend Leuts, warum löst ein Raycast von einem Objekt nicht OnTriggerEnter bei einem anderen Collider aus? Oder bin ich da auf dem falschem Weg? Folgendes soll Funktionieren: Der Spieler schaut auf ein Objekt und dieses Objekt soll das erkennen ob es angeschaut wird. Also dachte ich nehme einen RayCast der in die Blickrichtung den Spielers geht und fertig nur werden im Objekt wedewr OnTriggerEnter noch OnCollisionEnter ausgelöst. Das Objekt hat sowohl einen Collider der auf Trigger gestellt ist als auch einen Rigidbody... Wisst ihr was ich falsch mache?
  5. Wattsefakk

    Supersampling

    Nabend, Gibt es eine Möglichkeit Unity zu zwingen in einer höheren Auflösung zu Rendern? Würde das gerne machen in Verbindung meiner VR-Brille. Am besten ist der Skalierungsfaktor frei einstellbar. Benutze dir kostenlose Version.
  6. Wattsefakk

    Springen

    Eigentlich recht einfach da die velocity die Geschwindigkeit ist die das Objekt hat, du willst aber nur einen Kraftimpuls auf das Objekt ausführen. Das würde ich so machen: gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(x, y, z, ForceMode.Impulse); Dann einfach für x,y,z die entsprechenden Variablen einfügen oder feste Werte eingeben. Nochmal zum lachlesen Rigidbody.AddForce
  7. Wattsefakk

    Ständige Neuauslösung

    So wie ich das sehe setzt du den bool charakterTeleportieren bei ankunft des Spielers zum Teleportziel auf false. Da du dann allerdings den OnTriggerEnter wieder auslößt wirst du wieder weg geportet^^ also entweder das zurücksetzen nach einer bestimmten zeit auslösen oder beim Verlassen des Triggers der dich normalerweise wegportet.
  8. Wattsefakk

    Collider Problem

    Stimmt der andere collider wird eh ein sphere Collider oder Box collider die kann ich dann ja auf Trigger stellen
  9. Wattsefakk

    Collider Problem

    oh mann bin ich Blöd wird ja echt einfach nur überdeckt -.- will den Mechcollider eig auf trigger stellen nur funktioniert das nicht weißt du warum? geht nur im convex modus...
  10. Wattsefakk

    Collider Problem

    das Problem ist wenn ich ihn nicht auf Convex stelle macht er gar kein Collider
  11. Wattsefakk

    Collider Problem

    Moinsen, Ich erstelle mit per Script ein Mesh nur macht er den Collider sehr komisch woran liegt das? Der MeshCollider ist auf Convex gestellt.
  12. Wattsefakk

    GameObject als Prefab speichern mit GeneriertenMesh

    ah okay danke
  13. Wattsefakk

    GameObject als Prefab speichern mit GeneriertenMesh

    ja genau das will ich tuen nur dann ist das Mesh nicht mehr da... Es wird nicht gespeichert egal ob ich es per code mache oder manuell mit der Hand.
  14. Wattsefakk

    GameObject als Prefab speichern mit GeneriertenMesh

    Das habe ich zuerst ausprobiert allerdings ist dann das Mesh auch weg da es zur Laufzeit generiert wird
  15. Ich will ein GameObject als Prefab speichern, das Problem ist das Mesh was in diesem GameObject steckt, wurde vorher per Code generiert und. Ich habe folgenden Code bisher benutzt nur speichert er zwar das GameObject als Prefab nur das Mesh ist null. Wisst ihr da noch eine andere Möglichkeit? UnityEngine.Object prefab = EditorUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/test.prefab"); EditorUtility.ReplacePrefab(mesh, prefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab); Damit habe ich es versucht. Funktioniert halt nur nicht. Edit: Habe nun die aktuelle Funktion gefunden und zwar diese hier: public static GameObject CreatePrefab(string path, GameObject go, ReplacePrefabOptions options = ReplacePrefabOptions.Default); Problem bleibt aber bestehen das das Mesh nicht gespeichert wird.
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