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Unity Insider Forum

Jar

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  1. Jar

    Collectables & Useables

    Hey Leute, ich würde gerne folgendes Problem lösen. In meinem Game gibt es Objekte, mit denen der Spieler interagieren kann. Und zwar kann er entweder ein Objekt benutzten (useable) oder es aufammeln (collectable). Es gibt aber Spezialfälle in dem ein Objekt sowohl useable als auch collectable ist. Dazu folgende Beispiele. Eimer | Collectable & Useable Apfel | Collectable Truhe | Useable Der Spieler kann immer nur ein Gegenstand gleichzeitig tragen. Also entweder Eimer oder Truhe. Wenn ein Spieler einen Apfel in der Hand hat, soll er diesen in den Eimer legen können. Benutzt der Spieler die Truhe, wenn er einen Eimer trägt, soll dieser in die Truhe entleert werden. Ich habe mir überlegt ein Interface für Useable und Collectable anzulegen um zu unterscheiden ob ein Objekt nun useable oder collectable ist. Das Problem das ich sehe sind die Spezialfälle in dem ein Script wissen muss ob ein Spieler bereits etwas aufgesammelt hat. In einem PlayerInteraction Pseudo Script würde dann irgendwo so eine Abfrage kommen, welche für ein Collectable vollkommen okay ist. if(input.InteractKeyDown()) { if(inventory.collectable == null) { Collect(item); } else { Drop(item); } } Wenn nun ein Item auch ein Useable ist wirds schon wieder etwas kniffliger if(input.InteractKeyDown()) { if(inventory.collectable == null) { Collect(item); } else if(item.IsUseable()) { Use(item); } else { Drop(item); } } Hat jemand vielleicht schon einmal ein ähnliches Problem gehabt? Oder hab ich vielleicht gar kein Problem und es geht einfach nicht schöner? Beste Grüße, Jar
  2. Hey Ho, ich habe folgendes Problem und vielleicht hat jemand dazu schon eine Lösung gefunden. Ich benutzt den Postprocessing Stack v2 von Unity und habe auf die Main Camera diverse Effekte gelegt. (Bloom Depth of Field) Nun habe ich GameObject welche ein Canvas als Child haben, dort befinden sich Images, die auf dem UI Layer liegen. Mit einer weiteren Camera (UICamera) rendere ich den UI Layer und cleare den Depth Buffer. MainCamera ist bei Depth 0 UICamera bei Depth 10 Das Problem ist, solange die UICamera aktiviert ist, wird der Postprocessing Effekt komplett deaktiviert. Hat jemand schon mal das gleiche Problem gehabt oder vielleicht eine Idee?
  3. Jar

    2D Movement Animation

    Und ein Script auf der Camera mit "public Transform player" bringt nichts. In dem Script kannst du dann z.B: transform.position = new Vector3(player.position.x, player.position.y, camera.position.z); schreiben
  4. Jar

    2D Movement Animation

    Also ist deine Camera ein Objekt das sich unabhängig vom Spieler bewegt? Die meisten wollen das die Camera dem Spieler folgt, das meinst du aber nicht oder? Für mich hört sich das so an, als wenn du die Bewegung des Spielers abhängig von der Camera machen möchtest.
  5. Jar

    2D Movement Animation

    Kannst du dein Problem mal unabhängig von Unity spezifischen Fachbegriffen erklären. Was genau ist deine Anforderung?
  6. Jar

    CubeWorld Figur als Human nutzen?

    Schau dir mal MagicaVoxel (https://voxel.codeplex.com/) im Kombination mit VoxelImporter (https://www.assetsto...!/content/62914) an. MagicaVoxel hat neuerdings eine Animationsfunktion (KeyFrame Animationen). Diese kannst du mit VoxelImporter importieren. Du kannst aber auch einfach ein Model mit VoxelImporter importieren und die Animation anhand von Knochen in Unity erstellen. MagicaVoxel ist kostenlose VoxelImporter kostet jedoch 25€
  7. Jar

    MVC Design Pattern in Unity

    Könnte man dieses Thema vielleicht für die Ewigkeit sichern? Ist ein echt gutes Nachschlagewerk, wenn es um MVC und ESC geht. Auch wenn ich mich wieder der Java Welt zugewandt habe, sind die Theorien hier Gold wert XD
  8. Jar

    MVC Design Pattern in Unity

    Ich habe bisher keinen direkten Kontakt zu ihnen gehabt. Nur über Tutorials (Videos, Text), in Büchern und hier im Forum. Wahrscheinlich ist das auch keine aussagekräftige Referenz, weil sich hier im Forum wahrscheinlich größtenteils Menschen zusammenfinden, die nur fix ein Spiel entwickeln wollen und die Tutorials nur Ausschnitte enthalten. Kleine Spiele brauchen wohl möglich auch keinen wartbaren Code, da sie eh nicht soviel Code enthalten Bin auch ziemlich hin und her gerissen ob ich besser einfach quick und dirty mit Unity ein Spiel zusammenschustern sollte um einen schnellen Lerneffekt zu haben.
  9. Jar

    MVC Design Pattern in Unity

    Diese ganzen hochwertigen Kommentare hier von dir Sid, es macht wirklich Spaß diese zu lesen! Genau das ist es was ich oft an Unity Entwicklern vermisse, die Bereitschaft guten und wartbaren Code zu schreiben. Vor allem objektorientiert zu Denken und zu Handeln. Ich beschäftige mich seit nun mehr als 3 Wochen mit der Entwicklung eines Spieles und habe noch keine einzige Zeile Code geschrieben. Ich versuche vorher zu schauen welche Konzepte ich benötige und brauche um nicht in eine Abwärtsspirale zu gelangen. Okay zur Verteidigung, ich beschäftige mich gleichzeitig auch mit Blender und IK um zu versuchen einen guten Workflow zu erhalten. Ich habe weder viel Erfahrung mit Unity oder Animationen, was ich aber gut kann ist objektorientierte Software schreiben. Deswegen finde ich es überaus interessant, dass hier genau das Thema angesprochen wird. Vielleicht enstehen daraus auch ein paar gute Beispielprojekte Ein paar marktführende Spielentwicklung mit Unity 5.0 Lektüren sind leider auf diesen Gebiet nicht gerade Meisterwerke.
  10. Jar

    Spielidee "Code Evolution"

    Erinnert mich an Robocode https://de.wikipedia.org/wiki/Robocode Einige Feinheiten sind natürlich anders und die Welt ist auch nicht richtig definiert^^ Aber fand Robocode damals schon interessant, hatte das in einem Fach Names "Intelligente Systeme" behandelt und es ging darum zu versuchen das Verhalten der eigenen "Kreatur" an die anderer anzupassen um nicht vom großen bösen Gott zerstört zu werden. Dieser hat einen nämlich ausradiert, wenn man aus der Reihe getanzt ist.
  11. Jar

    Weltraum Radar

    Am besten du nimmst dir ein Stift und Papier und Mahlst dir erstmal auf was du gerne hättest, daraus kannst du deine Objekte ableiten. Daraus kannst du wiederum dann die Komponenten, die du aus der UnityAP brauchst, zusammensuchen. Mark hat dir sogar schon einen ziemlich detaillierten Plan gegeben, so könnte man das sogar schon nach Indien Outsourcen Anhand deiner Beschreibung müsstest du es doch schon alleine hinbekommen.
  12. Jar

    Wie seid ihr an euer Wissen gelangt?

    Es kommt sehr stark darauf an wo du anfängst, in HH bekommst du auch mal 50k Einstiegsgehalt als Softwareentwickler (nicht in der Spielbranche). Das ist aber nicht der Regelfall. Hamburg ist aber auch sehr Teuer und da bist du mit Miete, Essen und co. auch locker nur noch bei 40-45k. Wenn man dann lieber Pendel möchte um weniger Miete zu zahlen hat man allerdings weniger Freizeit und dementsprechend keinen 8std Arbeitstag. Also muss man immer Abwegen und nicht nur sagen ich will X Geld Brutto haben.
  13. Jar

    Wie seid ihr an euer Wissen gelangt?

    Ist das Netto oder Brutto?
  14. Jar

    Wie seid ihr an euer Wissen gelangt?

    Ein Studium würde ich nur empfehlen wenn es deine Leidenschaft ist, denn wenn nicht, leidest du nur und wirst einer von den die 2 Jahre Informatik studieren und einfach nicht den richtigen Denkansatz haben. Ich habe Softwaretechnik / Informatik an einer FH studiert und da gehört regelmäßiges Programmieren eigentlich in fast allen Bereichen dazu. Man lehrt dort auch Grundlagen der Programmierung aber Best Practice, Clean Code und die richtigen Pattern zur richtigen Zeit benutzten lernt man nur durch Erfahrung. Wichtige Punkte wie die theoretische Informatik, Softwaretechnik und die künstliche Intelligenz sind dahingehend Gold wert. Wenn du jedoch sowieso in Bereich Games unterwegs sein willst, würde ich einen Bachelor in Gaming empfehlen. Dort werden unterschiedliche Engines, Animation Design und viele wichtige Grundlagen gelehrt. Einziges Problem dabei ist, ähnlich wie beim Kunststudium, dass du schon einige Werke (Games) veröffentlicht haben musst, bevor du aufgenommen wirst. Was mir jedoch aufgefallen ist, bei Sichtung vieler Tutorials, sowohl in Video als auch Textform, das so ca 99% aller Games Entwickler schlechten Code produzieren. Alles wird in einer Klasse abgefrühstückt und niemand bemerkt das zum Beispiel C# eine objektorientiertere Programmiersprache ist. Beste Grüße, Jar
  15. Jar

    2D PixelArt Animation

    Du könntest auch ein paar Tutorials durchgehen um heraus zu finden was unity dir alles bietet. Hier zum Beispiel ein Tutorial für den Animator Controller https://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/animation/animator-controller Beste Grüße, Jar
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