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Unity Insider Forum

Elharter

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  1. Wie gerne hätte ich jetzt zu diesem alten, sehr guten Tut, die BIlder zurück *heul*
  2. Rein informativ noch, damit man ein wenig Code sieht: Listenelemente werden so instanziert: GameObject track_sync_ListContentPanel = Instantiate(Track_SyncTrackListPrefab, SyncTrackListContent.transform); track_sync_ListContentPanel.transform.SetParent(SyncTrackListContent.transform); Füllen des Bildes links am Rand erfolgt zurzeit so: //fill track image in Transform TrackAvatar = track_sync_ListContentPanel.transform.Find("TrackImage Column/Avatar").transform; StartCoroutine(GetTrackScreenshot(data.filename.ToString().ToLower(), TrackAvatar)); Die CoRoutine GetTrackScreenshot sieht wie folgt aus: IEnumerator GetTrackScreenshot(string filename, Transform avatar) { string extractedfilename = filename.Replace(".trk", "_screenshot.png"); string path = "http://www.gene-racing.com/tracks/" + extractedfilename; UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path); yield return www.SendWebRequest(); yield return new WaitForSeconds(1); if (www.isNetworkError || www.isHttpError) { Debug.Log("WWW Error:"); Debug.Log(www.error); } else { Debug.Log("NO www error:"); //set new textures GameObject[] syncItems = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tracks_SyncTrackListItem"); foreach (GameObject prefab in syncItems) { Transform TrackFileName = prefab.transform.Find("TrackName").transform; Debug.Log("Trackname of SyncTrackListItem is:" + TrackFileName.GetComponent<Text>().text); if(TrackFileName.GetComponent<Text>().text.ToString().ToLower() == filename) { //find the parent avatar of it Transform avatarfound = TrackFileName.parent.Find("TrackImage Column/Avatar").transform; //Reset textures first, to avoid see old pictures Destroy(avatarfound.GetComponent<RawImage>().material.mainTexture); Destroy(avatarfound.GetComponent<RawImage>().texture); avatarfound.GetComponent<RawImage>().material.mainTexture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture; avatarfound.GetComponent<RawImage>().texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture; } } } }
  3. Hallo liebes Forum, ich habe folgendes Problem: Eine Scrollview. Darin enthalten sind natürlich etliche Listenitems. Ich habe mir ein Muster gebaut, dieses als Prefab gespeichert um es dann jeweils laden zu können. Die einzelnen Items (Prefabs) die ich dann innerhalb der ScrollView lade, lade ich per JSON aus einer MySQL DB aus dem Web. Funktioniert alles prima und wunderbar. Problem das ich nun habe: Ich möchte zu jedem einzelnen EIntrag eine Grafik laden, der per URL an Unity übertragen wird um in jedem Listeneintrag die dazupassende Grafik anzeigen zu können. Sämtlicher Inhalt kommt per JSON aus einer DB. Zur Veranschaulichung ein Screenshot: Nun. Die Bilder sollten links sein.... sowie dieses eine das man sehen kann. Zurzeit lade ich die Bilder per CoRoutine: IEnumerator GetTrackScreenshot(string filename, Transform avatar) { ..... Das Problem ist aber dass ich zwar das Transform des einzelnen Listenelements mitgeben kann - aber bei einem einfachen Reload der gesamten Liste, werden alle Grafiken vertauscht und stehen an falschen Stellen. Deswegen 2 Fragen: a) muss ich die Grafiken asynchron , per CoRoutine, laden? b) wie übergebe ich eine frisch instanziertes Listenelement SO an die CORoutine dass diese auch 100%ig weiß welches listenelemt betroffen ist? Ich habe jetzt alle Varianten durchprobiert und komme nicht auf den Fehler. Entweder verschieben sich alle Grafiken, oder es werden gar keine angezeigt. lg
  4. Ja ist sie, ich tu das genauso. Zwar nicht in Bezug auf ein PDF, aber in einigen anderen, sehr ähnlichen Fällen. Ich mache das alles über den StreamingAssets Ordner. lg
  5. Alpha 0.0.7h - a little preview [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=QhiF9d_Oo_g[/youtube]https://www.youtube.com/watch?v=QhiF9d_Oo_g&feature=youtu.be Buaxyies Track 0.0.7h Preview Showing: -Network stats (F5) -Day/Night Cycle -Lights (carlight, sunlight, street lamps) -BlobLight -PitBox -Damage -Refuel/damage repair/tire change -Reset Car (one Hit) and back to current waypoint -Camera rotation -Camera zooming -Camera follow cam -Camera reset to default -Camera change between perspective/ortographic -Qualifiying 10 rounds -Best lap times -Best world records regarding current track -Tracktime +/- difference to bestlap Biggest approch currently is to get the car-importer ready to use... (fbx-files), thats why we are late greetings
  6. Ich konnte es beheben....hab das gesamte Script geleert und Zeile für Zeile neu aufgebaut und nach jedem größeren Block, gestartet und kontrolliert was passiert. Ich weiß bis jetzt nicht was der Fehler war, aber jetzt gehts. Hab im Zuge dessen gleich den gesamten Code aufgeräumt und neu sortiert. Naja.....
  7. Nein....lade die Scene nicht neu. Lege ich ein neues File an funktioniert alles. Auch in einem Script das ich zuvor verwende funktioniert alles. Nur in diesem einen nicht.....habe es 10x durchforstet, es gibt kein break, kein yield, nichts......
  8. Hallo. kämpfe seit 8h mit einem Problem und mag nicht mehr. Photon called "onJoinedroom" oder "onCreatedRoom".....das SupportLog von Photon sagt mir auch dass das passiert. aber mein script will es nicht ausführen.... ich verzweifle MonoBehaviourPunCallbacks ist gesetzt. Jemand eine Idee?
  9. Danke für deine ausführliche Antwort. Ich glaube das schaffe ich jetzt so auf Anhieb nicht. Mein Zugang wäre eher auf Pixel-Ebene gewesen. Die Textur und die Farbe der Pixel kann ich eindeutig auslesen und zuordnen (Beton, Gras, Sand usw) da gibt es keinerlei Überschneidungen da die Farben eindeutig sind pro Pixel. Jetzt hab ich mehr an eine Art "virtuellen" Brush/Pinsel gedacht der Bereiche ausliest und mit einer echten, ordentlichen Textur überschreibt oder überlagert und die Randbereiche wie Kanten oder Linien entsprechend abschneidet. Oder ich zeichne die Textur nach Priorität....zb: 1. Wiese, überlagern mit neuer Texture 2. Sand Und am Ende zeichne ich die vorhandene Straße über alles drüber.... Mit Shade und Co habe ich bis dato nichts gemacht. lg
  10. Stimmt - habe ich vergessen *closed hier*
  11. Hallo, hat jemand eine Idee wie ich von einer Splatprototyp-Texture, also einer Grafik die auf einem Terrain liegt, Pixel SO auslesen kann dass ich sie a) überschreiben b) überlagern kann mit einer anderen/neueren/besseren Texture? Hab da irgendwie keinerlei Zugang oder Idee. Zb alle grüne Pixel mit einer neuen Texture die ich mitlade die eben echter nach Gras aussieht. Problem ist, ich kann es eben nicht Pixel für Pixel tauschen sondern müsste es InCode entsprechend immer bis zu den Randlinien "pauschal" überschreiben. danke
  12. Aus pers. Interesse: also zb bei Patronenkugeln einer Waffe?
  13. Kannst ja gerne mal reinsehen (als Alphatester) wenn dich Top-down arcade racing game interessiert :p *ot*
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