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Elharter

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About Elharter

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  1. Das beantwortet auch mein Lichtproblem.....zoom ich raus, werden die Meshes größer und somit die Bereiche weniger (8 gleichzeitige Lampen). Zoom ich rein, werden die Meshes kleiner und es haben wieder 8 Lampen platz pro Vertex.
  2. Hallo, kann sich das jemand erklären: Manchmal ist es wirklich mühsam....hatte ich noch nie. lg Mike
  3. Das Symbol das du beschreibst ist an sich Absicht und zeigt dir an das du hier nicht hinziehen kannst/darfst.....ergo wird sich um einen Fehler deinerseits handeln, aber ohne konkreten Infos kann man da schwer helfen.
  4. Fehlermeldung? Was geht nicht? Was hast du bereits versucht?
  5. spannend mit Realtime gings aber nicht, mit mixed leuchtet jetzt alles - ohne jegliche Lightmap..... hab nur das verändert, sonst nichts - selbe Karte
  6. Okay, durch das verändern auf "Mixed" arbeiten jetzt 95% aller Lampen wunderbar! nur vereinzelt ein paar wollen noch nicht (lustigerweise in Bereichen wo weniger Lampen stehen!?)
  7. Verwendest du eine Oculus? Wenn ja, wirf mal googel an....
  8. Check mal in Unity ob du eine "Success" oder eine "Build error" Fehlermeldung erhalten hast, nachdem Build....das sagt dir mehr
  9. Mhhh das ist eigentlich recht einfach.... Ich hol mir alle Bestandteile aus einer Binärdatei. Dann bau ich die Karte zusammen: 1. Zuerst Terrain 2. Dann lade ich Terraintexturen 3. Dann die Terrainheightmap 4. Dann lese ich alle Objekte aus, platziere Sie und rotiere sie richtig fertig Das Level ist nur dunkel weils der "Nacht"modus ist (also Nachtrennen), es gibt natürlich auch Licht. Je nachdem was eben gefahren werden soll: Tag/Nachtrennen. Das Projektorenproblem mit URP habe ich bereits gelöst, das funktioniert tadellos. Verstehe.
  10. Ja, das Thema mit den Lightmaps habe ich bisher außen vorgelassen, weil alle Karten und Strecken procedural sind - ich weiß also vorher nie wirklich was kommt. Der Boden (Terrain in diesem Fall) ist statisch. Baked kann ich kaum etwas verwenden, weil das meiste davon eben nicht gebaked werden kann. Und was genau meinst du sollte ich denn umstellen um das zu fixen? Die Objekte die platziert sind? danke im vorraus
  11. Hallo, ich habe mein Spiel auf URP umgestellt. Dort heißt es 8 Licht "pro Objekt" sind max. möglich. Aber seitdem ich umgestellt habe schalten sich die Lampen auf der KArte, je nach Kamerafahrt ein/aus.... Schön zu sehen bei 0.29sec....die Lampe auf der Ecke. Ich habe jetzt 2h gesucht und keine Lösung gefunden Hat jemand ne Idee? danke
  12. Wie gerne hätte ich jetzt zu diesem alten, sehr guten Tut, die BIlder zurück *heul*
  13. Rein informativ noch, damit man ein wenig Code sieht: Listenelemente werden so instanziert: GameObject track_sync_ListContentPanel = Instantiate(Track_SyncTrackListPrefab, SyncTrackListContent.transform); track_sync_ListContentPanel.transform.SetParent(SyncTrackListContent.transform); Füllen des Bildes links am Rand erfolgt zurzeit so: //fill track image in Transform TrackAvatar = track_sync_ListContentPanel.transform.Find("TrackImage Column/Avatar").transform; StartCoroutine(GetTrackScreenshot(data.filename.ToString().ToLower(), TrackAvatar)); Die CoRoutine GetTrackScreenshot sieht wie folgt aus: IEnumerator GetTrackScreenshot(string filename, Transform avatar) { string extractedfilename = filename.Replace(".trk", "_screenshot.png"); string path = "http://www.gene-racing.com/tracks/" + extractedfilename; UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path); yield return www.SendWebRequest(); yield return new WaitForSeconds(1); if (www.isNetworkError || www.isHttpError) { Debug.Log("WWW Error:"); Debug.Log(www.error); } else { Debug.Log("NO www error:"); //set new textures GameObject[] syncItems = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tracks_SyncTrackListItem"); foreach (GameObject prefab in syncItems) { Transform TrackFileName = prefab.transform.Find("TrackName").transform; Debug.Log("Trackname of SyncTrackListItem is:" + TrackFileName.GetComponent<Text>().text); if(TrackFileName.GetComponent<Text>().text.ToString().ToLower() == filename) { //find the parent avatar of it Transform avatarfound = TrackFileName.parent.Find("TrackImage Column/Avatar").transform; //Reset textures first, to avoid see old pictures Destroy(avatarfound.GetComponent<RawImage>().material.mainTexture); Destroy(avatarfound.GetComponent<RawImage>().texture); avatarfound.GetComponent<RawImage>().material.mainTexture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture; avatarfound.GetComponent<RawImage>().texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture; } } } }
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