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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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SpaceMarder

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    C# , Flightsims siehe www.uga-va.de oder uga-va.com, und ja, auch mal des Abends mit Freunden ein kleines Bierchen...

    Aber die letzten Monate: Unity, Unity, Unity.....ich habe keine Zeit mehr für Flightsims. Unity bindet meine ganze Freizeit und teilweise meine berufliche Laufbahn ein. Und für was das Ganze?
    Für meine Projektarbeit.

    Ach ja, mein Alter: Das wollt Ihr bestimmt nicht wissen :-) Okay, manche würden es seltsam finden: Dinos haben eben mehr als 40 Jahre, in Worten: vierzig----> Jahre berufserfahrung :-)

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  1. Das sehe ich aber nicht so. Vermentex schreibt, dass seine Bäume qualitativ schlecht aussehen, und er bittet auch um Hilfestellung, wie er es besser hinbekommen kann. Diese Hilfestellung und noch eine direkte (via Teamviewer), habe ich ihn angeboten. Es kann mir aber nicht als Fehler, oder Fehlverhalten ausgelegt werden, wenn ich auf die Äusserung meines Vorschreibers eingehe. Das ich da lieber mit Speedtree arbeite, ist ganz und gar meine persönliche Erfahrung, was aber nicht heißt, das ich Speddtree favorisiere. Es kann mir nicht negativ ausgelegt werden, wenn ich auf Grund meiner Erfahrung, die nicht immer positiv waren, neuen Unity-Usern auf gewisse Umstände aufmerksam machen will.
  2. @Zer0Cool: Stimmt, da muß ich Dir leider Recht geben. Speed-Trees sind eine relativ teuere Sache. Aber die Bäume, die ich hier in meinem kleinen Fallbeispiel dargestellt habe, sind kostenlos. Ich habe hier auch in Sachen Bäume so meine leidlichen Erfahrungen machen müssen, so knickten ein paar Bäume in meiner Laufrichtung um. Ein sehr ärgerlicher Effekt und sah gar nicht schön aus. Bei einem anderen Produkt musste man noch die Collider nachträglich einbauen, was sehr zeitaufwendig war. Ein weiterer Effekt tritt zudem auch noch immer dann auf, wenn man mühselig die einzelnen Collider einsetzt und dann den Gebrauch des Schiebereglers benutzt, um die Baumgröße zu variieren. So konnte man dann bei einem Test klar bemerken, dass bei kleineren Bäumen der Collider schon viel früher wirkte. Kein schöner Effekt. Zeit ist eben Geld und man sollte sich bei gewissen Anschaffungen genau überlegen, ob Aufwand und Ertrag in einem vernünftigen Verhältnis stehen. Das ist leicht gesagt, wenn ein neuer Unity-Einsteiger keine Vergleichsmöglichkeit hat. Da kann es durchaus vorkommen, dass man anfangs viel Lehrgeld bezahlt. Wie bei allen neuen Erfahrungen. Das läßt sich leider nicht vermeiden.
  3. @Sascha: Moin, Moin erst einmal! Stimmt genau Sascha, das Problem kenne ich sehr gut und habe da auch so meine Erfahrungen damit gemacht. Da ich aber immer riesige Map's erzeuge, wie z.b. 10 * 10 km, weil ich unter anderen sehr dichte Wälder erzeugen will, bekomme ich ein ganz anderes Problem: Sobald ich nämlich einen FirstPerson-Controller plazieren will, fällt mir dieser durch das Terrain in das Unendliche. Lt. Aussage eines Softwarehauses kommt Unity in nur einer begrenzten Weise mit den Collidern der Bäume um. Ehrlich gesagt, die Ursache ist mir schleierhaft und konnte diese noch gar nicht nachvollziehen. Meine Hoffnung ist nun, das dieses Problem durch die neueste Version von Unity abgemildert wurde. Aber zurück zu dem obigen aktuellen Problem: Damit man keine Performance-Probleme bekommt, empfehle ich eine unbedingte Vorbereitung der Bäume. Im obigen Beispiel habe ich lediglich die Standard-Bäume von Unity benutzt, welche von Speed-Tree erzeugt wurden. Diese haben folgenden Vorteil:Im Inspector kann man die Lod's einfach nach links verschieben! Wie bereits bekannt, sind die LOD's die Abkürzung für Level of Detail. Man verschiebt also mittels Cursor alle LOD's nach links und danach unbedingt den Button Apply drücken, da ansonsten die Veränderungen nicht generiert werden. Dieser Schritt bringt schon einmal einen erheblichen Teil der Performance-Verbesserung. Ist man mit dem Ergebnis noch nicht zufrieden, kann man im zweiten Schritt die Materials bearbeiten, um im Inspector die Max Size der Texturen zu reduzieren. Nachdem die Texturen verändert wurden, noch einmal bei den Bäumen im Inspektor auf den Button Regenerate Materials drücken, weil ansonsten kein vernünftiges Ergebnis zur Veränderung der Texturen generiert wird. @Vermentex: Wie gesagt, ich stehe Dir zur Hilfe bereit. Schön wäre es, wenn Du zuvor den TeamViewer 12 installieren würdest, dann wäre eine Hilfeleistung effektiver. Den TeamViewer erhälst Du hier, der übrigens sofern die Anwendungen privat sind, kostenlos ist:Download Teamviewer Nachstehend noch einmal die Inspector-Darstellungen zur Veränderungen der LOD's und deren Texturen:
  4. Hallo Vermentex! Keine Ahnung welche Unity-Version Du benutzt, oder ob das obige Bild eine 2D Darstellung ist. Solche Trees habe ich noch nie gesehen, es sei denn, wir sprechen von einem alten Commodore C64.....und deren alten Programme. Um ganz ehrlich zu sein, ich tappe da voll im Dunklen, aber für mich ist das noch nicht einmal annähernd die Leistungsfähigkeit von Unity und dem Terrain-Tool. Hier einmal ein kleines Beispiel: Diese Szene habe ich noch nicht einmal in 5 Minuten dargestellt. Wenn diese Szenerie Deiner Vorstellung entspricht, dann melde Dich bitte noch einmal. Gerne würde ich Dir dann die einzelnen Schritte erläutern wollen!
  5. Hallo Community! Nach einem Jahr der Besinnung und Rückzug von oben genannten, habe ich mich doch wieder einmal entschlossen, Unity auszupacken und meine kläglichen Kenntnisse zu erweitern, wenn es denn einmal meine Freizeit zulässt. Okay, gesagt getan, schnell das neueste Unity 5.6.2 runtergeladen und ein neues Projekt kreiert, um noch einmal gewisse Dinge, wie Frame-Rate in einem Projekt zu optimieren. Aber wo sind denn die Standard-Assets? Sie waren einfach nicht mehr vorhanden. Potz Blitz, was ist denn mit Unity los, so meine Gedanken....In den Assets finde ich nur meine gekauften Assets und die sind wirklich nicht wenig! Also die Unity-Foren durchsucht, und hier habe ich erstaunlicher Weise folgende Seite gefunden: Unity Forum de Nachdem ich ein File namens UnityStandardAssets angelegt habe, konnte ich den Download Standard-Assets hier importieren. Nun funktioniert auch wieder das Menü-->Assets-->Import Package---->CustomPackage. Naja, nachdem ich mich vom ersten Schrecken erholt habe, habe ich doch mehr Vorteile in dieser Vorgehensweise gesehen: Man schleppt nicht soviel überflüssigen Schrott mit sich rum und es schont dabei die Plattenkapazität. Keine Ahnung, ob dieses Thema schon angerührt wurde, aber ich für mein Teil war leicht irritiert.
  6. Grundsätzlich finde ich die Idee prima und auch die gerechtfertigten Gedanken und Anmerkungen vom Bemmi83 haben meine Anerkennung. Gerne würde ich diese Idee mit meine Gedanken unterstützen wollen, da ich ohnehin der Meinung bin, das die Initiatoren von Tutorials und dergleichen einen extrem hohen Zeitaufwand für die Allgemeinheit erbracht haben. Diese Menschen verdienen einfach nicht nur mehr als eine Hochachtung in Form von Likes und Klicks, sondern auch eine besondere Anerkennung seitens dieser Community, sofern es sich auch tatsächlich um einen Unity-Hintergrund handelt. Nun ist es aber so, so mein Eindruck, dass die User dieser Community, mehr oder weniger keine großen Verdienstmöglichkeit haben, sondern auf ihre Gelder sehr genau achten müssen. Daher wäre es wohl auch eine weitere Überlegung wert, über andere Möglichkeiten als ein Amazon-Gutschein nachzudenken. Deswegen hier von mir einmal so ein paar Spontan-Gedanken, die mir zu diesem Thema einfallen: - Wer profitiert denn sonst von gut gemachten Unity-Tutorials, die bei Youtube veröffentlicht wurden? Alleine diese Frage ist doch relativ schnell beantwortet: Nicht nur die interessierten Anwender, sondern auch Unity selber und deren Hersteller von den diversen Assets. Und diese Tatsache, deren Frage und Beantwortung lenkt mich automatisch auf die Finanzierungsmöglichkeiten etwaiger Aus-schreibungen seitens dieser Community. Warum also nicht Unity-Dänemark und deren Sponsoren (Asset-Software-Entwickler) anschreiben und um eine Hilfestellung bitten? Denn was die Initiatoren von Tutorials mit ihren Arrangement hier machen, ist nichts anderes als die Werbetrommel der besagten Herrschaften zu rühren. So profitieren hier alle Beteiligten davon und nicht nur der interessierte Unity-Nutzer. Sollte sich dieser Vorschlag sich als nützlich erweisen, so spricht sich diese Sponsoren-Unterstützung relativ schnell im "Netz" herum, und ein weiterer großer Nutznießer wird diese Community sein, weil sie damit auch nach außen hin eine große Auf-merksamkeit auf sich lenkt und damit neue Mitglieder förmlich anzieht.
  7. Hallo MustafGames! Dir erst einmal frohes, neues Jahr. Okay, sehr bedauerlich Deine Recherge, aber irgendwie typisch für die heutige Entwicklung. Nicht die Inhalte zählen, sonder die Klicks auf einer Seite. Bei dieser Denkweise ist wohl den Initiatoren wohl gar nicht klar, dass sie sich selbst ein dickes Eigentor geschossen haben und damit sich eine sehr fragwürdige Reputation eingehandelt haben.
  8. Wow Bemmi83, das freut mich aber für Dich sehr. Ich selbst habe in den 90ern mehrfach so eine Erfahrung machen müssen. Deshalb gehen mir solche Umstände auch von anderen immer sehr nahe. Wie schon in einem Kommentar beschrieben, wünsche ich Dir alles Gute für Deine berufliche Zukunft und hab einen guten Rutsch ins neue Jahr. MfG SpaceMarder
  9. Ich habe auch u.a. dieses Tool von Denis Pahunov, allerdings habe ich es bei diversen Tests fallen lassen, weil zu viele Nachbearbeitungen erforderlich waren. Okay, wie dem auch sei, da hat Sascha schon recht, das Du diesen vorgenannten Herren einmal anschreiben solltest. Allerdings solltest Du diesen Herren mit Fragen bombardieren, weil ich die Erfahrung gemacht habe, dass der in Sachen Support nicht der Schnellste ist. Noch heute warte ich (seit Mai 16) auf einer Antwort. Zwischenzeitlich könntest Du aber einmal folgendes probieren: Doppelklick doch einmal auf die Fehlermeldung, danach sollte der C#-Editor aufgerufen werden, und dann kommst Du dann genau in die besagte Zeile. Auf diese Zeile setzt Du (versuchsweise) einmal einfach ein Remark. Das machst Du, indem Du folgende Zeichen gleich am Beginn setzt: // Speicher das Script ab und veranlasse auch eine Speicherung im Projekt. Wenn Du Glück hast, war das der Fehler. Diese Vorgehensweise hat mir auch manchmal bei anderen Tools geholfen. Aber Achtung: Es ist durchaus möglich, das bei vorgenannter Vorgehensweise Dir weitere Fehlerquellen angezeigt werden. In diesem Falle solltest Du tiefer in das Script einsteigen. Dies setzt aber ein gutes Grundwissen von C# voraus. Solltes Du Glück haben, was ich für Dich hoffe, kannst Du mit dem Tool fortfahren. Im umgekehrten Fall einfach die oben beschriebene Remarkzeile wieder zurücknehmen und den Entwickler mit Support nerven bis zum Umfallen.
  10. Ich grüße Dich, Bemmi83! Deine aktuelle Situation ist sehr bedauerlich, aber der bevorstehende Jahreswechsel gibt Dir auch einmal die Möglichkeit und den Anlaß, einmal Bilanz zu ziehen und auch Deine beruflichen Aussichten für eine erfolgsversprechende Zukunft abzuwägen und sorgfältig zu planen, bzw. vorzubereiten. Ich kenne zwar Deine berufliche Vita nicht, aber grundsätzlich halte ich Dich für einen versierten Unity-Entwickler. Nun ist es leider so, alles was Du in Deiner Freizeit machst, damit meine ich auch Deine Unity-Entwicklungen, erhälst Du keine Nachweise für Deine professionelle Vita. Ich glaube aber, hier irgendwo gelesen zu haben, das Unity eine Zertifizierung anbietet. Diese Zertifizierung würde ich Dir unbedingt empfehlen, denn sie stellt auch einen echten Nachweis für Deine berufliche Vita dar. Ich war sehr erleichtert, als ich gelesen habe, das Du selber Bedenken hast bei Deiner Vertiefung von Java EE, weil dort der Trend nachgelassen hat. Alleine diese Erkenntnis ist Gold wert und spart Dir bei Deiner persönlichen Weiterentwicklung sehr viel Zeit. Will auch heissen, wenn Du in diesem Métier bleiben willst, erhöht ein Abschluß dieses Zertifikats ungemein Deine beruflichen Chancen. Ich an Deiner Stelle würde mich jetzt fragen, was bringt es mir, in dieser Branche zu bleiben, oder wäre es besser, mich mit meinen Qualifikationen auch einmal umzuorientieren? Diese Frage und ihre Beantwortung ist so bedeutend für Dich, dass sie Dir auch den nötigen Drive und Motivation für eine berufliche Weiterentwicklung gibt. Im Vorfeld könntest Du Dich vielleicht auch an die Freelancer-Portale orientieren. Hier kannst Du Dich, neben den Anforderungsprofilen, auch an Dauer des Auftrags, sowie an die gezahlten Honorare orientieren. Sind die Ergebnisse für Dich unbefriedigend, ist es eine Überlegung wert, generell die Branche zu wechseln. Ich denke da insbesondere an SAP, dort schreit man förmlich nach Nachwuchs. Informiere Dich einfach einmal, nicht nur beim Arbeitsamt (Achtung: Das Arbeitsamt fördert auch in Richtung SAP), sondern auch bei Deinen hiesigen SAP-Beratern in Deinem lokalen Umfeld. Okay Bemmi83, ich hoffe doch, Dir mit meinem doch ganz anderen Beitrag eine neue Sichtweise und Beurteilung zu Deiner beruflichen Aussicht geholfen zu haben.
  11. Hallo MustafGames! Ich befürchte einfach, das dies nicht der rechte Ort ist, eine so derartige Frage zu stellen. Ich kenne diesen/s Link/Spiel auch nicht, aber wenn Deine Recherche noch akut ist, würde ich Dir ein Gamer-Portal empfehlen. Dort findest Du die Zocker, die fast jedes Spiel kennen. MfG SpaceMarder
  12. Hallo Noob! Rein zufällig bin ich hier über Deine Anfrage gestolpert. Vermutlich stößt Du hier bei diesem Thema auf Neuland. Ich selbst besitze kein Oculus DK 2, habe aber mal gegoogled. Mir scheint es so, dass es zwischen Deinem Tracker und Unity eine Diskrepanz gibt, will heissen, das diese Hardware sehr wahrscheinlich kalibriert werden muß. Lt. diesem Link https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-sdk-version-compatibility/ werden die Versionen unter Unity 5.3.4p5 nicht mehr unterstützt. Deshalb prüfe doch mal Deine Unity-Version, ob diese überhaupt noch durch das Utility unterstützt werden und ggf. Du ein Update machst (für Unity). Im 2. Schritt solltest Du dann das entsprechende Utility laden, wie es im obigen Link beschrieben wird. Ich gehe einmal davon aus, dass Deine Hardware den Anforderungen entspricht, wie im folgenden Link beschrieben: https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/gsg-intro/#dg-sdk-setup-requirements Wenn dem so ist, hast Du den Vorabtest durchgeführt, der ganz unten auf dem folgenden Link beschrieben ist: https://www3.oculus.com/en-us/rift/ Wenn die Requirements und der obige Test für Dich zufriedenstellend verlaufen ist, geht es jetzt ans Eingemachte, denn jetzt wird es heftig: Denn ab diesem Schritt Schritt folgt ein Setup für Oculus. Dies findest Du hier in diesem Link: https://www3.oculus.com/en-us/setup/ Nach der Beschreibung solltest Du einen Download machen, entzippen und das Setup starten. Das Setup bewirkt eine automatische Installation aller erforderlichen Software und Konfiguration Deiner Hardware. Im nächsten Schritt solltest Du das Oculus Rift Setup durchführen, welches Du im folgenden Link findest: https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-sdk-setup/#dg_sdk_setup_installation Ist bis jetzt alles gut gelaufen, solltest Du jetzt soweit sein, die Samples/Beispiele-Projecte auszutesten, deren Beschreibung Du im folgenden Link erhälst: https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/gsg-intro-oneworld/ Kein Ahnung, ob Du der englischen Sprache mächtig bist, aber ich würde an Deiner Stelle alle obigen Links fürsorglich studieren. Denn ich habe nicht schlecht gestaunt, was dieses Oculus gekostet hat und es wäre doch sehr schade, wenn es nicht funktionieren würde. Ich jedenfalls bin nicht der Meinung, dass die Ursache dieser Diskrepanz an Unity liegt. Ich muss zugeben, nach meinem flüchtigen Studium dieser Beschreibungen, dass die Einstellungen und das Setup bei weitem nicht easy ist. Okay Noob, schlussendlich hoffe ich, Dir, wenn auch nur theoretisch, geholfen zu haben und wünsche Dir ebenfalls einen guten Rutsch ins neue Jahr 2017.
  13. Hallo Bemmi83! Das ist in der Tat ein interessantes Thema, was Du hier angesprochen hast. Allerdings wurden meiner Meinung nach die angesprochenen Fördermittel vom Haushaltsbeschluss nicht gestrichen, sondern lediglich eingefroren. Wenn ich diese Tatsache noch so richtig in Erinnerung habe, basierten diese Entscheidungen seinerzeit auf die jahrelangen Rangeleien zwischen den Bundesländern und dem Bundestag. Denn hier haben sich viele Bundesländer von Bund und deren Regelungen überfordert gefühlt und man hatte im November, oder früher dieses Jahres zwischen dem Bund und Länder eine Einigung oder Neuregelung gefunden. Das Gesamtpaket der Neuregelung und deren Inhalte ist mir nicht so bekannt, aber gut vorstellbar, dass die einzelnen Resorts aus zeitlichen Gründen und aus Konsolidierungsgründen erst einmal so übernommen und eingefroren wurden. Du und Ihr wisst ja, was das Ziel unseres Finanzministers Ziel (Dr. Wolfgang Schäuble) ist: Keine weitere Verschuldungen zu realisieren! Okay Bemmi83, diskutieren bringt jetzt nicht mehr viel, wir sind einmal wieder und wie so oft, vor vollendete Tatsachen gestellt. Dennoch bin ich der Meinung, wer sich ernsthaft in diesem Mètier auseinandersetzen und beschäftigen will, dem kann ich nur einer Mitgliedschaft im Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. empfehlen. Die einzelnen Vorteile möchte ich jetzt nicht aufzählen, aber es lohnt sich bestimmt. Ich selbst habe auch noch zu unserem Projekt keinerlei Fördergelder enthalten, weil es für eine Beantragung noch einfach zu früh wäre. Selbstverständlich, wenn es dann soweit wäre, würde ich auch Fördermittel ausnutzen wollen. Ich kann da aber nur immer wieder eine Empfehlung aussprechen: Prinzipiell sollte das zu fördernde Unternehmen immer eine gute Konzeption haben, daneben eine Wirtschaftlich-keitsberechnung, die auch in einer Cash-Flow-Rechnung nachweisen kann, wie sie die evtl. Fördermittel zurückzahlen kann. Dies gilt insbesondere für erhaltene Darlehn aus öffentlichen Mitteln, wie die der Kreditanstalt für Wiederaufbau. Leider muß man aber diese Gelder über seine Hausbank beantragen (meines Wissens), woraus folgt, dass man als Gründer einen sehr guten Ruf/Reputation haben muss. Auch sollte man erwähnen, das man als Firmengründer ein Eigenkapital von mind. 30 - 35 % haben sollte, weil die Banken einfach eine Risikobereitschaft des Gründers sehen wollen. Mir ist bis Dato nicht bekannt, ob die Banken auch schon getätigte Investitionen etc. anerkennen und wie sie dann als Eigenkapital behandelt werden. Dies sollte man einfach aus Sicherheitsgründen noch einmal verifizieren. Soweit mir aber bekannt ist, können die hierauf gezahlten Umsatzsteuern beim Fiskus geltend gemacht werden. Bitte prüft diese Geltendmachung hier in diesem Link: https://www.gruenderlexikon.de/magazin/ausgaben-auch-vor-der-existenzgruendung-oder-gewerbeanmeldung-absetzen-2333 Okay Bemmi83, das war alles, was ich hierzu habe beitragen können. Laßt mich abschliessend Dir und allen Lesern einen guten Übergang und ein erfolgreiches neues Jahr 2017 wünschen.
  14. Moin Tiwaz! Deinen Beitrag finde ich echt sehr interessant, beschäftige ich mich ja auch zur Zeit mit der Optimierung des Terrains (Das Ziel: Erhöhung der FPS, um mehr Platz für Animationen etc schaffen zu können) . Zumal ich dort auch sehr anspruchsvoll bin, was die Terrain-Darstellung anbelangt, zwingt mich nun doch, mehr in die Tiefe dieser Thematik zu gehen. Ehrlich gesagt, Deine obigen Beiträge sind auf einem sehr hohen Niveau, und ich tue mich da echt schwer, Dir folgen zu können, zumal ich da so ziemlich am Anfang der Optimierung stehe. Also, ich habe da schon viele Terrain-Engines getestet, wie ErosionBrush, TerrainComposer in Verbindung mit WorldComposer,Gaia, Voxeland, MapMagic und World Creator Professional. Das Relief Terrain Pack habe ich da noch nicht getestet, weil ich die Befürchtung habe, das die FPS-Rate dann noch weiter in die Knie geht. Zugegeben, ich war es selber Schuld, wenn ich die vorhandenen Texturen, so wie sie waren, ohne eine jegliche Änderung in meinem Terrain übernommen habe. Hauptsache, dass Terrain sah super aus. Was da an FPS, Tris und Verts heraus gekommen ist, darf ich Dir gar nicht berichten. :-) Kurzerhand habe ich die Texturen in der Max Size geändert und habe somit in in den Tris und Verts ein besseres Ergebnis erzielt, wenn auch noch nach meiner Meinung immer noch zu hoch (Verts: 394.6k, Tris 389.6k). Deiner Schlussfolgerung, dass eine Voxel-Engine sehr performance-kritisch ist, kann ich da nur zustimmen! Aber Moment mal, ist man denn nicht selbst die Ursache? Jede Engine, die man mit den vorhanden Texturen füttert, kann aus diesem Grunde auch nur derartige Ergebnisse liefern. Dies heißt auch im Umkehrschluss, das ich die Texturen entsprechend bearbeiten sollte. Verts and Tris sind ja nichts anderes als Polygone, die auf ein erträgliches Maß (für das Auge akzeptabel) reduziert werden müssen. Zwangsläufig wird man dann bei der optimalen Findung zur Darstellung der Texturen zu einem Kompromiss kommen müssen, weil wo sollen die Prioritäten gelegt werden (bei einer ansehnlichen Darstellung, oder zugunsten der Frame-Rate)? Soweit ich es (nach meinem heutigen Kenntnisstand) in Erfahrung bringen konnte, liegt eine Problematik in dem Tessalations-Prozess. Demnach (mit Sicherheit ist Dir das schon geläufig), das N-Gon&#39;s schwierig zu handeln sind, gefolgt von Tris und Quads. Ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung im Moment, mit welcher Software hier eine Manipulation vorgenommen werden kann. Selbstverständlich hat auch eine Textur weitere Attribute, die man verändern kann, um die Tris und Vertrs auf ein erträgliches Maß zu reduzieren. Das ist ein echt heisses und ergiebiges Thema. Deshalb hier auch ein paar hilfreiche Links: https://books.google.de/books?id=ik6gCgAAQBAJ&pg=PT153&lpg=PT153&dq=unity+was+sind+Tris&source=bl&ots=ouKzNH-XGw&sig=aVgr3vVP2GIkb0Wq4lhbmq1UNgk&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHmoj35Y7QAhXE1SwKHS0dBr8Q6AEIKTAC#v=onepage&q=unity%20was%20sind%20Tris&f=false https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html https://books.google.de/books?id=ik6gCgAAQBAJ&pg=PT180&lpg=PT180&dq=unity+was+ist+der+Aniso-Level+bei+texturen&source=bl&ots=ouKzNH-1Lz&sig=j1fXy6VgHC058IKlPILpRiXjrd0&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi-3rKu6I7QAhUIdCwKHZ9XAhoQ6AEIIzAB#v=onepage&q=unity%20was%20ist%20der%20Aniso-Level%20bei%20texturen&f=false Leider besitze ich noch keinen Triplanar Surface Shader. Wenn ich es so richtig kapiert habe, ist das eine Software, die Dir die Texturen aufarbeitet. Diese Texturen verarbeitest Du zur Auswahl in einem Array, sagen wir kleinen Datenbank. Wenn dem so ist, (weiß ich nicht, reisse mir nicht gleich den Kopf ab) solltest Du schon in einer Vorabbearbeitung der Texturen diese entsprechend Tri-und Verts-freundlich verarbeitet haben. Dies bedeutet aber auch, nach vielen austesten der Attribute der Texturen, nur die optimalen Texturen in dieser Software einzustellen. So würde ich jedenfalls vorgehen. Zu Deiner Frage, ob man damit die umliegenden Texturen interpolieren kann, ohne die anderen Texturen konkret kennen zu müssen, würde ich nach meinem jetzigen Kenntnisstand mit einem jaein beantworten. Das Nein deshalb, weil ich befürchte, das bei etwaigen hochauflösenden Texturen die Verts und Tris in die Knie gehen. Alleine aus diesem Grund solltest Du schon genau wissen, nach meiner Meinung, was da so alles zur Auswahl in Deinem Array zur Auswahl kommen sollte. Ich hoffe doch, dass ich Dir mit meinen anfänglichen Vermutungen etwas helfen konnte. Aber jetzt habe ich schon für mich durch Deinen Beitrag einen echten Vorteil für mich gewonnen: Ich habe hier ganz schon dazugelernt. Have a nice weekend. <div> </div>
  15. Gute Wahl Bemmi83. Auf meinem Homerechner habe ich auch auf einer anderen Festplatte OpenSuse installiert. Das einzige was nicht klappt ist der Sound, weil ich eine spezielle Soundkarte habe und diese nicht OnBoard ist. Hierzu muß man, so hatte ich es irgendwo in einem Linux-Forum gelesen, die Config-Datei ändern und irgendwas im Kernel ändern. Das war mir echt zu heiß. So gut kenne ich es auch nicht. Aber es ist interessant, mal eine echte Alternative zu sehen. Nur aus zeitlichen Gründen kann ich wirklich nicht in die Tiefe gehen. Aber mal etwas daran zu üben, damit man seinen Aha-Effekt bekommt, reicht es. Ich bin mal auf weitere Berichte von Dir gespannt.