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Unity Insider Forum

Tyroonis

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  1. Tyroonis

    Fight!

    Warum fragst du nicht deine "Angriffstaste" ab? Also wenn du dich im Trigger befindest && die Taste gedrückt wird == Schaden: So verhinderst du auch dass durch ein vorbei rennen oder anrempeln schaden entsteht! Also immer beides abfragen: if(Angriffstaste gedrückt && TriggerCollider berührt){ --> Füge dem Gegner schaden zu }
  2. Ich verstehe es so dass es hier um eine Art Point&Click Adventure geht. Sowas ähnliches habe ich auch mal gemacht. In meiner Hirarchy lagen nur Camera und 2 GameObjekte. Objekt 1 war mein "GameManager". Hier habe ich alle Scripte zusammen gepackt welche in jedem Level (Raum) wieder benötigt werden. Objekt 2 war mein "RoomManager". Hier habe ich immer alle Objekte des Raums geladen. Ich habe dazu einen Raum in diesem Objekt zusammen gebastelt und ihn dann als Prefab abgelegt. ich habe also nicht immer wieder eine Scene geladen, sondern einfach die Prefabs der einzelnen Räume. Spielerdaten wie Inventar und so habe ich im Gamemanger verarbeitet und zwischengespeichert. Dieser war ja fest und muste nicht immer neu initialisiert werden. Inwiefern sich diese methode auf die Performance auswirkt (Ladezeiten) kann ich dir aber leider nicht mehr sagen. War eines meiner erten Projekte und ist schon eine ganze Weile her. Ich hoffe das war einigermaßen verständlich. 😬
  3. Also ich weiß nicht genau ob es Daran liegt aber lass mal das true weg. Also: private void OnEnable() { actionTriggerCol = GetComponentInChildren<BoxCollider>(); smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); material = smr.material; col = material.GetColor("_Color"); } Habe da noch nie ein True rein gemacht
  4. Mit C++ wird es in Unity schwierig! Unity arbeitet mit C#. Wenn du trotzdem mit Unity arbeiten willst empfehle ich dir dich erstmal mit C# auseinander zu setzten. So dass du wenigstens die Grundlagen verstehst.
  5. Also ich bin jetzt ein Jahr an meinem Spiel dran, und muss sagen dass mein Grundgerüst zwar so halb steht aber noch sehr wackelig ist. Gut ich schreibe alles selbst, ohne Assets und alles aber obwohl ich eine Engine benutze habe ich selbst viel zu tun. Es kam oft genug vor das ich die Schnauze voll hatte, aber ich habe dann halt mal ne Woche oder 2 Pause gemacht. Es ist schließlich ein Hobby. Es ist nicht mein Ziel so schnell wie möglich fertig zu werden und Geld zu verdienen.
  6. Das ist so nicht ganz korrekt! Ob diese Option für eine Anwendung von Unity möglich ist müsste ich erst schauen. Mit Anwendungen aus dem Sperrbildschirm habe ich mich noch nicht auseinander gesetzt.
  7. Wenn es hier um die Windows anmeldung geht, dann schon! https://docs.microsoft.com/de-de/windows/configuration/kiosk-single-app Theoretisch kannst du jede Software im Kiosk mode starten. Musst du nur in Windows einrichten
  8. Also ich weiß nicht an welcher Art von Spiel du genau arbeitest. Aber sollen immer welche nachspawnen oder soll es auch "Lebendig" sein? Ich habe z.B. in meinem Projekt alles mit in die KI der Tiere eingebaut. Wenn Mänchen und weibchen aufeinander treffen und die maximale Tieranzahl noch nicht erreicht, wird das weibchen trächtig und nach einiger Zeit spawnt in ihrer Nahe ein kleines Tier welches wieder für eine gewisse Zeit bei der Mutter bleibt (Je nach Tierart). das wird dann auch irgentwann Groß und so weiter. Bei mir ist es also möglich eine ganze Art auszurotten. Man muss bei mir aufpassen wieviel Tiere und welche man jagt. Aber ich kenne dein Spielkonzept nicht.
  9. Na da hab ich ja was angestoßen!😳 Also. Ich bin grundsätzlich nicht gegen die nutzung von Assets. Wer das gerne möchte kann sie nutzen. Aber du wirst irgentwann auf Dinge stoßen (und so ist es in der UE auch) welche mit Blueprints/Playmaker einfach nicht performant umzusetzen sind . Und auch so ist der Code der von Blueprints erzeugt wird nicht immer optimal. Natürlich kannst du Assets benutzen und lernen oder (und so benutze ich sie) sie als Platzhalter verwenden. Ich z.B. nutze Modelle vom Assetstore als Platzhalter bis ich dazu gekommen bin meine eigenen zu erstellen. Nur so kann ich weiter am Code arbeiten, wenn ich keinen Bock mehr auf Blender und Co. habe. Oder weiter nutze ich derzeit ein Asset welches mir im Build zuverlassig Framerate und alles anzeigt. Das wird aber in den Builds welche dann evtl später veröffentlicht werden nicht mehr drin sein. Du kannst auch ein ganzes Spiel aus Assets zusammen klicken. Aber dann ist es halt nicht direkt von dir. Die Idee und der Aufbau ist von dir. Das ist meine Meinung. Aber: Es steht jedem frei wie er sein Spiel zusammen baut. Ich habe z.B. alleine 1,5 Jahre nur am Conzept und an Prototypen gesessen. Und nun werkel ich seit ca. 1 jahr aktiv am Spiel. Und das wird sich auch noch bestimmt 1 Jahr oder langer hinziehen bis ich sage ich starte in eine Alpha oder ähnliches. Das dauert halt. Und das stört mich nicht. Es ist mein Spiel, mein Hobby. Dann möchte ich es auch selbst gebaut haben. Und zwar vom Modell eines Steines bis hin zum Netzwerkcode. Ich möchte nicht jetzt sofort, schnell etwas fertig bekommen. Mir macht das Spaß und jedes mal wenn ich etwas fertig bekommen habe und es funktioniert, gehe ich vor Freude an die Decke. Und ja ich benutze eine Engine. Und zwar weil ich keine Lust habe meinem Computer die Gesetzte der Physik neu beizubringen. Aber evtl mach ich das auch irgentwann nochmal. MfG Tyroonis PS.: Ich möchte keinen angreifen. Es soll jeder machen wie er es für richtig hält. EDIT: @Markus Playmaker ist gerade im Humble Bundle! Für unter 15€ bekommst du viele gute Sachen für Unity , darunter auch der Playmaker.
  10. Wenn du nicht programmieren kann/willst gibt es Playmaker. Ist auch ein Asset: https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368 Aber ich rate trotzdem jedem programmieren zu lernen wenn ma ein Spiel machen will. Bevor man anfängt sollte man wenigstens die Grundlagen beherschen und verstehen. Meine Meinung.
  11. Also ich kann dir SmartFoxServer2X sehr empfehlen. Ich arbeite schon eine ganze weile damit. Sehr gute Documentation (meiner meinung nach) und durch die ServerExtensions lassen sich die Server gut anpassen. Die CommunityEdition ist kostenlos bis 100CCU. Danach ist eine Lizenz erforderlich.
  12. Tyroonis

    nebel

    Das kann man ganz einfach in den Lighting Einstellungen einstellen. Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Fog.html
  13. Wenn du Visual Studio mit den Unity Tools installiert hast brauchst du es ja nicht nochmal mit Unity zu installieren. Kannst du bei der Installation im Hub abwählen. Normalerweise macht das keine Probleme
  14. Ich denke mal nicht das es eine große rolle spielt. Wichtig wäre das du bei der Installation von Visual Studio die Unity Tools mit installierst. Ich arbeite mit dem Hub von Unity. Dort wird dir Visual Studio auch immer mit angezeigt wenn du ne Unity Version installierst. Würde aber die Community Edition separat installieren. Bei Android Studio weiß ich es leider nicht. Hab ich mich noch nicht wirklich mit beschäftigt.
  15. Ich denke mal dass das so eine Art Bausystem werden soll. Zumindest verstehe ich es so. Also ich verstehe es so: Der Spieler baut seine Mauer und kann dann auswählen an welcher stelle Fenster und Türen oder Tore sein sollen. Also der Spieler schaut auf auf die Mauer und bei Tastendruck oder Klick werden Fenster oder Türen ausgeschnitten. In diesem Fall wirst du mit Raycast arbeiten müssen. https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/physics/raycasting
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