Jump to content
Unity Insider Forum

Tyroonis

Members
  • Content Count

    68
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Tyroonis

  1. Das problem ist das du die Objekte nicht in der rechten Ecke verankert hast, sondern höstwahrscheinlich in derlinken oder so. Schau dir mal https://docs.unity3d.com/Manual/UIBasicLayout.html an.
  2. Ein Downgrade ist immer so eine Sache. Ich würde sagen es ist nicht möglich, ohne sich das Projekt kaputt zu machen. Deshalb macht man vor einem Upgrade ein Backup! Benutzt du das neue Terrain-System? (damit kann man endlich Löcher ins Terrain machen 😉) Hast du es mal mit der 2019.3 versucht? Aber vorher ein Bachup machen!
  3. Natürlich sollte man es nicht übertreiben. Aber ein realistisches System gibt es meines Wissens auch nicht. Man müsste schauen das man eine gute Balance findet. Sind denn die Stümpfe bei euch dann stehen geblieben? In der größe wo der Spieler gefällt hat.
  4. Das sieht schon ziemlich gut aus! Danke für die Inspiration. Aber würde dabei nicht ein Flackern entstehen? Und ich bräucht für jeden Baum zusätlich ein Modulares Modell. Was auch ein Problem darstellt. Was ist wenn ein Spieler einen baum anschlägt, abgelenkt wird und zum nächsten geht. Irgentwann würde das stark an der Performance kratzen, aber den Baum einfach zurücksetzen und die Kerben der einschläge entfernen wäre wieder nicht realistisch! 😕 Und liegt dann das Modulare Modell des Baumes auf den Boden? So könnte der Spieler selst die größe der Baumstämme bestimmen. Was wenn der spieler 50 Bäume fällt und diese liegen lässt? Also Abstriche beim Realismuss machen? Ohh man. So viele Überlegungen für Bäume! 🤯
  5. Hallo, ich möchte gerne Bäume fällen. Soweit so gut. Nun möchte ich das mein Baum wie in "The Forest" an der Stelle an der ich schlage, "zerschlagen" wird! Beispiel! Wie kann man sowas realisieren? Oder wie schneide ich ein Mesh an einer bestimmten Stelle?
  6. Schade! Ich hoffe immer dass man evtl mal was vom Trabant Driver sieht. Hat für mich nichts mehr mit dem game zu tun. Das Thema sollte vieleicht mal umbenannt werden!
  7. Falscher Bereich! Ich habe kein Wort verstanden was du genau wissen willst. Bitte stelle nochmal eine ordentliche Frage im richtigen Bereich. Und Satzzeichen sind gerne gesehen. Evtl. wäre auch gut zu wissen was du schon hast.
  8. Wenn du nur Koordinaten (X,Y) und so etwas syncronisieren willst würde ich den Server gar nicht mit Unity machen. Eine einfache Konsolenanwendung reicht da völlig. Und für die jeweiligen scenen gibst du einfach jeder Scene eine ID. Der Server bekommt alle Daten und schickt sie nur zu den Spielern die sich im Level mit der Selben ID befinden. Hoffe das war einigermaßen verständlich.
  9. Mit was hast du dein Multplayer den gebaut? Unet, Photon, was anderes oder was ganz eigenes? Und dann ist die Frage was du alles in der Welt austauschen willst?! Wenn der Woldserver keine Physikberechnungen machen muss oder so, dann würde ich gar keine extra Scenes oder Instanzen starten sondern das ganze nur mit Code steuern und an alle anderen Spieler verteilen. Es kommt halt drauf an was der Server alles übernehmen soll!
  10. Also in der 2019.3.0b6 mit den TerrainTools 2.0.2 kann man zumindest Löcher in ein Terrain machen! Dahinter kann man dann ein Mesh setzen welches die Höhle bildet.
  11. Exportiere es als Assetpackage! https://docs.unity3d.com/Manual/AssetPackages.html Ob da beim Import alles zu 100% so ist wie vorher kann ich nicht 100% sagen.
  12. Ohh der letzte Flipper? Was ist den Malzbie ohne Malbies Flipper? 😳 Auf jeden Fall sehen die Flipper klasse aus und respekt vor der ganzen Arbeit. Top. 👍 Freue mich schon auf Malzbies Mineswepper ! 😅
  13. Möchtest du die Videos in einem Canvas (UI) abspielen oder auf einer Plane (einem Mesh)?
  14. Die Bundles können zur Laufzeit geladen werden. Ob man sie erstellen kan weiß ich gar nicht. Ich habe das mal als Möglichkeit zum modden eines Spiels gesehn. (7D2D glaube).
  15. Achso ok. Dann sind vileicht AssetBundles was für dich. https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
  16. Ich würde es einafch als Asset exportieren. https://docs.unity3d.com/Manual/AssetPackages.html Da kannst du es in jedem Projekt wieder importieren.
  17. Also das neue terrainssystem in kompination mit 2019.3 kann es noch nicht. Habe es schon probiert. Soll aber in das neue Terrainsystem kommen. Ist ja noch in der Preview, glaube. @Winner0612 Aber du kannst da auch für das Gangsystem ein Modell in Blender(oder ein anderes 3D-Programm) machen. Und wenn der Fahrstuhl "fährt" änderst su einfach die Position. 🤷‍♂️
  18. Hallo und herzlich Willkommen. Natürlich wünsche ich auch viel Spaß mit Unity und wenn du fragen hast scheue sich nicht sie hier zu stellen! Hier wird immer sehr gut und Kompetent geholfen
  19. Tyroonis

    Fight!

    Warum fragst du nicht deine "Angriffstaste" ab? Also wenn du dich im Trigger befindest && die Taste gedrückt wird == Schaden: So verhinderst du auch dass durch ein vorbei rennen oder anrempeln schaden entsteht! Also immer beides abfragen: if(Angriffstaste gedrückt && TriggerCollider berührt){ --> Füge dem Gegner schaden zu }
  20. Ich verstehe es so dass es hier um eine Art Point&Click Adventure geht. Sowas ähnliches habe ich auch mal gemacht. In meiner Hirarchy lagen nur Camera und 2 GameObjekte. Objekt 1 war mein "GameManager". Hier habe ich alle Scripte zusammen gepackt welche in jedem Level (Raum) wieder benötigt werden. Objekt 2 war mein "RoomManager". Hier habe ich immer alle Objekte des Raums geladen. Ich habe dazu einen Raum in diesem Objekt zusammen gebastelt und ihn dann als Prefab abgelegt. ich habe also nicht immer wieder eine Scene geladen, sondern einfach die Prefabs der einzelnen Räume. Spielerdaten wie Inventar und so habe ich im Gamemanger verarbeitet und zwischengespeichert. Dieser war ja fest und muste nicht immer neu initialisiert werden. Inwiefern sich diese methode auf die Performance auswirkt (Ladezeiten) kann ich dir aber leider nicht mehr sagen. War eines meiner erten Projekte und ist schon eine ganze Weile her. Ich hoffe das war einigermaßen verständlich. 😬
  21. Also ich weiß nicht genau ob es Daran liegt aber lass mal das true weg. Also: private void OnEnable() { actionTriggerCol = GetComponentInChildren<BoxCollider>(); smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); material = smr.material; col = material.GetColor("_Color"); } Habe da noch nie ein True rein gemacht
  22. Mit C++ wird es in Unity schwierig! Unity arbeitet mit C#. Wenn du trotzdem mit Unity arbeiten willst empfehle ich dir dich erstmal mit C# auseinander zu setzten. So dass du wenigstens die Grundlagen verstehst.
  23. Also ich bin jetzt ein Jahr an meinem Spiel dran, und muss sagen dass mein Grundgerüst zwar so halb steht aber noch sehr wackelig ist. Gut ich schreibe alles selbst, ohne Assets und alles aber obwohl ich eine Engine benutze habe ich selbst viel zu tun. Es kam oft genug vor das ich die Schnauze voll hatte, aber ich habe dann halt mal ne Woche oder 2 Pause gemacht. Es ist schließlich ein Hobby. Es ist nicht mein Ziel so schnell wie möglich fertig zu werden und Geld zu verdienen.
  24. Das ist so nicht ganz korrekt! Ob diese Option für eine Anwendung von Unity möglich ist müsste ich erst schauen. Mit Anwendungen aus dem Sperrbildschirm habe ich mich noch nicht auseinander gesetzt.
  25. Wenn es hier um die Windows anmeldung geht, dann schon! https://docs.microsoft.com/de-de/windows/configuration/kiosk-single-app Theoretisch kannst du jede Software im Kiosk mode starten. Musst du nur in Windows einrichten
×
×
  • Create New...