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IRO

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  1. Das stimmt natürlich auch, bisher sieht das auch ganz gut aus.
  2. Ja, gut dann muss ich leider gewisse Stellen wohl wieder löschen bei meinem Waffenmodell, da diese eh nicht zu sehen sind.
  3. Das ist wirklich sehr gut zu wissen, also verstehe ich das richtig, wenn ich ein Ego-Shooter erstelle, dann sieht man im Prinzip nur die linke Seite von der Waffe und die rechte Seite wird dann im Spiel ausgeblendet?
  4. So ich mache aktuell, winzige Fortschritte, was ein gut aussehendes "low poly" Videospiel Ego Shooter 3D Modell angeht. Ich wollte noch eine Sache wissen und zwar, hab ich das richtig verstanden, wenn die Unity Engine ein Modell lädt, das nur die Polygone berechnet werden, welches sichtbar sind? Das wäre nämlich wirklich toll! Sorry für die vielen Fragen, ich versuche zum ersten mal für ein Videopiel ein 3D Modell zu bauen.
  5. Ja, ihr habt ja recht. Also mein Modell ist ja auch noch in Arbeit, da ist noch einiges an Einsparpotenzial, also ich modelliere immer erstmal und dann kommt eben die Feinarbeit. Also mein aktueller Plan ist das ich ein paar Assets baue und dann mal schauen, ob ich mich in Unity überhaupt zurecht finde.
  6. Also es soll ein hübscher Ego Shooter für den PC werden, zumindest ist das erstmal mein Anspruch. Um Polygone/Zeit zu sparen, hab ich jetzt erstmal nur das erstellt, was man aus der Ego Sicht auch tatsächlich sieht, sprich nur die linke Seite des Gewehrs, nen Stück vom vom Kolben, keine Front etc. Aktuell ist das halt leider alles bisschen "blindmodellieren" für mich, meine Sorge ist eben das nachher nichts richtig läuft. Was ich aber schonmal getestet habe ist die Unity Enigine, die lädt das Modell exakt so rein, wie es auch in Blender 3D aussieht. So hab ich mir das aktuell vorgestellt (ob das jetzt gut aussieht oder nicht sei mal dahin gestellt), mein Modell hat hier auf dem Bild aktuell ca. 37K und mit geringere Subsurf ca. 15k und leider fehlt dort noch einiges.
  7. Okay, das hört sich schonmal gut an. Ich bin schon gespannt, wenn ich meine ersten Unity Engine Schritte mache, wie das aussieht. Hab halt die Sorge, das ich mir da viel Mühe gebe und am Ende alles für die Katz war.
  8. Ich habe eine Frage, bin neu hier, ich entschuldige mich schonmal dafür falls es hier schon irgendwo/irgendwie in irgendeiner Form steht (hab wirklich gesucht und wenn ich was ähnliches fand war es oft von vor paar Jahren). Gibt es zufällig Richtwerte bzw. Beispiele aus anderen Spielen, wie viele Polygonen man im Schnitt für z.B. Waffen, Häuser, Charaktere etc. benutzt? Ich frag das weil ich mit Blender 3D an 3D Modellen arbeite, ich plane nen simplen, aber doch hübschen Ego Shooter zu bauen. Mein Problem ist jetzt aber, das wenn ich eine Waffe modelliere, dann sieht sie erst richtig gut aus, wenn sie aus zigtausend Polygonen besteht und dann denke ich immer, das läuft doch niemals flüssig. Auf der anderen Seite spiele ich gerade das neueste CoD und die Waffen sehen super aus, vieles liegt sicherlich an Bump und Normalmaps, aber die Rundungen etc. so halbwegs bekomme ich das auch in etwas so hin, nur bin ich mir nie sicher, ob das am Ende überhaupt noch läuft. Deshalb gibt es da zufällig Angaben, wie detailliert bei solchen Spiele die 3D Modelle sind?
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