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kruemel

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  1. Ich denke ich hab nun eine funktionierende lösung gefunden. ich habe es jetzt so geregelt das die Y achse vom objekt ausgelesen wird, dann verglichen wird ob sich diese zwichen den werten befindet und dann wird danach die Y achse neu festgelegt. if (Y >= -0.5f && Y <= 0.5f) { Y_Set_Position = 0.0f; } transform.position = new Vector3(X, Y_Set_Position, Z); Es ist nicht das perfekteste aber mir fällt sonst keine lösung ein die funktioniert 😊
  2. Hi, das habe ich ja quasi versucht. 😕 die bewegung wird ja von... " transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * moveSpeed, Space.World);" ...gesteuert und die liefert am boden aber immer wegen der geschwindigkeit einen endwert mit einer komma stelle da der raycast und die verarbeitung ja auch einige millisekunden benötigen. Da die boden höhe auch nicht immer gleich ist kann ich den wert auch nicht wirklich fix setzen mit einem "new Vector" 😔
  3. Hi leute. Ist es möglich ein objekt (würfel) nach der bewegung auf einen fixen wert bei stillstand zu setzen? undzwar habe ich ein fall script welches würfel Fallen lässt und diese aber dann je nach geschwindigkeit mal auf z.b. -0.0278 oder -0.0642 etc landen anstelle von genau 0 Das sieht dann bei genauem hin sehen mist aus weil die texturen dann nicht mehr so schön nebeneinander passen 😐 Die würfel sind 1x1x1 groß und haben für die ground abfrage einen raycast wo die abfrage auch ganz oben im script steht aber irgendwie bekomme ich nie den exakten wert von 0 bei stillstand der würfel. Ich weis auch leider nicht genau wo nach ich suchen könnte. Deshalb wollte ich fragen ob es möglich ist den wert bei stillstand auf den nächsten wert wie zb 0 oder 1 oder 2 etc zu setzen? Ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen. Vielen dank schonmal
  4. Hi, danke schonmal für die hilfe. So einigermassen verstehe ich es auch langsam. Ich habe alles jetzt soweit abgeändert allerdings wird mir dann der fehler " Cannot implicitly convert type 'void' to 'UnityEngine.Vector3' " obwohl ich jetzt alles so übernommen habe. ich glaube da stimmt was mit Vector3 moveDirection nicht so ganz.
  5. Also in sachen programieren bin ich eher mittelmässig und deshalb frage ich ja auch nach wenn ich mal etwas nicht genau verstehe. Ich bin halt eher der modelierer 😉 ich habe jetzt mal meine code zeile mit deiner ersetzt aber irgendwie macht der exakt das gleiche wie vorher auch ohne eine veränderung was ich nicht wirklich verstehe warum 😳 Der zauber verfolgt immernoch den Spieler bis zum einschlag. Er sollte aber nur beim wirken strickt gerade aus in die richtung fliegen. und ja ich habe natürlich das script gespeichert ^^°
  6. Hi, ich habe ein problem mit der Gegner Zauber Richtung. Soweit klappt es zwar das der Gegner den zauber wirkt und dieser auch richtung spieler fliegt, allerdings verfolgt dann die Feuerkugel den Spieler bis er getroffen wird was ziemlich blöd ist ^^° bisher sieht mein script dazu wie folgt aus: public class Move_Enemy_Magic : MonoBehaviour { public GameObject Explode ; public GameObject SpawnPoint ; public float MagicSpeed = 5f; private GameObject Player; private Transform targetedPlayer; void Awake () { Player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); targetedPlayer = Player.transform; } void Update () { float step = MagicSpeed * Time.deltaTime; transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, targetedPlayer.position, step); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { Instantiate (this.Explode, this.SpawnPoint.transform.position, this.SpawnPoint.transform.rotation ); Destroy(gameObject) ; } } Kann es sein das das ganze etwas mit "Vector3.MoveTowards" zu tun hat warum es nicht so ganz klappt?
  7. Ah stimmt wenn es Prefabs heißt leuchtet es besser ein als vorher 😅 Jetzt läuft mein random system tadelos und ohne fehler Super vielen dank. 😊👌
  8. Hi. ich finde leider nicht so ganz den fehler wie ich ein random prefab objekt in einem parent als child spawnen lassen kann. wie das mit objekten und dem hinzu fügen in ein parent geht habe ich soweit hin bekommen... nur würde ich gerne ein zufällig ausgeähltes prefab objekt aus einer liste in einem parent spawnen lassen. Hier mal mein aktuelles script dazu: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Add_to_Parent : MonoBehaviour { public GameObject parentObj; public List<GameObject> Objekte; public int Size = 0; public int RandomNumber = 0 ; void Start() { Size = Objekte.Count; RandomNumber = Random.Range (0, Size); Instantiate (Objekte[RandomNumber], parentObj.transform.position, parentObj.transform.rotation ); Objekte[RandomNumber].transform.parent = parentObj.transform; } } hoffe ihr könnt mir weiter helfen. Vielen Dank 😊
  9. Ah hat sich erledigt... Man muss ja bei einer "neuen" liste auch diese entsprechend anlegen: Objekte_Save = new List<GameObject>(Objekte); 😊
  10. Und leider noch ein weiteres problem habe ich aktuell... Undzwar will ich die erstellte liste zum start zwichen speichern damit diese im nächsten level wieder abrufbar ist mit: void Start() { Objekte_Save = Objekte; } nur wenn ich jetzt die objekte abrufe und im update die einzelnen objekte von "Objekte" sich nach und nach löschen, dann löschen sich diese aber auch in der "Objekte_Save" Liste obwohl diese doch eigenlich nicht im void update ist 😳
  11. Eine frage hab ich noch ^^ Macht es eigentlich einen performance unterschied ob ich ein Script mit den ganzen static listen ausstatte oder lieber pro Liste ein eigenes script? Weil jede Liste umfasst so um die 100 objekte und es sind insgesammt 15 Listen. Ich würde daher ein oder mehrere scripte machen welches nur die liste(n) enthält und dann extern die spawn punkte darauf zu greifen lassen
  12. Perfekt. Danke für deine Hilfe das hat mir sehr weiter geholfen 👌😊
  13. AAAARG Stimmt ja 😵 Das hab ich ja total übersehen... Ok dann werde ich das gleich mal testen. Geht so eine liste auch als "static"? weil ich würde gerne eine static liste erstellen wo sich im sekunden takt objekte per zufall ausgewählt werden und dann von der liste entfernt werden ohne das gleiche objekt nochmal zu wählen. Liste und Length geht aber leider nicht musste ich gerade feststellen 😔 weil das random system ja wissen soll welche länge die liste hat.
  14. Hi Leute. Ich bin am verzweifeln wie man ein zufällig gewaltes objekt von einem array löscht. Ich habe jetzt schon einiges im internet dazu gelesen aber irgendwie verstehe ich die "RemoveAt" funktion nicht so ganz... irgendwie hänge ich in meinem script fest und ich würde sehr gerne verstehen wie das ganze ordentlich funktioniert 😐 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_array : MonoBehaviour { public int size = 0; public GameObject[] Objekte = new GameObject[5]; public int RandomNumber = 0 ; void Start() { size = Objekte.Length; RandomNumber = Random.Range (0, size); Objekte.RemoveAt(RandomNumber); } }
  15. Hi leute. Ich bin gerade etwas am verzweifeln und glaube aber auch nicht das es wirklich so klappt wie ich es im kopf habe ^^° undzwar habe ich ein objekt als "parent" welches ein "child" hat welches aber nur ein ansprechbares script hat. Es handelt sich dabei um ein kleines random setz system welches abfragt ob ein raum vorhanden ist oder nicht. Wenn ein raum vorhanden ist oder dort allerdings eine wand anstelle eines durchgangs ist wird der gesetzte raum wieder zerstört und natürlich ein neuer per zufall gesucht welcher passt. Soweit klappt das alles mehr als zufriedenstellend nur leider wenn die Räume zufällig im kreis gesetzt werden dann zerstört der aktuell gesetzte Raum leider den Raum der sich im weg stellt anstelle von sich selber. Deshalb wollte ich mal fragen ob es möglich ist das zerstören des "parents" durch das "child" zu verhindern. quasi wenn der Raum gesetzt wurde und er passt das dann durch eine "true" abfrage verhindern... ansonsten ist der Raum natürlich auf "false" und kann zerstört werden. Leider bräuchte ich da hilfe in Javascript da das game jetzt schon 2 jahre in arbeit ist und ich natürlich nicht alles ändern wollte ^^° hoffe ihr könnt mir da irgendwie weiter helfen. Vielen lieben dank schonmal 🙂
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