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kruemel

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  1. Ah stimmt wenn es Prefabs heißt leuchtet es besser ein als vorher 😅 Jetzt läuft mein random system tadelos und ohne fehler Super vielen dank. 😊👌
  2. Hi. ich finde leider nicht so ganz den fehler wie ich ein random prefab objekt in einem parent als child spawnen lassen kann. wie das mit objekten und dem hinzu fügen in ein parent geht habe ich soweit hin bekommen... nur würde ich gerne ein zufällig ausgeähltes prefab objekt aus einer liste in einem parent spawnen lassen. Hier mal mein aktuelles script dazu: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Add_to_Parent : MonoBehaviour { public GameObject parentObj; public List<GameObject> Objekte; pu
  3. Ah hat sich erledigt... Man muss ja bei einer "neuen" liste auch diese entsprechend anlegen: Objekte_Save = new List<GameObject>(Objekte); 😊
  4. Und leider noch ein weiteres problem habe ich aktuell... Undzwar will ich die erstellte liste zum start zwichen speichern damit diese im nächsten level wieder abrufbar ist mit: void Start() { Objekte_Save = Objekte; } nur wenn ich jetzt die objekte abrufe und im update die einzelnen objekte von "Objekte" sich nach und nach löschen, dann löschen sich diese aber auch in der "Objekte_Save" Liste obwohl diese doch eigenlich nicht im void update ist 😳
  5. Eine frage hab ich noch ^^ Macht es eigentlich einen performance unterschied ob ich ein Script mit den ganzen static listen ausstatte oder lieber pro Liste ein eigenes script? Weil jede Liste umfasst so um die 100 objekte und es sind insgesammt 15 Listen. Ich würde daher ein oder mehrere scripte machen welches nur die liste(n) enthält und dann extern die spawn punkte darauf zu greifen lassen
  6. Perfekt. Danke für deine Hilfe das hat mir sehr weiter geholfen 👌😊
  7. AAAARG Stimmt ja 😵 Das hab ich ja total übersehen... Ok dann werde ich das gleich mal testen. Geht so eine liste auch als "static"? weil ich würde gerne eine static liste erstellen wo sich im sekunden takt objekte per zufall ausgewählt werden und dann von der liste entfernt werden ohne das gleiche objekt nochmal zu wählen. Liste und Length geht aber leider nicht musste ich gerade feststellen 😔 weil das random system ja wissen soll welche länge die liste hat.
  8. Hi Leute. Ich bin am verzweifeln wie man ein zufällig gewaltes objekt von einem array löscht. Ich habe jetzt schon einiges im internet dazu gelesen aber irgendwie verstehe ich die "RemoveAt" funktion nicht so ganz... irgendwie hänge ich in meinem script fest und ich würde sehr gerne verstehen wie das ganze ordentlich funktioniert 😐 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_array : MonoBehaviour { public int size = 0; public GameObject[] Objekte = new GameObject[5]; public int RandomNumber = 0 ; void
  9. Arg.... Stimmt ja 😅😅😅 Jetzt hab ich das soweit auch verstanden und werde nachher mal meinen denk fehler korrigieren . Vielen dank für die Info und Hilfe 🙂
  10. ich habe jetzt nochmal etwas rum experimentiert aber irgendwie bekomme ich eine flug richtung in sicht richtung des Chars einfach nicht ordentlich hin 😥 wenn ich die Velocity x Achse auf -5 setze fliegt die kugel nach rechts... bei +5 nach links. 😟 irgendwie stehe ich da leider gerade ziemlich auf dem schlauch.
  11. Hi. Ich habe Aktuell das problem das mein Char zwar seine Magie nutzen kann welche durch partikel erzeugt werden, diese sich aber nur nach rechts (vom Bildschirm aus) bewegen egal in welche richtung man den Char dreht. Ich bin da langsam etwas am verzweifeln und hoffe ihr könnt mir etwas helfen. Das script vom Projectil sieht dabei so aus: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Projectile : MonoBehaviour { public GameObject ExplosionPrefab; public float DestroyExplosion = 4.0f; public float DestroyChildre
  12. Hi leute. Ich bin gerade etwas am verzweifeln und glaube aber auch nicht das es wirklich so klappt wie ich es im kopf habe ^^° undzwar habe ich ein objekt als "parent" welches ein "child" hat welches aber nur ein ansprechbares script hat. Es handelt sich dabei um ein kleines random setz system welches abfragt ob ein raum vorhanden ist oder nicht. Wenn ein raum vorhanden ist oder dort allerdings eine wand anstelle eines durchgangs ist wird der gesetzte raum wieder zerstört und natürlich ein neuer per zufall gesucht welcher passt. Soweit klappt das a
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