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Unity Insider Forum

koaangel

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  1. Du könntest beim Instantiate die Objekte in eine Variable speichern. Vor jedem neuen Instantiate fragst du ab, ob diese Variable leer ist, wenn nicht, machst du destroy.gameObject. Brauchst also 3 Variabeln und stellst so sicher, dass immer nur 1 Objekt der Gruppe existiert, nämlich das, das gerade in der entsprechenden Variablen gespeichert ist.
  2. Ich nehme an, du meinst die Läufe. Die werden nicht aus der Sphere extrahiert, sondern sind eigene Zylinder, die einfach gedreht und an die richtige Position geschoben werden.
  3. Simpelste Lösung: Scaliere den Cube im Edit Modus und nicht im Objekt Modus ( sollte man sowieso generell tun), dann bleibt auch der Bewel korrekt erhalten
  4. Ist das euer Ernst? Ihr wollt das Spiel später verkaufen, und wer euch hilft kriegt einen Eintrag in die Credits?
  5. Ja und die schreiben das deswegen nicht hin, weil sie erst die Leute ködern wollen. Hört sich zwar alles auf den ersten Blick recht cool an, aber ich für meinen Teil hab da Bedenken, dass man zu beschränkt wird in Sachen Erweiterung. Ohne Source Code kann man nur Dinge einbaun, die vorgegeben sind. Ein Zugriff auf die gegebenen Komponenten per eigene Scripts wird dann nicht möglich sein. Ist bestimmt ne coole Sache für Leute, die mal schnell einFPS baun wollen ohne sich ums Scripten zu kümmern. Aber ich habe lieber volle Kontrolle über alle meine Assets.
  6. Kennt jemand von euch ein paar ordentliche Free Games Portale für Unity Games? Ich möchte mein Spiel ein wenig bekannter machen und es auf ein paar Seiten veröffentlichen

    1. Mauri

      Mauri

      Kongregate und Wooglie wären jetzt die einzigen, die mir einfallen.

    2. Sascha

      Sascha

      Black Ice Games ist nicht so bekannt, aber eine Seite mehr schadet nicht, oder? ^^

    3. Schlumpf
  7. Zuerst einmal sollte man ein ordentliches Konzept, Artworks, Designstudien oder schon eine spielbare Demo vorweisen können, bevor man um 25.000 Euro bittet. Was habt ihr denn zu präsentieren, dass diese Menge Geld rechtfertigen soll? Ihr müsst die Kunden zu der überzeugung bringen "Ja, das Projekt könnte was werden, da steig ich mit ein". Aber das mit der Arbeit anderer - seien es Modelle oder Screenshots - tun zu wollen, ist einfach Abzocke. Woher wollt ihr denn wissen, ob ihr die Lizenzen für die Dinger bekommt? Wie Sascha schon sagte, bewegt ihr euch auf sehr dünnem - illegalem - Eis und es muss euch nur einer böse wollen und ihr habt ruckzuck mehrere Klagen am Hals und das wird nicht billig.
  8. Zumindest erkennt man schonmal, was es sein soll, das war bei meinem ersten Modell so nicht der Fall ^^ Die Schwierigkeit bei Blender ist, dass es viel mit Tastatur Shortcuts arbeitet und die Menus im Vergleich mit anderen Programmen unaufgeräumt wirken. Ein Tip: Versuch dir zuerst die wichtigsten Tastaturkürzel zu merken. Wenn du die erstmal draufhast, arbeitest du in Blender extrem schnell und effektiv ohne groß mit der Maus in Menus umherzuwuseln. Die meisten fortgeschrittenen Funktionen von Blender brauchst du eh nicht, wenn du nur für Unity modelst. Wichtig: Gewöhn dir immer an, Rotationen und Skalierungen nur im Edit Modus ( Tab Taste) durchzuführen. Damit sparst du dir viele graue Haare, wenn du später deine ersten Modelle animierst, denn dazu sollten das Base Model immer Skalierung 1 1 1 und Rotation 0 0 0 haben. Ansonsten gilt: üben üben üben. Wenn man dann mal den Bogen raus hat, macht Modellieren in Blender richtig Spass.
  9. Dann läuft dein Gehirn mit 100 Frames pro Sekunde mehr als normal ^^ Hat auch was. Es gibt viele Menschen mit leichter Farbschwäche, manche wissen es nicht mal. Ist also nix schlimmes. Wenn du den Golem wirklich golden haben willst, dann hab ich hier nen coolen Link für dich, wie du gutes Gold Material hinbekommst: http://forum.unity3d.com/threads/78873-Realistic-Gold-Material Hab ich selbst schon verwendet und sieht echt cool aus.
  10. Ich würds so machen: var start : Transform; var end : Transform; var speed : float = 1.0; private var savedTime : float = 0.0; InvokeRepeating ( "SwitchDirection", speed, speed); function Awake(){ savedTime = Time.time; } function Update () { transform.position = Vector3.Lerp( start.position, end.position, (Time.time-savedTime) / speed); } function SwitchDirection (){ var switchTransform : Transform; switchTransform = start; start = end; end = switchTransform; savedTime = Time.time; } Nur darauf achten, dass start und end keine Childs des Script Objekts sind. Einfach draufziehen, fertig. Wo die Transforms im 3D Raum sind, ist vollkommen egal.
  11. Was genau ist an lerp denn so verkehrt? Ein paar Dinge, die du verbessern könntest: Da du bei Start und Ziel nur auf die Transform Komponente zugreifst, würde ich sie gleich als Transform deklarieren. var start : Transform; var ziel : Transform; Dann ist dein Code zu speziell. Er funktioniert nur in x Richtung und auch nur dann, wenn ziel.x < start.x Das würde ich allgemeiner gestalten. Generell würde ich Lerp vorziehen, denn es ist genauer als die Koordinaten zu vergleichen.
  12. Also ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich finde, bevor du versuchst, anderen die Grundlagen in Tutorial Videos zu erklären, solltest du selbst erst einmal die Grundlagen verstehen. Ist nicht böse gemeint, aber stell dir einmal selbst die Frage, worum es dir in den Videos geht. Willst du anderen korrektes Wissen vermitteln oder geht es dir nur um Abos / Views / möglichst viele Videos und Daumen hoch ? Ich selbst arbeite jetzt knapp 2 Jahre mit Unity und lerne - dank diesem Forum - jeden Tag was neues dazu. Und wenn ich mir meinen alten Code ansehe, dann schlage ich meisst die Hände über dem Kopf zusammen, wie umständlich ich damals viele Dinge gelöst habe, wie unübersichtlich meine Hierarchie war, etc etc. Und trotzdem bin ich heute noch meilenweit davon entfernt, Tutorials schreiben zu können, geschweige denn Videos aufzunehmen. Wie gesagt, nimm es mir nicht übel, aber ich finde du tätest dir selbst einen großen Gefallen, erst einmal die Grundlagen zu lernen.
  13. Einen Webplayer mit 3 Demo Leveln findest du hier: http://www.koa-portal.de/games/WebPlayer/WebPlayer.html
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