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Reggi

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  1. Hey, ich greif das Thema mal eben auf, da es hier keine eindeutige Antwort gab. Ich habe vor ein paar Jahren fast dieselbe Idee gehabt, allerdings mit einem C# Lehrgang. Ich habs irgendwann abgebrochen und ne normale Ausbildung als Fachinformatikerin gemacht. Der Kurs war sehr sehr sehr SEHR oberflächlich. Es ist einfach gute Noten zu schreiben, dafür habe ich dort nur die nötigsten Grundlagen gelernt. War zwar gut, weil ich dadurch natürlich einfach die Ausbildungsstelle bekommen habe, aber für einen richtigen Job anschließend taugt es nichts, finde ich. Hab mir die Unterlagen nach ein paar Jahren nochmal angesehen und finde schrecklich, was die den Menschen für das Geld vermitteln. Was Jobs in der Spieleentwicklung angeht, muss man eigentlich "nur" programmieren lernen und die richtigen Leute treffen. Ich habe vor ein paar Jahren einen Gamedesigner kennengelernt und der meinte, dass richtige Entwickler viel zu selten sind, weil alle ins Design wollen ^^'. Kann sich natürlich geändert haben, aber vor ein paar Jahren wurde ich hier auch angeschrieben, ob ich an einem Projekt gegen Bezahlung mitarbeiten will und das sogar, nachdem ich gesagt habe, dass ich von den meisten Dingen keine Ahnung habe. Klar wird das nicht DIE Firma sein, aber so bekommt man Erfahrung. Und je mehr du in deiner Freizeit fertig bekommst, desto besser wird dein Portfolio. Ist jedenfalls meine Erfahrung bisher in der Szene. Keine Ahnung, ob die Unterschiede bei m/w machen ^^'.
  2. Vor ein paar Jahren hatte ich glorreiche Idee mein ganz eigenes 3D RPG zu entwickeln.... Nach meiner Abschlussprüfung habe ich zwei Jahre lang an einem C# Projekt gearbeitet. Hier habe ich schwere Techniken von einem Kollegen übernommen, bei denen ich verdammt lange gebraucht habe, um sie zu verstehen und gleichzeitig zu akzeptieren, dass man manche Magie einfach nicht verstehen kann, weil sie zu sehr versteckt ist. Ich habe jeden kleinen Schritt praktisch alleine lernen müssen, weil wir nicht wirklich C# Entwickler im Unternehmen hatten und mir alle nur halb helfen konnten. Am Ende hat das aber dazu geführt, dass ich wusste, dass ich NIEMALS mit einem 3D RPG fertig werden würde. Denn selbst, wenn ich die Programmierung schaffen würde, bliebe noch der Rest. Objekte, Animationen, Multiplayer.... Ohne Team klappt es nicht und da ich selber nie weiß, wann ich wie viel mache, macht es auch keinen Sinn eins zusammen zu stellen. Am Ende ist mir also genau das passiert, was vielen Anderen, die sich übernehmen auch immer gesagt wird... Ich habe mich übernommen! Aber ich will den Traum vom eigenen Spiel nicht aufgeben. Wenn ich etwas im Programmierer-Alltag gelernt habe, dann, dass man eh nie alles wissen kann und einfach anfangen muss. Ich weiß nun wo meine Stärken und Schwächen sind, weil ich die Basics nun besser beherrsche. Nur das Ziel muss kleiner gesteckt werden, damit ich zum Erfolg komme. Auf Minispiele habe ich zwar trotz dem keine Lust, dafür aber auf eine Simulation in 2D. Assets lade ich mir erstmal runter und gucke mir alles ganz in Ruhe an. Ich denke es ist vor allem wichtig nicht komplett aufzugeben, wenn man von der Realität eingeholt wird...
  3. Ja genau das habe ich jetzt auch alles gelernt . Ich denke da musster jeder schon durch. Das Spiel ist an sich auch zu viel für mich alleine, aber ich mag es sehr gern und auch wenn ich wenig daran mache, werde ich nicht aufhören können . Und ja, man muss auch lernen, wann es genug ist und man schlafen gehen sollte . Vielen lieben Dank. Den ersten Teil habe ich auf jeden Fall schon bestanden XD.
  4. So nachdem ich mich nun tagelang unbewusst abgelenkt habe, habe ich es heute endlich geschafft meine Berührungsängste zu überwinden. Die kommen mir leider immer, wenn ich mich an neue Dinge ranwagen möchte, aber langsam erkenne ich das rechtzeitig und habe gelernt mich zusammenzureißen. Fazit: Auch wenn der Char noch ein Platzhalter ist, kann er nun laufen und sich drehen. Die nächste Aufgabe wird dann sein, dass die Kamera sich nicht nur mit bewegt, sondern auch mit rotiert. Anschließend wird dann noch aus der Welt geschafft, dass man die Berge hochhüpfen kann. Da ich selbst in jedem Spiel versuche in jeden Winkel zu gelangen, stach mir das sofort ins Auge. Aber eins nach dem anderen.... Nun heißt es erstmal Abschied nehmen für eine Weile und volle Konzentration auf meine Abschlussprüfung...
  5. Zunächst einmal will ich damit meine Zeichnungen aus der Grundschule in ein Spiel bringen. Da ich zwar lange gezeichnet habe, aber nie wirklich eine Künstlerin geworden bin, wird die Grafik sehr simpel und niedlich gehalten. Im Story schreiben bin ich nicht wirklich gut, aber es gibt so viele schöne Geschichten in der Welt. Am meisten fasziniert bin ich von grichischer Mythologie, weswegen ich mich auf viele der Sagen aus der Zeit stützen werde. Die Hauptgeschichte handelt von Kronos dem Vater der Titanen. In den einzelnen Gebieten wird man jeweils einen Gott treffen und kleine Geschichten erleben. Es gibt neben den heute bekanten Göttern aber noch antike Götter, die vor den Göttern des Olymp lebten, weswegen es darum geht zu verhindern, dass ein Portal zu dieser rauen Zeit geöffnet wird. Gekämpft wird mit diversen Monstern, die man sammeln kann. Allerdings soll das Ganze nicht rundenbasiert sein, sondern in Echtzeit. Die Attribute vom Spieler und der Monster werden beim Kämpfen kombiniert, was wie ich finde sehr große Möglichkeiten ergibt. Ob der Spieler helfende Fähigkeiten hat, weiß ich noch nicht zu 100%, weil ich mir erstmal für das andere passende Formeln ausdenken muss und da sicher lange genug brauchen werde. Es war zum Anfang als MMO gepant, aber nach einiger Recherche habe ich beschlossen es bei einem Single-Player RPG zu belassen. Ich habe weder Lust einen Server zu programmieren, noch einen zu bezahlen. Außerdem.... Wer kann schon eine große Masse an Spielern zufrieden stellen? Ein Tauschsystem wäre zwar angebracht, beim Sammeln, aber vielleicht fällt mir dazu eine einfachere Lösung ein. Es ist ja genug Zeit bis dahin und wer weiß, was die Technik noch so bringt. Es gibt nur eine Rasse mit drei Klassen, um es ein wenig einfacher zu halten. Berufe sind im Kopf, aber nicht in der Planung enthalten. An erster Stelle steht den Char durch die Welt zu geleiten und mich lieber auf die Quests zu konzentrieren. Auch den Umfang der Items werde ich möglichst klein halten. Ich habe keine Ahnung, ob es jemals fertig wird, aber ich arbeite mich Szene für Szene vor. Die erste Szene ist schon zu Papier gebracht und zumindest grob in Unity erstellt. Hier werde ich die meiste Arbeit haben, weil erstmal alles überhaupt erstellt werden muss. Landschaften bauen und planen habe ich an einigen Testszenen schon geübt und nun gilt es sie mit Leben zu füllen.
  6. Hallo zusammen, hier mal meine kleine Entwickler-Geschichte, die sich nun auch schon über vier Jahre hinzieht. Angefangen hat alles mit dem simplen Wunschauch eine eigene Pokemon-Ado zu führen. Also habe ich mir angeguckt, wie das funktioniert, was die Menschen sich wünschen und es auf den anderen Seiten einfach nicht gibt. So entstanden also ein Haufen Pläne, wie ich es besser machen konnte. In den folgenen Wochen brachte ich mir also über das Internet alles, was ich zu HTML und CSS wissen musste bei. Ein paar Wochen später stand sie auch meine Ado. Nach ein wenig Werbung kamen die ersten Spieler und alles lief perfekt. Da ich keine Ahnung von PHP und Co hatte, habe ich alle Fortschritte direkt im Quelltext ändern müssen, die Kämpfe alle einzeln im Chat ausgewürfelt und so weiter. Nun saß ich also jeden Tag noch ca. 3 - 4 Stunden, um alle zufrieden zu stellen und musste aufgeben, weil ich den Massen an Spielern auf die Art nicht gewachsen war. Die nächste Idee war einen Schritt weiter zu gehen und ein Spiel über PHP zu erstellen, indem dann meine Handarbeit automatisch gemacht wird. Also wieder ans Lernen gesetzt. Abgesehen davon, dass richtig programmieren eine ganz andere Schiene als HTML ist, habe ich aber auch nach allem anderen gesucht, was ich so brauche. Z.B. eine Datenbank. Mich in SQL reinzufinden war relativ einfach, allerdings gibt es keinen kostenlosen Freespace, dessen Datenbanken man für Spiele nutzen darf, also schlief das ein wenig ein. Je mehr ich aber lernte, desto größer wurden die Ziele, also dachte ich, dass wenn ich schon programmieren lerne, ich auch gleich eine richtige Sprache lernen kann. Also wieder monatelang diverse Tutorials und Bücher durchgearbeitet. Dabei bin ich allerdings umgestiegen und wollte nicht einfach nur Pokemon nachbauen, sondern meine damals selbst gezeichneten Monster verwenden. Daraus entstand dann zur Übung auch das erste kleine Minispiel in Java: [url="http://legend-of-kronos.de/flieg.php"]http://legend-of-kronos.de/flieg.php[/url] [img]http://legend-of-kronos.de/screen-neiko.jpg[/img] Die Grafik ist ganz ok, allerdings fehlt da so einiges an Pfiff. Vor ca 2 Jahren habe ich dann durch etliches auf mich einreden wegen der Performance der Sprache entschlossen mir eine Sprache zu suchen, die alles vereint, was ich möchte. Das war dann der endgültige Umstieg auf C#, weil es angeblich die Schnelligkeit von C++ mit der Pllattformunabhängigkeit von Java vereinen soll. Dazu fing ich neben der Arbeit an, mit Hilfe eines Fernlehrgangs zu lernen, in dem ich so viel Einblick gewinnen konnte, dass ich sogar den BEruf gewechselt habe, weil ich nicht mehr aufhören konnte und am liebsten ganz schnell ganz viel lernen wollte, ohne ständig wegen der Arbeit rausgerissen zu werden. Nun habe ich also mein Hobby zum Beruf gemacht und kann das auf Arbeit gelernte bei meinem Spiel nutzen und die Erkenntnisse hier auf Arbeit nutzen. Nun musste aber noch eine passende Engine her, weil es doch schon sehr anstrengend ist ausschließlich mit einem Editor ein Spiel zu programmieren und das ja sehr klein war. Nach lagem Suchen und Vergleichen habe ich mich dann für Unity entschieden, weil es ncihts kostet und meine Sprache verwendet. Da es damit aber leider nicht getan ist, musste ich noch einmal ein paar Monate aufwenden. Mein erstes 3D-Programm kann nicht in das benötigte Format exportieren, also musste auch da etwas Neues her. Blender.... Ich steht da immer noch auf Kriegsfuß mit. Habe mittlerweile zwar ein Buch mit Erklärungen und Übungen, aber wirklich weit gekommen bin ich nicht, weil die Steuerung doch sehr gewöhnungsbedürftig ist. Außerdem gab es ein Buch über Unity, in dem endlich mal deutsche Anleitungen waren, sodass ich die API und die Zusammenhänge der Klassen besser nachvollziehen kann. Und weil man nicht einfach mal so ein tolles Spiel zaubert, auch noch ein Buch über Game-Design. Viel erstellen konnte ich noch nicht, aber da ich gerade auf Arbeit viel über Planung, Prototypen und Dokumentation lerne, glaube ich, war das alles richtig so. Jetzt bin ich bereit ordentlich zu planen, schrittweise vorzugehen und mich nach und nach allen Problemen zu stellen...
  7. Super, danke für die super Zusammenfassung malzbie. Damit komme ich einen großen Schritt voran in der Planung der Grafikobjekte.
  8. Ja gut ok. Ich denke so weit kann ich jetzt noch nicht planen, um das abschätzen zu können. Danke euch für die Infos .
  9. Danke Sleepy, ja das mit unterschiedlichen Maßstäben macht Sinn. Dass der Speicher davon nicht beeinträchtigt wird ist schonmal gut. Wobei es trotzdem witzig ist, dass die Modelle von den Chars bis jetzt alle einen Meter groß waren. Dachte da steckt ein Sinn dahinter . Sorgen macht mir dann in der Beziehung die Sache: Das wäre ja irgendwo doch ein Punkt zumindest Objekte mit Code so zu modellieren, dass sie 1 zu 1 übernommen werden können. Häuser, Deko und so fallen da dann raus, was auch eine Menge ändern würde. Aber vielleicht muss ich da auch einfach etwas mutiger an die Sache rangehen und probieren, was für mich am besten passt. Die erste Szene ist ja noch relativ klein und bietet sich an, um die wichtigsten Dinge zu implementieren.
  10. Ich hab aus Interesse gerade mal einen Belastungstest gemacht mit 10, 100 und 1000 leeren Gameobjects. Also so ohne andere Dinge außer normalem Terrain machen sie nichts aus an der Framerate. Wobei bei der Art "Umwege" meldet sich mein Bauchgefühl und sagt, dass ich das ordentlich machen soll XD. Aber danke für den Tipp, so weiß ich dann, wie ich mit den Dingen aus dem Asststore umgehen kann, falls ich da doch mal etwas finde und behalten möchte. Und.... ja klar die Scripte machen viel aus, deswegen will ich von Anfang an sehen, dass ich da sparsam an die Sache rangehe und statt im Nachgang zu bereinigen, nehme ich mir dann doch lieber die Zeit für eine ordentliche Planung . Auf jeden Fall danke für den neuen Blickwinkel.
  11. Klingt in der Theorie sehr gut, aber bei der Weise ist die Frage, in wie weit das die Performance beeinflusst? Nach meinem Plan sind in einer Szene ca. 20-30 GameObjects, die sich über ein KI-Script bewegen sollen und animiert sind. So wie du das beschreibst wäre das Script auf dem Empty Object, was ja auch ok ist, aber ist es nicht doof, wenn es dann doppelt so viele Objekte sind? Auch wenn sich immer zwei wie eins verhalten? Ich weiß nicht wie wichtig der Punkt ist, aber es soll nur ein Hauptscript für die KI's geben, von denen dann je nach Art (Human, Monster) und Fähigkeiten dann spezielle erstellt weren, die einzelne Methoden überschreiben, bzw Variablenwerte anders setzen.
  12. Ja sehr, vielen Dank. Ich stand vor der Entscheidung, wie ich meine Modelle erstelle. Nun werde ich sie also wirklich nach Maßstab in Blender machen, sodass ich nicht mehr skallieren muss.
  13. Hallo zusammen, um ein wenig Arbeit zu sparen, dachte ich, dass man ja wunderschön einige Dinge aus dem Assetstore nutzen kann. Nachdem ich jetzt mit vielen verschiedenen Assents rumprobiert habe und mich mit dem Größenverhältnis mehr auseinandergesetzt habe, farge ich mich warum die Modelle von Chars immer nur einen Meter groß sind, wärend manche andere Dinge, wie Bäume, größer als meine Karte sind. Ich finde zwar den Link nicht mehr, aber mir ist so, als hätte ich mal gelesen, dass man den Scale möglichst einheitlich halten soll. In den Standard-Assets von Unity fängt es schon an. Bäume und Gras sind normal und der Player nur ein Meter groß, sodass das Gras bis zum Bauchnabel geht. Zum Testen habe ich über Fuse mal einen Player erstellt und festgestellt, dass auch der nur ein Meter groß ist . Dann habe ich nochmal versucht zu finden, ob es schlimm ist, wenn der Scale-Wert in Unity verändert wird und irgendwie scheint da jeder anderer Meinung zu sein.... Ich habe mal überlegt, was es für einen Vorteil hat, die Modelle einen Meter groß zu halten: - weniger Tris, weil kleineres Modell - Ich muss nicht auf die Größe achten, weil ich die dann im Scale wunderbar angeben kann, wie groß das Modell in der Spielwelt sein kann und ich dann die Größe einfacher einstellen kann, als mir in Blender einen Referenzcube hinzustellen. Nachteil bei wirklich großen Objekten ist natürlich eine pixlige Textur würd eich mal so aus dem Bauch heraus schließen. Abschließend will ich vor allem wissen, ob es wirklich schlimm ist unterschiedliche Skalierungen zu benutzen? Ich will ja auch nicht massig Modelle erstellen, um dann festellen zu müssen, dass die alle Müll sind. Zumal ich natürlich auch von Anfang an versuchen will die Performance gut zu halten. Ich will das zwar als Standalone erstellen, aber die Welten sollen schon Detailreich werden und ich habe gemerkt, dass Unity schon bei zu vielen Bäumen Probleme macht . Bei einen Terrain von 100 x 100 wohlgemerkt.
  14. Hallo zusammen, ich habe mal ein wenig gesucht in den Tutorials und nichts zum Thema Level-Design gefunden. Da ich aber finde, dass gerade die Umegebung eines der wichtigsten Dinge in einem Spiel ist gibt es auf den folgenden Links einige grundlegende Dinge, die man beachten sollte, wenn man eine schöne Szene erstellen will. http://worldofleveld...onment-year.php http://worldofleveld...ts-workflow.php Alles habe ich noch nicht gelesen, weil es auf englisch ist, aber interessant finde ich, dass auch erklärt wird, was wichtig ist bei der Planung einer Szene, wie zum Beispiel der Story-Verlauf, den man vorher im Kopf haben sollte. Außerdem einige Tipps, wie man an die Planung rangehen kann.
  15. Danke für die Liebe Begrüßung
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