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Unity Insider Forum

Reggi

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  1. Ja genau das habe ich jetzt auch alles gelernt . Ich denke da musster jeder schon durch. Das Spiel ist an sich auch zu viel für mich alleine, aber ich mag es sehr gern und auch wenn ich wenig daran mache, werde ich nicht aufhören können . Und ja, man muss auch lernen, wann es genug ist und man schlafen gehen sollte . Vielen lieben Dank. Den ersten Teil habe ich auf jeden Fall schon bestanden XD.
  2. Erster Schritt in Richtung Spiel ist getan. Szene steht vom groben Aufbau her und der Char bewegt sich. Für viele eine Kleinigkeit, aber für mich gerade ein ernster Schritt. Endlich zahlt sich die Lernerei aus .
  3. So nachdem ich mich nun tagelang unbewusst abgelenkt habe, habe ich es heute endlich geschafft meine Berührungsängste zu überwinden. Die kommen mir leider immer, wenn ich mich an neue Dinge ranwagen möchte, aber langsam erkenne ich das rechtzeitig und habe gelernt mich zusammenzureißen. Fazit: Auch wenn der Char noch ein Platzhalter ist, kann er nun laufen und sich drehen. Die nächste Aufgabe wird dann sein, dass die Kamera sich nicht nur mit bewegt, sondern auch mit rotiert. Anschließend wird dann noch aus der Welt geschafft, dass man die Berge hochhüpfen kann. Da ich selbst in jedem Spiel versuche in jeden Winkel zu gelangen, stach mir das sofort ins Auge. Aber eins nach dem anderen.... Nun heißt es erstmal Abschied nehmen für eine Weile und volle Konzentration auf meine Abschlussprüfung...
  4. Regen kannst du am besten mit dem Partikelsystem erstellen. Ich weiß nicht genau wo, aber es gibt eine Einstellung, mit der du das über die ganze Szene Verteilen kannst mit der Shape-Eigenschaft. Wenn ich das richtig gesehen habe, dann musst du keine Größe für die Partikel einstellen, sondern nur eine Textur zuweisen. Das ist so kurz zusammengefasst, was in meinem Buch steht. Für Nebel gibt es eine Einstellung bei Lightning. Da kommt man sicher auch über ein Script ran, aber da müsstes du mal Gogle fragen . Vorgehen würde ich generell so, dass ich erstmal Google nach allen möglichen Stichwörtern absuche. Ich glaube gerade bei Wetter sollte sich da sehr viel finden lassen, weil es ja doch sehr beliebt ist. Oder du suchst nach den Wörtern in YouTube. Direkt ein Tutorial kenne ich nicht, aber ich mag Bücher auch lieber . Da du hier aber schon fragst, würde ich sagen am besten testest du das Partielsystem ein wenig aus. Gibt sicher Tutorials für alles Mögliche, was man damit anstellen kann. Falls du das alles über ein Script erstellen willst, dann suchst du nach den Klassen und Methoden in der Script-Referenz. Ich hoffe es bringt etwas Licht ins Dunkle.
  5. Zunächst einmal will ich damit meine Zeichnungen aus der Grundschule in ein Spiel bringen. Da ich zwar lange gezeichnet habe, aber nie wirklich eine Künstlerin geworden bin, wird die Grafik sehr simpel und niedlich gehalten. Im Story schreiben bin ich nicht wirklich gut, aber es gibt so viele schöne Geschichten in der Welt. Am meisten fasziniert bin ich von grichischer Mythologie, weswegen ich mich auf viele der Sagen aus der Zeit stützen werde. Die Hauptgeschichte handelt von Kronos dem Vater der Titanen. In den einzelnen Gebieten wird man jeweils einen Gott treffen und kleine Geschichten erleben. Es gibt neben den heute bekanten Göttern aber noch antike Götter, die vor den Göttern des Olymp lebten, weswegen es darum geht zu verhindern, dass ein Portal zu dieser rauen Zeit geöffnet wird. Gekämpft wird mit diversen Monstern, die man sammeln kann. Allerdings soll das Ganze nicht rundenbasiert sein, sondern in Echtzeit. Die Attribute vom Spieler und der Monster werden beim Kämpfen kombiniert, was wie ich finde sehr große Möglichkeiten ergibt. Ob der Spieler helfende Fähigkeiten hat, weiß ich noch nicht zu 100%, weil ich mir erstmal für das andere passende Formeln ausdenken muss und da sicher lange genug brauchen werde. Es war zum Anfang als MMO gepant, aber nach einiger Recherche habe ich beschlossen es bei einem Single-Player RPG zu belassen. Ich habe weder Lust einen Server zu programmieren, noch einen zu bezahlen. Außerdem.... Wer kann schon eine große Masse an Spielern zufrieden stellen? Ein Tauschsystem wäre zwar angebracht, beim Sammeln, aber vielleicht fällt mir dazu eine einfachere Lösung ein. Es ist ja genug Zeit bis dahin und wer weiß, was die Technik noch so bringt. Es gibt nur eine Rasse mit drei Klassen, um es ein wenig einfacher zu halten. Berufe sind im Kopf, aber nicht in der Planung enthalten. An erster Stelle steht den Char durch die Welt zu geleiten und mich lieber auf die Quests zu konzentrieren. Auch den Umfang der Items werde ich möglichst klein halten. Ich habe keine Ahnung, ob es jemals fertig wird, aber ich arbeite mich Szene für Szene vor. Die erste Szene ist schon zu Papier gebracht und zumindest grob in Unity erstellt. Hier werde ich die meiste Arbeit haben, weil erstmal alles überhaupt erstellt werden muss. Landschaften bauen und planen habe ich an einigen Testszenen schon geübt und nun gilt es sie mit Leben zu füllen.
  6. Hallo zusammen, hier mal meine kleine Entwickler-Geschichte, die sich nun auch schon über vier Jahre hinzieht. Angefangen hat alles mit dem simplen Wunschauch eine eigene Pokemon-Ado zu führen. Also habe ich mir angeguckt, wie das funktioniert, was die Menschen sich wünschen und es auf den anderen Seiten einfach nicht gibt. So entstanden also ein Haufen Pläne, wie ich es besser machen konnte. In den folgenen Wochen brachte ich mir also über das Internet alles, was ich zu HTML und CSS wissen musste bei. Ein paar Wochen später stand sie auch meine Ado. Nach ein wenig Werbung kamen die ersten Spieler und alles lief perfekt. Da ich keine Ahnung von PHP und Co hatte, habe ich alle Fortschritte direkt im Quelltext ändern müssen, die Kämpfe alle einzeln im Chat ausgewürfelt und so weiter. Nun saß ich also jeden Tag noch ca. 3 - 4 Stunden, um alle zufrieden zu stellen und musste aufgeben, weil ich den Massen an Spielern auf die Art nicht gewachsen war. Die nächste Idee war einen Schritt weiter zu gehen und ein Spiel über PHP zu erstellen, indem dann meine Handarbeit automatisch gemacht wird. Also wieder ans Lernen gesetzt. Abgesehen davon, dass richtig programmieren eine ganz andere Schiene als HTML ist, habe ich aber auch nach allem anderen gesucht, was ich so brauche. Z.B. eine Datenbank. Mich in SQL reinzufinden war relativ einfach, allerdings gibt es keinen kostenlosen Freespace, dessen Datenbanken man für Spiele nutzen darf, also schlief das ein wenig ein. Je mehr ich aber lernte, desto größer wurden die Ziele, also dachte ich, dass wenn ich schon programmieren lerne, ich auch gleich eine richtige Sprache lernen kann. Also wieder monatelang diverse Tutorials und Bücher durchgearbeitet. Dabei bin ich allerdings umgestiegen und wollte nicht einfach nur Pokemon nachbauen, sondern meine damals selbst gezeichneten Monster verwenden. Daraus entstand dann zur Übung auch das erste kleine Minispiel in Java: [url="http://legend-of-kronos.de/flieg.php"]http://legend-of-kronos.de/flieg.php[/url] [img]http://legend-of-kronos.de/screen-neiko.jpg[/img] Die Grafik ist ganz ok, allerdings fehlt da so einiges an Pfiff. Vor ca 2 Jahren habe ich dann durch etliches auf mich einreden wegen der Performance der Sprache entschlossen mir eine Sprache zu suchen, die alles vereint, was ich möchte. Das war dann der endgültige Umstieg auf C#, weil es angeblich die Schnelligkeit von C++ mit der Pllattformunabhängigkeit von Java vereinen soll. Dazu fing ich neben der Arbeit an, mit Hilfe eines Fernlehrgangs zu lernen, in dem ich so viel Einblick gewinnen konnte, dass ich sogar den BEruf gewechselt habe, weil ich nicht mehr aufhören konnte und am liebsten ganz schnell ganz viel lernen wollte, ohne ständig wegen der Arbeit rausgerissen zu werden. Nun habe ich also mein Hobby zum Beruf gemacht und kann das auf Arbeit gelernte bei meinem Spiel nutzen und die Erkenntnisse hier auf Arbeit nutzen. Nun musste aber noch eine passende Engine her, weil es doch schon sehr anstrengend ist ausschließlich mit einem Editor ein Spiel zu programmieren und das ja sehr klein war. Nach lagem Suchen und Vergleichen habe ich mich dann für Unity entschieden, weil es ncihts kostet und meine Sprache verwendet. Da es damit aber leider nicht getan ist, musste ich noch einmal ein paar Monate aufwenden. Mein erstes 3D-Programm kann nicht in das benötigte Format exportieren, also musste auch da etwas Neues her. Blender.... Ich steht da immer noch auf Kriegsfuß mit. Habe mittlerweile zwar ein Buch mit Erklärungen und Übungen, aber wirklich weit gekommen bin ich nicht, weil die Steuerung doch sehr gewöhnungsbedürftig ist. Außerdem gab es ein Buch über Unity, in dem endlich mal deutsche Anleitungen waren, sodass ich die API und die Zusammenhänge der Klassen besser nachvollziehen kann. Und weil man nicht einfach mal so ein tolles Spiel zaubert, auch noch ein Buch über Game-Design. Viel erstellen konnte ich noch nicht, aber da ich gerade auf Arbeit viel über Planung, Prototypen und Dokumentation lerne, glaube ich, war das alles richtig so. Jetzt bin ich bereit ordentlich zu planen, schrittweise vorzugehen und mich nach und nach allen Problemen zu stellen...
  7. Ja das stimmt wohl. Aber wenn an anfängt ohne jegliches Vorwissen, so wie ich damals, braucht es auch einen sehr großen Aufwand und Motivation, um sich erstmal ganz von vorne mit den kleinsten Sachen zu beschäftigen. Aber nach drei Jahren programmieren lernen, hat es immerhin für das Entdecken einer neuen Leidenschaft gereicht. Aber da ich jetzt auch beruflich seit einem guten Jahr programmieren darf, fällt es schon deutlich leichter sich zurückzuhalten und Geduld zu haben. Wobei es auch sehr schwer ist, sich nicht an anderen zu orientieren, die schon ein paar Jahre dabei sind. Das war bis vor kurzem mein Fehler, dass ich viel zu viel von mir selbst erwartet habe. Aber nun geht es und ich bin gespannt, wann ich wenigstens mit einem Platzhalterchar in der ersten, noch grob erstellten Szene rumlaufen kann. Mein viel größeres Problem, als die Planung ist bisher eigentlich, dass ich irgendwie immer wieder Angst habe das gelernte, dann auch anzuwenden. Aber heute fühle ich mich wieder etwas sicherer und werde das in Angriff nehmen. Der Tag hat gerade erst angefangen und ich denke es ist ein realistisches Ziel, auch wenn die Animationen dann noch nicht perfekt laufen.
  8. Super, danke für die super Zusammenfassung malzbie. Damit komme ich einen großen Schritt voran in der Planung der Grafikobjekte.
  9. Ja gut ok. Ich denke so weit kann ich jetzt noch nicht planen, um das abschätzen zu können. Danke euch für die Infos .
  10. Ein frohes Neues zusammen, also ich finde es wirklich sehr interessant eure Meinungen so zu lesen. Wobei ich denke, dass irgendwie nur MarcoMeter scheinbar wirklich verstanden hat, um was es in meinem Post wirklich ging. Aber ich verstehe schon, warum die allgemeine Meinung anhält einfach allen zu kleinen Projekten zu raten. Es gibt einfach zu viele Menschen und man kann nie wissen was für wen der richtige Weg ist. Ich bin da eher wie Tiwaz. Wenn ich mich an so einen Klon von irgendwas setze, nur weil es alle für richtig halten, komme ich nicht voran, weil ich dann auch Unity wieder zu mache. Auch wenn es ein Hobby oder bei mir ja irgendwie schon fast Leidenschaft ist, darf man eben auch nicht vergessen, dass es immer noch anstrengend ist, sich die ganze Zeit zu konzentrieren. Und wozu die Anstrengung für Dinge, bei denen man denkt, dass sie einen nicht weiterbringen? Ich sehe es auch nicht als scheintern, wenn man ein Projekt nur anfängt, um zu lernen, aber das ist eben auch eine Frage der individuellen Zielsetzung. Sicher kann man sich auch Dinge schönreden, aber ich finde genau das ist eine wichtige Eigenschaft, die gesellschaftlich leider völlig untergeht. Und genau wegen Menschen, wie uns dachte ich, dass ich mal einen neuen Weg präsentiere, den ich einfach schöner finde und nicht so demotivierend. Aber gut scheint an sich auch egal zu sein, was man jemandem für einen Rat gibt, weil eh jeder anders ist. Keine Ahnung, ob mein Projekt je fertig wird, aber es hat nur bedingt das Ziel anderen zu gefallen und so viele Spieler wie möglich zu begeistern. Es ist mehr ein Spiel, wie ich es mir immer gewünscht habe . Aber ich denke schon, jetzt wo ich viele Dinge aus der Planung entfernt habe, die dafür unwichtig sind, habe ich große Hoffnung, Aber auch das muss man natürlich üben. Es tut ja doch immer etwas weh sein Projekt zu beschneiden, aber je nach Ziel, ist es eben nötig. Ich denke auch, dass ihr in euren Anfängen als Fazit nicht nur gelernt habt, dass man klein anfängt. Aus dem "Scheitern" habt ihr ja trotzdem etwas gelernt, was denke ich für jeden Anfänger auch wichtig ist. Ich sehe aber ein, dass dieses Thema Spiele einfach zu komplex ist, um für jeden einen passenden Rat zu finden. Aber ich habe es versucht . Danke auf jeden Fall für die Einblicke der verschiedenen Betrachtungsweisen . Danke Tiwaz XD.
  11. Danke Sleepy, ja das mit unterschiedlichen Maßstäben macht Sinn. Dass der Speicher davon nicht beeinträchtigt wird ist schonmal gut. Wobei es trotzdem witzig ist, dass die Modelle von den Chars bis jetzt alle einen Meter groß waren. Dachte da steckt ein Sinn dahinter . Sorgen macht mir dann in der Beziehung die Sache: Das wäre ja irgendwo doch ein Punkt zumindest Objekte mit Code so zu modellieren, dass sie 1 zu 1 übernommen werden können. Häuser, Deko und so fallen da dann raus, was auch eine Menge ändern würde. Aber vielleicht muss ich da auch einfach etwas mutiger an die Sache rangehen und probieren, was für mich am besten passt. Die erste Szene ist ja noch relativ klein und bietet sich an, um die wichtigsten Dinge zu implementieren.
  12. Ich hab aus Interesse gerade mal einen Belastungstest gemacht mit 10, 100 und 1000 leeren Gameobjects. Also so ohne andere Dinge außer normalem Terrain machen sie nichts aus an der Framerate. Wobei bei der Art "Umwege" meldet sich mein Bauchgefühl und sagt, dass ich das ordentlich machen soll XD. Aber danke für den Tipp, so weiß ich dann, wie ich mit den Dingen aus dem Asststore umgehen kann, falls ich da doch mal etwas finde und behalten möchte. Und.... ja klar die Scripte machen viel aus, deswegen will ich von Anfang an sehen, dass ich da sparsam an die Sache rangehe und statt im Nachgang zu bereinigen, nehme ich mir dann doch lieber die Zeit für eine ordentliche Planung . Auf jeden Fall danke für den neuen Blickwinkel.
  13. Klingt in der Theorie sehr gut, aber bei der Weise ist die Frage, in wie weit das die Performance beeinflusst? Nach meinem Plan sind in einer Szene ca. 20-30 GameObjects, die sich über ein KI-Script bewegen sollen und animiert sind. So wie du das beschreibst wäre das Script auf dem Empty Object, was ja auch ok ist, aber ist es nicht doof, wenn es dann doppelt so viele Objekte sind? Auch wenn sich immer zwei wie eins verhalten? Ich weiß nicht wie wichtig der Punkt ist, aber es soll nur ein Hauptscript für die KI's geben, von denen dann je nach Art (Human, Monster) und Fähigkeiten dann spezielle erstellt weren, die einzelne Methoden überschreiben, bzw Variablenwerte anders setzen.
  14. Ja sehr, vielen Dank. Ich stand vor der Entscheidung, wie ich meine Modelle erstelle. Nun werde ich sie also wirklich nach Maßstab in Blender machen, sodass ich nicht mehr skallieren muss.
  15. Wenn du das schreibst hört sich das an, als könnte ich noch gar nichts und fange gerade erst an . So ist es ja nun auch nicht mehr. Auch wenn die API von Unity wieder völlig anders ist, als C#-Programme normal in Visual Studio zu schreiben. Aber wenn man den Dreh einmal raushat, dann liest man sich da schneller ein. Klar erfordert alles Übung, aber ich wüsste nicht wo der Unterschied darin besteht vom Lernerfolg Klone von Minispielen zu erstellen oder einfach aus einem großen Projekt heraus aus sich ergeben Herausforderungen ein völlig neues Projekt zu erstellen als fertiges Minispiel. Ich finde sogar den Lernerfolg daraus noch besser, weil man so auch immer wieder übt, so ein Projekt überhaupt zu planen, was bei Klonen ja wegfällt, weil da alles gegeben ist und man nur überlegen muss, wie man es umsetzt. Für mich ergibt sich daraus eigentlich eher der Nachteil, dass man zwar voller Unlust ein Projekt fertig hat, sicherer geworden ist, aber immer noch keine Ahnung von ordentlicher Prjoktplanung hat. Und ich musste schon öfter feststellen, dass das das A und O eines Projektes ist. Wenn man das noch mitlernen kann, finde ich kann man im Nachinein noch viel mehr lernen. Und in meiner Theorie geht der Rest dann auch schneller voran, weil die Problemstellung Projektbezogen war und man im Ideallfall auch neu erstellte Grafik wiederverwenden kann (Zeit gespart). Außerdem kann man dann die große Planung besser anpassen. Jetzt wo ich das so schreibe fällt mir auf, dass sich daraus gerade von ganz alleine nützliche Schleifendurchläufe ergeben. Cool danke für die neuen Erkenntnisse, auch wenn unbeabsichtigt. Edit: Zu den Tutorials kann ich nur sagen, dass ich da eh mit Vorsicht rangehe. Ich lese lieber Fachbücher, als sinnlos etwas nachzubauen. Bei den Unity Tutorials, die ich mir angeguckt habe, war ich teilweise mit der Umsetzung eh nicht einverstanden, weil die so völlig an dem vorbeigingen, was ich in der Schule schon gelernt habe. Da muss man also eh mit Vorsicht rangehen und nicht alles blind nachmachen.
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