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Hermetes

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  1. Danke für die Rückmeldung! Freut mich das es geklappt hat
  2. Die Doc zeigt das Beispiel mit der OnGui Variante an.
  3. public Slider volumeSlider; public AudioSource source; public class AudioSettings : Monobehaviour { public void ChangeVolume() { source.volume = volumeSlider.value; } } Gar nicht erst die OnGui Methode verwenden. Wenn Du den Slider Komponente hinzugefügt hast, siehst du ein OnValueChange Event. Da ziehst du dann dieses Script in das Event und wählst die Methode ChangeVolume.
  4. Du führst außerdem mit OnMouseDown und Input.GetMouseButton(0) das selbe aus. Möchtest du den Zustand das die Mouse über einem Objekt erfassen dann heisst es : OnMouseOver()
  5. Hast du denn deine Coroutine aufgerufen? Ich habe mir erlaubt Saschas Code etwas zu modifizieren. selected dann wieder von dir auf false gesetzt werden, da das sonst nur einmal funktioniert. Es ist für den User ziemlich irritierend wenn eine Sekunde lang keine Rückmeldung kommt. Du kannst das z.B auch auf 0.2f verkürzen. private bool selected; private void OnMouseDown() { StartCoroutine (WaitTime()); } private void Update() { if (selected) { // ... } } IEnumerator WaitTime() { yield return new WaitForSeconds (1); selected = true; } }
  6. using UnityEngine; using Rod; namespace Rod { [System.Serializable] public struct MemberPerson { public Ident Ident; public Birthday Birthday; public Address Address; public Contact Contact; //public MemberSocialMedia SozialMedia; } } using UnityEngine; using Rod; namespace Rod { [System.Serializable] public struct Ident { public string Name; public string FamName; public string BirthName; public string academicTitle; public string royalityTitle; public float gender; public bool isOwner; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using Rod; public class CreateNewMember : MonoBehaviour { public TMP_InputField InputSurName; public TMP_InputField InputLastName; public bool isTyping; public enum state { person, commerce, noncommerce, culture } public state type; void Create() { Debug.Log("Created"); var table = MemberSystem.Instance.table; if (type == state.person) { Member newMember = new Member(); Debug.Log("Person erstellt"); newMember.MemberTypeID = 0; newMember.MemberGroupID = table.GroupID; newMember.Avatar.IconID = 111; newMember.Avatar.IconGroupID = 0; newMember.Name = InputSurName.text; newMember.FamName = InputLastName.text; if (DeclareToMemberList(newMember,0)) { table.FillTable(newMember.MemberGroupID,0); //table.questionEdit.StartQuestion(newMember); } } if (type == state.commerce) { using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using Rod; namespace Rod { [Serializable] public class Member : Master { // Ident public int memberID; public int MemberGroupID; public int MemberTypeID; public new string Name; public string FamName; public Avatar Avatar; public Ident Info; public Birthday BirthDay; public Address Address; public Contact Contact; public Note Note; //public MemberPerson PersonInfo; //public MemberFirm FirmInfo; //public MemberCulture CultureInfo; Sascha ist wieder da! Die Fehlermeldung sagt mir leider nicht wo das Problem ist. Kann jetzt auch nur Vermutungen aufstellen. Die Sache sieht bei mir so aus: Ich habe zwei Inputfields . Vorname und Nachname. Wenn beide Felder ausgefüllt sind und Return gedrückt wird, wird ein Objekt Member erstellt. Es sollte so aussehen (mittlerweile verändert) newMember.PersonInfo.Ident.Name = InputSurName.text; newMember.PersonInfo.identFamName = InputLastName.text; Wenn die PersonInfo eine class war , hat das nicht funktioniert. Ändere ich es zu einem Struct hat die Member Objekt Erstellung funktioniert. Aber hinterher konnte ich keine Variablen mehr überschreiben. Nun habe ich die diese Structs (Ident, Birthday, Address, Contact ) in die Member Class integriert , ganz ohne das Struct PersonInfo. Sowie die Variablen Name und FamName aus Ident herausgenommen. Jetzt funktioniert beides, die Objekt Erstellung sowie nachträgliche editieren von Variablen. Nun kommt mir gerade die Idee das ich noch nie einen Konstruktor für Member verwendet habe !!! Vielleicht hätte es ganz ohne Umstellung funktioniert. Trotzdem die Fehlermeldung habe ich bei jedem Unity Programm Start.
  7. Das ist ja irre....bei allen Pages hat das bisher auf diese Art funktioniert und ausgerechnet beim Example das ich im Netz gefunden habe, sieht man dieses Welt Icon. Danke für den Hinweis. SVG hatte ich bisher noch nicht auf dem Schirm.
  8. Ich verstehe diesen Fehler nicht. *heul* Hat es was mit dem Attribut System.Serializable zu tun? Ich darf doch class mit structs verschachteln und überall diesen Attribut anhängen, oder geht es um was ganz anderes?
  9. Es sollte gehen wenn du dein Code für den Button in die Couroutine steckst. Unter yield return new WaitForSeconds(1).
  10. Oh, ich hab´s schon Google bietet das an: http://www.google.com/s2/favicons?domain=www.github.com
  11. Hallo zusammen, ich weiss nicht wie ich das Favicon (dieses Icon am Webbrowser) einer url beziehen kann. Hat jemand ein Tip für mich? Nutze UnityWebRequest und kann Links erstellen. Und für diesen Link hätte ich sehr gerne noch das favicon dazu.
  12. Hallo Sascha, ich wollte schon länger antworten. Da hätte ich aber zugeben müssen das ich das komponentenbasiert Desing, welches du in deinem Blog erklärt hast, nicht verstanden habe. Und ich keinen Sinn darin sehe, will damit nicht sagen das es kein Sinn hätte, sondern ich ihn nicht erkenne. So wie ich jahrelang den Sinn von Interfaces nicht erkannte. Dein letzter Satz gab mir auch richtig Auftrieb. Mittlerweile haben mir die Interfaces meine ganzen Enums ersetzt. Für jeden Struct/class hatte ich einen extra Enum. Was mich immer wieder lähmte weil es schon so überladen aussah, bevor man überhaupt anfing. Dieses Blanko Design finde ich großartig....schließlich haben wir ausnahmslos alle in der Schule bei jedem neuen Thema auch ein neues Blatt genommen. Weiß nicht ob du das verstanden hast, ob ich nicht wieder irgendwo einige Gedanken verkürzt habe. Jedenfalls bin ich programmiertechnisch da , wo ich immer sein wollte. Mir völlig egal ob das 4 Jahre gedauert hat. Meine Emailadresse müsste ich ändern, finde im Profil nicht wo ich das machen könnte. Die jetzige gibt es nicht mehr. Schöne Ostern Sascha!
  13. Hi Sascha! Du hast es wieder mal geschafft das ich es verstanden habe! Die Superklasse! Doch kaum hatte ich es auf die Superklasse umgestellt , fiel mir auf das ich viel mehr Structs als Class habe. Und mit Structs funktioniert das so ja gar nicht. Ist jetzt aber gar nicht schlimm, denn ich wüsste auch gar nicht wie ich das jeweils in die richtige Liste packen könnte. Habe mich aus einem Video "infiszieren" lassen. (Basta 2014) . In einem Beispiel ging es darum das jemand 50 Methoden für unterschiedliche Typen machte. Er verbesserte das mit einer IEnumerable<T> und einer Func . Er ersetze also eine Methode mit einer einzigen! Was mich ziemlich beeindruckte. Und leider möchte ich nicht öffentlich sagen an was für ein Projekt ich arbeite. Für Unity ist es ein ziemlich untypisches Projekt. Jedenfalls werde ich auch über 30 verschieden Objekt Typen haben. Für jedes Objekt muss ich aber 5 zusätzliche Klassen schreiben, die eigentlich fast das selbe tun. Natürlich ich könnte einfach so weiter machen, aber wenn man den Anspruch hat möglichst Allgemeingültigen Code zu schreiben, hmm fühlt sich einfach nicht richtig an. Jetzt weiß ich auch nicht du meinen Text verstehen kannst, wenn ich ja nur die Hälfte an Informationen preisgebe. Aber immerhin , ich bin mit deiner Antwort wieder ein Stückchen besser geworden.
  14. Hallo an Alle! Die Methode soll die Möglichkeit bekommen zu erben. Das override habe ich in meinem Beispiel schon mal hinzugefügt. Diese Methode hätte ich gerne für andere Objekte , nicht nur für das Object Project. Also allgemein formuliert soll es werden. Ich weiß nur Generics und <T>. Sah mir im Netz einige Beispiele an, kann es jedoch nicht in die Praxis übertragen. Weiß das jemand? public override bool AddData(Project data) { CurrentProjectID = projects.Count; data.projectID = CurrentProjectID++; projects.Add(data); return true; }
  15. Wünsch Dir Geduld und einen zentrierten Fokus für dein Projekt! Kannst mir vielleicht mal erzählen wie das Matchmaking funktioniert.
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