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Hermetes

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  1. Hi Sascha! Du hast es wieder mal geschafft das ich es verstanden habe! Die Superklasse! Doch kaum hatte ich es auf die Superklasse umgestellt , fiel mir auf das ich viel mehr Structs als Class habe. Und mit Structs funktioniert das so ja gar nicht. Ist jetzt aber gar nicht schlimm, denn ich wüsste auch gar nicht wie ich das jeweils in die richtige Liste packen könnte. Habe mich aus einem Video "infiszieren" lassen. (Basta 2014) . In einem Beispiel ging es darum das jemand 50 Methoden für unterschiedliche Typen machte. Er verbesserte das mit einer IEnumerable<T> und einer Func . Er ersetze also eine Methode mit einer einzigen! Was mich ziemlich beeindruckte. Und leider möchte ich nicht öffentlich sagen an was für ein Projekt ich arbeite. Für Unity ist es ein ziemlich untypisches Projekt. Jedenfalls werde ich auch über 30 verschieden Objekt Typen haben. Für jedes Objekt muss ich aber 5 zusätzliche Klassen schreiben, die eigentlich fast das selbe tun. Natürlich ich könnte einfach so weiter machen, aber wenn man den Anspruch hat möglichst Allgemeingültigen Code zu schreiben, hmm fühlt sich einfach nicht richtig an. Jetzt weiß ich auch nicht du meinen Text verstehen kannst, wenn ich ja nur die Hälfte an Informationen preisgebe. Aber immerhin , ich bin mit deiner Antwort wieder ein Stückchen besser geworden.
  2. Hallo an Alle! Die Methode soll die Möglichkeit bekommen zu erben. Das override habe ich in meinem Beispiel schon mal hinzugefügt. Diese Methode hätte ich gerne für andere Objekte , nicht nur für das Object Project. Also allgemein formuliert soll es werden. Ich weiß nur Generics und <T>. Sah mir im Netz einige Beispiele an, kann es jedoch nicht in die Praxis übertragen. Weiß das jemand? public override bool AddData(Project data) { CurrentProjectID = projects.Count; data.projectID = CurrentProjectID++; projects.Add(data); return true; }
  3. Wünsch Dir Geduld und einen zentrierten Fokus für dein Projekt! Kannst mir vielleicht mal erzählen wie das Matchmaking funktioniert.
  4. Erstmal Glückwunsch sieht sehr gelungen aus! Gute Animationen und gut umgesetzt. Tiergeräusche gefallen mir auch gut. Wenn du meine Anmerkungen lesen willst..... Die Steine sind zum Teil ziemlich schwarz. Auch das Krokodil kommt zu dark rüber. Ich würde auch immer ein Bild von der Taste einblenden. Taste E , Taste F..... usw. Ist das Aura 2 ? Benutzt du TexmeshPro oder das Unity Text UI ?
  5. Hermetes

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    Moin Nordseekrabbe Richtig es ist Binary, natürlich. Du kannst die Reihenfolge der Scripte sortieren. So das die Awake Methoden eine Ordnung haben. ProjectSettings - Script Execution Order. Und es gibt eine Methode die man in etwa so aufrufen kann: if (Szene.Loaded) ....weiss leider nicht auswendig. Es gibt kein Monobehaviour Code. Das ist nur die Vererbung das mit einem Doppelpunkt gesetzt wird. public class SaveManager : MonoBehaviour public class SaveManager Ich denke das Sascha, unser Admin, gerade viel um die Ohren hat. Ohne dieses Forum hätte ich es längst gesteckt. Sascha, Manfred und andere kamen nach 40 Minuten schon mit einer Antwort. Teilweise schrieben sie ganze Scripte für mich. Und dabei kam ich noch mit viel blöderen Fragen daher! Also ich hab die alle schon durch Wenn andere Dir geantwortet hätten, hätte ich mich auch zurück gehalten. Aber so fühlte ich mich richtig zurück....als ich noch auf Antworten hoffte. Grüße!
  6. Hermetes

    Save/Load

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using Rod; public class SaveManager : MonoBehaviour { public static SaveManager Instance; void Akake() { Instance = this; DontDestroyOnLoad(this); } void Start() { Load(); } public void Save() { SaveHeroSystem(); // weitere } public void Load() { LoadHeroSystem(); // weitere }
  7. Hermetes

    Save/Load

    Me too! 4 Jahre lang konnte ich meine Sachen nicht laden, weil ich das Thema immer nur vor mir her geschoben habe. Playerprefs lehnte ich ab. Und XML war auch nicht so mein Ding. Json ist ganz toll! Entweder man packt die Class oder auch Struct in eine List. Oder man verwendet Delegate und Events , das dann gleichzeitig alle Klassen die man speichern möchte , speichert. Vektoren müssen immer in float umgewandelt werden. Farben werden in String umgewandelt. Die Klasse selbst muss auch immer das Attirbut [System.Serializable] haben. public static void SaveHeroSystem() { FileStream file = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/HeroSystem.dat", FileMode.OpenOrCreate); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(file,HerosSystem.Instance.HerosList); // hier kannst du dann weitere Klassen hinzufügen file.Close(); } private void LoadHeroSystem() { if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + "/HeroSystem.dat")) return; else { FileStream file = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/HeroSystem.dat",FileMode.Open); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); HerosSystem.Instance.HerosList = (List<Heros>)formatter.Deserialize(file); // hier gegebenenfalls weitere Klassen file.Close(); } } // Hier mein Struct : using UnityEngine; namespace Rod { [System.Serializable] public struct Heros { public int heroID; public string surName; public string lastName; public string imagePath; public int listTypeID; } }
  8. So vielleicht??? stadtText.text = TheTargets.Value.ToString();
  9. @devandart Danke....aber das half mir leider nicht! Hat nicht funktioniert. Was bedeutet in neueren Net Versionen....muss ich die Net Versionen selbst in Unity updaten? @6-huber An einigen Stellen benutze die Alternative die du mit dem Bestätigungsknopf vorgeschlagen hast. Wenn es jedoch nur um den Namen geht, dann will ich bei einem InputField festhalten. Bei dem CharArray muss ich mich reinfuchsen. Jetzt weiss ich ja wo schauen , Danke!
  10. Das schon ausprobiert? GPU Instancing ist Standard auf Aus. Bei zu vielen unterschiedlichen Materialien kann sich die Performance wieder verschlechtern.
  11. Hallo Luis, das NULL bedeutet so in etwa : Da ist nichts . Gibt ein NULL zurück .....returned null. Wenn du deine If (!g) hinterher abfragst, dann wirft Unity Dir möglicherweise eine NULL Reception zurück, wenn wie du sagst das Gameobject nicht die Klasse GridElement enthält. Du kannst das vorher abfragen: if (mouseHit.transform.GetComponent<GridElement>() { GridElement g = mouseHit.transform.GetComponent<GridElement>(); } Du hast Recht, die Klasse ist ja gar kein Boolean. Aber in diesem Fall steht das für : Da ist was! Ein MouseHIT, eine Transform und eine Komponente mit den Namen GridElement.
  12. Hallo an jeden der das ließt! Ich möchte einen InputField Eintrag auf einen Vor und einen Nachnamen Variable übertragen. Aber wie ? Mein Versuch sah in etwa so aus: public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); string name = createInput.text.ToString(string.Format("{0}-{1}",hero.surName,hero.lastName)); hero.surName = name.ToString("{0}"); }
  13. Hi! Hast du es schon gelöst oder brauchst du dazu noch Unterstützung?
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