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damuddamc

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  1. Habe die Bilder, zumindest in diesem Teil neu eingestellt bzw. neue gestaltet da ich die alten nicht mehr finden konnte. Diesmal nicht über einen Freehoster Weil die Bilder nicht mehr den alten entsprechen musste ich auch die Texte anpassen, sollte jemand Fehler finden dann bitte mir sagen.
  2. Auch von mir noch ein herzliches Willkommen bei uns
  3. der Thread ist schon 11 Monate alt... hätteste noch einen gewartet häts wieder gepasst aber so is es etwas spät
  4. jap genau das solls werden... evtl. geb ichs auch wieder kostenlos raus wie alles was ich bisher gemacht habe, wenn nicht wirds sicherlich nicht mehr als 10 euro kosten... ich werd am we wenn ich dazu komme mal nen video hochladen in dem die funktionen erklärt werden die bisher drin sind... Es funktioniert auch in der Free Version..
  5. Ja hab ich evtl. vor wenn alle Funktionen drin sind die noch rein sollen.. Naja das ist nicht wirklich eine direkte Konkurrenz denn was dieses Tool macht ist ja aus einem schon bestehenden Mesh ein einfacheres zu erstellen so wie ich das sehe. Was ich da gerade bastel ist auch nicht unbedingt in erster Linie für Collider gedacht sondern um beispielsweise ein Gebiet auf einer Map in seiner korrekten Form zu umschließen... natürlich lassen sich damit dann auch vereinfachte Collider erstellen, ist aber nicht der Grund gewesen weshalb ich damit angefangen habe. Aber trotzdem danke für den Hinweis
  6. Hihi, bin gerade dabei ein kleines Editor Tool zu schreiben mit dem man die Möglichkeit in Unity bekommt Trigger oder auch Collider zu erstellen welche komplexer sein sollen als einfach nur die von Unity schon mitgebrachten Primitives. Vorteil hierbei, es ist nicht nötig etsprechende Meshes in einem externen Modeling Tool zu erstellen. Funktionieren wird das ganze etwa so: Man kann über die Menüleiste einen einfachen Trigger erstellen welche am Start erstmal ein Würfel ist. Über verschiedene Befehle kann man diesen Verändern. Es ist möglich Eckpunkte zu verschieben oder Flächen zu verschieben um die Form anzupassen. Dazu gibt es noch die Möglichkeit Flächen zu zerschneiden... eine Kante erhält in diesem Modus in ihrer Mitte einen Punkt, bei klicken auf diesen wir diese Fläche an dieser Stelle vertikal zertrennt wodurch ein neuer Punkt entsteht der wiedrum verschoben werden kann. Außerdem können Flächen entlang ihrer Normalen extrudiert werden. Das Tool erzeugt ein komplett in sich geschlossenes Mesh durch eine implementierte polygon-Triangulierung an der Ober- und Unterseite. Die angehängten Bilder zeigen zunächst einmal wie ein damit erzeugter Trigger aussehn kann und im zweiten Bild das Mesh das erzeugt wurde indem ich dem ganzen einfach mal einen Meshrenderer hinzugefügt habe.
  7. So ich hab mir dein geschnittenes Tutorial mal angesehn... Ich werd dir jetzt hoffentlich konstruktive Kretik geben die dir auch etwas bringt. Wie AgentCodeMonkey schon gesagt hat würde ich das mit dem modellieren des Hauses komplet weglassen, allein das frisst unglaubliche 10 Minuten deines Videos... Ich kann mir nicht vorstellen das sich das jemand ansehn möchte vorallem in dem Tempo. Stell die Modells am besten wirklich zum download bereit. Die folgenden 3 1/2 Minuten sind auch unnötig denn da machst du eigentlich nichts außer zu sagen das du das alles gleich erklärst, warum also nicht diesen Teil weglassen und während dem programmieren erklären denn dann können die Zuschauer auch besser folgen. So schaun sie dir zu, du erläuterst nichts und am Ende bekommen sie nen fertiges Script vorgesetzt. Dazu kommen für mich noch inhaltliche Unschönheiten würde ich es nennen. Zum Ersten und das solltest du auf jedenfall berücksichtigen, im Code wird nicht mit Umlauten und sonstigen Sonderzeichen der deutschen Sprache gearbeitet. Sowas wie "Bevölkerung" sollte man nicht machen... nenns "Bevoelkerung" oder sonst wie aber nicht mit "ö". Was ich noch nicht sonderlich gut finde ist das du deinen ResourcenManager über GameObject.FindWithTag dir holst. Klar man kann das so machen aber es ist nicht gerade sehr schön. Dazu kommt noch das du die Zeile nicht wirklich erklärst bzw. aufzeigst was sie genau tut und wieso du das so machst. Speicher dir am besten irgendwo eine direkte Refernz auf deinen ResourcenManager oder leg dir in diesem eine static Variable an in der du diesen zu Beginn referenzierst. Was ich noch nicht so gut fand war die Variable "gesamteBevoelkerung", du sagst zwar hier die hat den Wert 0 am Anfang aber welchen Typ diese Variable hat weiß ein Anfänger sicherlich nicht. Ja es funktioniert aber warum das solltest du entweder erklären oder den typ einfach dazuschreiben wie es sich eigentlich auch gehört. Ich weiß JavaScript verleitet dazu sowetwas zu machen aber gerade in einem Tutorial sollte man ruhig die ausführlichere Variante vorziehn. Also ich würde dir empfehlen, erkläre dein Script während du es schreibst... wenn du etwas spezielles machst erläuter auch wieso du das so tust. Variablen sollten mit Typ deklariert werden und vor allem halte dich kurz. Lass unnötiges das nicht direkt zum Thema gehört weg. Dein Tutorial hat den Titel "Einwohnerzahl", aber genaugenommen beschäftigst du dich nur 3 Minuten wirklich damit.
  8. Also ich denke nicht das meine Kritik nicht konstruktiv war, aber egal. Du widersprichst dir hier ab und zu, auf der einen Seite sagst du du planst kein Pathfinding, andererseits kommst du mit einer Idee wie du die Wegfindung machen möchtest und bittest auch noch um Hilfe bei einer Einfachen Lösung. Außerdem sagst du wir haben alle nur Gewalt, Blut und so im Kopf und es muss nicht immer Gekämpft werden, andererseits sagst du du willst das man Kämpfen kann es aber nicht sieht. Okay gut es soll also kämpfe geben.. jetzt interessiert mich aber wirklich wie das aussehn soll bzw. wie du dir das vorstellst? Ich denke du solltest dich mit KI und Pfadfindung durchaus auseinander setzten, leider ist das für ein Strategiespiel die Basis.. zumindest für ein Echtzeitstrategiespiel wie das was du vor hast. Schau dir einmal den A* Algorithmus an der ist auf einer gerasterten Landschaft sehr einfach anzuwenden. Ich habe hier mal im Forum schon vor ewigkeiten mal eine Tutorial Reihe gepostet wo ich den Algorithmus auch erkläre.. ich denke Teil 1 kann dir da helfen ihn zu verstehen und auch Teil 3 ist interessant für die Script Umsetzung. Teil 2 würde ich nicht empfehlen weil ich nicht anhand eines Rasters arbeite was eben für dein Spiel völliger Käse wäre. Bei Fragen kannste auch nachfragen bei mir, ich helfe gerne. Ich finde eben nur allgemein um meinen letzten Post mal ins rechte Licht zu rücken, das wenn man Tutorials schreibt man sich auch klar sein muss das andere sich nach dem was du machst richten und evtl. viel Zeit investieren diese nachzuarbeiten. Der Inhalt sollte also schon gut sein denn du übernimmst freiwillig die Rolle eines Lehrers und andere wolln eben auch etwas lernen und wenn möglich nicht etwas falsches. Und Zeit hat von uns sicherlich keiner zuviel. Grad wenn es um Anfänger Tutorials geht ist es sehr wichtig das ganze auf eine fundierte Basis zu stellen, denn es sind eben Anfänger die sich soetwas ansehn wollen und die sollten wenn möglichst nicht von Anfang an etwas falsches lernen. Ich will dich nicht entmutigen weiter zu machen nur solltest du ein Tutorial eben richtig planen und kurz halten. Und dann klappt das auch.
  9. kannst du eine mac oder webplayerversion davon machen? wäre sehr cool! Sieht schonmal wirklich interessant aus, würd ich mir genr ansehn! Gruß Stephan
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